遊戲資訊
歐陸風雲4 Europa Universalis IV
  • 發售: 2013-08-13
  • 發行: Paradox Interactive
  • 開發: Paradox Development Studio
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文
《歐陸風雲4(Europa Universalis IV)》是由Paradox製作發行的一款策略戰棋遊戲,是知名的策略遊戲《歐陸風雲》系列第4作。本作相較前幾部在畫面跟音效上雖然沒有多大改變,不過加入了許多心新鮮的遊戲元素包括地圖的增加、任務的增加還有新型兵種的增加等。

歐陸風雲4 陸戰系統詳細教程 玩法詳解

歐陸風雲4 陸戰系統詳細教程 玩法詳解

前言:現在各位玩家寫的教程都很多,我就來講講你們一般看不到的“遊戲潛規則”,這次主要講講EU4的陸戰系統,相信很多玩家都不太清楚。注意:本文並不適合新手,適合想弄明白陸戰系統的玩家。

一、 基本概念戰術寬度戰術寬度決定你到底你一次有多少的士兵來參加戰鬥,假如戰術寬度為15,不管你的士兵有60或更多的部門,一旦戰鬥打響,記住那麽前後兩排共有也只有30個部門會參加到這場戰鬥中。

你可能會問其他人呢,其他人在戰場外等待。一場戰鬥第一排的部門潰敗或死亡,第二排的自動填到第一排,戰役外等待的部門自動填到戰場的第二排。

戰術寬度的基礎值為 15,以下地形將減少戰術寬度:

平原,草地,海岸線,沙漠:沒有改變

山地:-66%

丘陵:-33%

森林:-20%

樹林:未知

戰術寬度可以由科技提高,且是累計的,即科技滿後你的戰術寬度為15+25=40

戰術寬度的意義在於你可以投入更多的兵力,用於作戰。一場戰役的戰術寬度由最高戰術寬度的玩家決定。

騎兵帶來的無效率支持 (insufficient support)EU3中的多兵種加成會 帶來+25%的傷害,但是在EU4中不同了,這一加成變為了懲罰,太多的騎兵會給你的軍事戰術(military tactics)造成-25%的減成。騎兵的的比例如下:

歐陸風雲4 陸戰系統詳細教程 玩法詳解

從上表中你可以看出,為什麽中華開局打不過遊牧。遊牧全騎兵,兵種的衝擊力比你高,而且騎兵衝擊力還有+1.5的武器加成(這一加成是成比例,即傷害*1.5),訓練度還是100%。所以你不能打過人家的。

軍事戰術(military tactics)

軍事戰術減少了你在戰役中所受的傷害。軍事戰術主要來自科技加成。但是中國的(inward perfection)會造成減成。

訓練度(discipline)訓練度增加你的傷害,同時減少你受的傷害。

士氣(morale)我這裡主要講述戰役時的士氣,最大士氣的影響值請自行參考其他教程。戰役中的士氣是有所有參與部門,不管此部門在不在戰鬥。如上例60個部門參與戰役,30戰鬥寬度,此時士氣由所有60個部門的士氣平均值決定。

二、戰役中部門的投放規則這一部分也可能含有錯誤資訊。

1.投放所有的步兵到第一排。如果有騎兵,則放到步兵的兩側,最多不超過左三個騎兵,右三個騎兵。

3.第一排如果不夠投放所有兵力,則優先放置所有的炮兵。如果還有剩餘則按照規則1來投放其他兵種。

3.如果還有更多的部門則並不投放到戰場,一直到第一排有潰敗部門。

三、戰役事件的計算規則

(注意本文中的fire(攻擊)/shock(衝擊)的翻譯是依據3dm的漢化,實際上合理的翻譯應該為,戰鬥中的射擊,投射階段fire和衝鋒階段,但是為了讓讀者不會誤解,所以使用3dm的漢化)同時這一部分仍然需要證明。

兩個敵對的部隊在一個省份相遇時,戰役打響。

在一場戰役中一個部門一次只能攻擊一個敵對目標,優先正面的敵對目標。你在戰役視窗看到的方框實際上是他可以攻擊的部門。這裡涉及到一個側翼攻擊的概念。

側翼攻擊:一個部門在正面沒有敵軍的情況下攻擊側翼的敵人。攻擊範圍由部門的機動能力決定。比如初始的時候,步兵的機動能力為1,那麽其可以側翼攻擊的範圍為正前方敵對部門的左右部門,即你看到的方框。

同理初始的時候,騎兵的機動能力為2,那麽其可以攻擊的側翼敵人部門為:正前方部門的左右兩邊兩個部門。後期科技科技增加這個機動能力。

一個回合開始:

修改值1= 篩子的值 + 攻擊將軍的 fire/shock的值(基於現在戰役的階段)- 防守攻擊將軍的 fire/shock的值 - 地形減成

一個部門攻擊正面的一個敵人,如果沒有正面敵人,則進行側翼攻擊。火炮也會在第二排攻擊,他們造成50%的傷害。

部門傷害 = (攻擊部門的攻擊 fire/shock的值) - (防守部門的防守 fire/shock的值) -(50%防守部門後面的火炮的防守 fire/shock的值)

結果1 = 部門傷害 + 修改值1;

注意:如果是火炮部門結果 = 50%*(部門傷害 + 修改值)

結果2 = 結果1 * 軍事科技中對fire/shock的值(3dm的翻譯為武器調節器,即科技帶來的加成)

結果3 = 結果2 * (1 + 戰鬥力(在國家的軍事一欄可以看到,一般由理念增加))

注意:結果3遊牧在家鄉省份的沙漠和平原上會增加25%的傷害;

這些計算後我們得到的真實傷害為:

如果是攻擊火炮部門放的火炮部門會造成(結果3)*2的傷害

這一結果會由軍事戰術(military tactics),訓練度和騎兵支援效率修正

即:

最後的傷害 = 結果3/(軍事戰術*訓練度*騎兵支援效率)

最後的傷害被用來計算造成的敵對部門士氣減少和傷亡,這一過程會受到本部門人數的影響。滿員則會造成敵方更多的士氣減少和傷亡。

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