上古卷軸5:天際 上古世界的真實度
從四玩到現在,在五裡面看到玩家們開始討論真實度了,上古這遊戲雖然自由,但一點都不真實,裡面的人都是鐵打的,外星人嘛,看來是不能以地球人的標準去衡量,天上飛著雪,我可以祼奔跳在冰水裡面暢遊而沒任何副作用出現,跳到火堆中也不會發生什麽,唯一有點真實的就是高了跳下來會摔死會著血,這點五比四做得好點了,四有個技能修到100後那人可是從山頂到山底都跌不死,既然加入了食物這概念,個人覺得應該達到以下幾點,給玩家一個更真實的上古,而不是一個只看風景的上古。
1、食物相關體力、饑餓度相關血量。吃食物有飽足度,降到一定程度會影響做出的攻擊力度和速度,降到底開始進入饑餓狀態,這時應該就像吸血鬼被陽光照射一樣,根據饑餓度來提升懲罰,快速旅行會自動消耗身上的食物,沒食物了就會有相應的懲罰出現。
2、既然有天氣變化,就應該加入相應的變量,最基本的是火會燒人,而且可持續燃燒,有辦法可解除,比如吃藥或魔法,冰水會持續傷血,天氣冷時祼奔會受到一定的懲罰,比如降低速度和持續減血、體力等
3、酒會醉人,但酒有一定的加成而不是加體力,喝了酒的可免疫XX級的恐懼術和提升適當的攻擊、喝酒不能潛行刺殺等,醉了的人會降低速度、防禦及攻擊。
4、魔法效果會影響周圍的物體,比如火燒房子,雖然沒必要達到房子起火燒毀的地步,但最少那兒要持續燃燒一段時間,在這時間內會對接近火的人造成傷害,草木都會如此,火燒過的地方草會消失變成焦土,要過段時間才會重新長出來。電系魔法遇到有水的地方會增強傷害,冰系魔法的暴風雪會降低周圍溫度,能起到減少火系小魔法的傷害及影響人的速度等。
5、植物加入物理效果和可破壞效果,雖然5裡面用武器打到東西會打出火花這點做是好,但是火花過後白點點都不會有個,那草木就一擺設,像泰坦之旅那樣人走過去或有物體跌落都會有物理效果,這是必然的趨勢
6、對戰效果打擊感要加強,那可笑的冰椎刺穿人體插成各種可笑的形狀這點要取消,哪兒有人被插成這樣還不死的?
7、道德感要回歸,偷就要有偷的區別,天際上面拿東西太方便了,隨便做了個任務改善一下關係就可以把那家正大光明的掃空,這種事情現實是不可能發生的。還是想4代的對話系統回歸,最少能有交流的感覺,讓一個不喜歡人的人談到喜歡你
8、加入善惡系統,天際上面就是不管什麽任務狂接,接了按照指示狂做,做了不管良心什麽 ,只為那點任務獎勵及裝備,不做就會損失這些東西,這樣太無味了,良心都做不在了也沒感到有什麽自責的,要像巫師那樣,每做一個選擇都會影響後續的發展,開發一個名聲系統,人們會根據你的名聲做出相應的反應,殺惡人多了大家都喜歡你,但你隨時會被惡人追殺,你是惡人的話會有善良的來清除你,遊戲打多了,是不是4代有這系統?還是我記成別的遊戲了?除了商人,本來商人就是唯利可圖的,所以不在乎是什麽人和他做生意,這點天際做得最不好,加入暴風後還能在帝國大本營裡面亂跑,感覺加入和沒加入沒區別,只是選擇了這邊的任務不要那邊的任務,巫師只要選擇了陣營後敵對就是敵對的。
9、技能樹改變是個好事,不像4那樣為了保證每級更新都是滿屬性打得很累,但是也導致了很多雞肋技能樹的出現,比如口才、偷竊、開鎖等這幾個技能,有誰浪費點在上面過?4代沒技能樹,只需要提升等級就行了,感覺個個技能都是有用的,只是這樣容易出現全能型人物,但5裡面這些可有可無的技能樹又何必存在呢?
10、魔法系統的回歸,魔法系統精簡了,但精簡過火了,根本就沒4的魔法豐富,難道是天際這地方本來就不重視魔法導致的?幻術系除了能打個幻刺外,我不覺得亂放激怒法術有什麽快感,也不排除有些人就喜歡看到對方對打,但自己不參加真沒快感可言。召喚系感覺沒4代的有重要性,因為加入了傭兵系統,主要是打到自己如出來的東西他們竟然會還手。。。。召喚系也精簡到只能招武器和元素了,加入了僵屍,但我就是打不出4的感覺來,4的召喚系可比恢復系能保命。這代的恢復系加入了個防護,但必須用手持續施放,試問又有幾個法師經常用這技能的?除了電腦外。我寧願修改變系,說到防魔法我寧願吃藥,這東西會打斷,打斷了人還會僵直幾秒。。。。。只能說是又一雞肋,還有法術持續時間太短,只是60秒,在激烈的戰鬥中什麽時候沒效果了都不知道,4代最少在右上角有個提示,這代。。。。
11、加入批量系統,做藥還好,打鐵和附魔那可是一個累,特別是附魔,一回要點三樣才能造一樣,每次拿起打的匕首和打的小靈魂石頭一到附魔台就是最少半小時。。。。。2011出的遊戲,竟然連個數量都沒法自動探測,必須一樣一樣親手完成,這也太真實很了。
12、任務觸發系統有待改進,有時候找到一個墓地心一熱進去打了拿得東西出來,以後接到任務才知道這任務就如此卡住了,還有任務物品是不能丟, 但最少能靈活對待吧,像找山姆那任務一接了,那酒我我媽的存起了近100瓶丟不掉喝不成,巨人的腳指頭都有十幾個,看到就煩,浪費我負重。
13、戰鬥中喝藥應該有喝藥的動作,參考巫師,說來說去我怎麽越來越覺得巫師的設定好多方面都很合理?
14、突出金錢的作用,初期看到一塊錢都是錢,後期十多萬沒地方花,這也是好多遊戲共同的毛病。
15、關於毒藥的使用,應該像巫師那樣,有可持續性而不是砍一下塗一下,箭可以同時塗多少根,以藥效為主。
因為有事情打擾,目前就想到這麽多,以後有想到的繼續添加,希望下面的朋友們就算中箭,也別人身攻擊,和諧討論,這是討論,不是渣皮吵架。