E3 2018 回顧:《垂死之光2》閉門演示報告
首先感謝Techland的邀請
E3的展會西廳,兩隻喪屍鎮守著通往內場的過道。
它們有著最標準的喪屍長相:白皮膚,黑眼圈,身上到處是血漬。皮膚剝落處,肌肉與血管清晰可見。E3三天,從早到晚,兩隻喪屍總是面目猙獰,張牙舞爪,為身後巨幅海報上的遊戲賣足了力氣。
海報裡的場景正是它們的群居地——《垂死之光2》裡的廢城。
西廳二樓的「小黑屋」是E3期間記者們最常去的地方。那兒既是開發商閉門演示並接受採訪的房間,也是E3諸多一手消息的發源地。E3第二天的中午,我便有幸參與了《垂死之光2》的閉門演示。
為契合遊戲主題,開發商都會選擇將自己的房間精心裝飾一番。「黑暗」「詭異」是《垂死之光2》開發商Techland房間的特點。閉門演示前,一隻喪屍還會悄無聲息地走到觀看席,給記者們一個大大的「驚喜」。
《垂死之光2》閉門演示包括實機操作與採訪兩部分。設計師主要從敘事,選擇走向與玩法三個方面對遊戲進行了介紹。
1、關於敘事
「Chris Avellone的加入給了《垂死之光2》很大幫助。一直以來,人們對Techland的印象都是他們更注重玩法,但是敘事卻相對薄弱,這次我們要打破這個印象。」
Chris Avellone是《異域鎮魂曲》《異塵餘生:新維加斯》等經典RPG遊戲的編劇,在談到他對《垂死之光2》起到的作用時,主設計師Tymon Smektala這樣回答我。
他的態度極其明確,《垂死之光2》裡的開放世界需要在玩法與敘事上取得平衡。
以演示片段為例。主人公所在的廢城,由兩股勢力把持。前者是有著嚴明組織紀律的和平保衛者,後者是混亂的匪幫。遊戲裡的第一個任務,就是要抵達城市中央的水塔。
到達水塔後,你會發現兩名匪幫成員殺死了前來交涉的和平組織者並佔領了供水設施。與之對話,你會有三個選項,與匪幫達成同盟,將他們乾掉招來和平組織者,或者再聽聽意見。
「《垂死之光2》裡的人物並無善惡之分。正式遊戲中會安排大量的NPC與主角互動,這也是我們與Chris Avellone合作的原因,通過更多的對話選擇與劇情任務,我們希望讓劇情更曲折、也更觸動人心。 」
選擇匪幫,幾周後,整個城市就將升起紅白色的旗幟,販賣淨水成了匪幫的一門生意,每當與幸存者達成交易,你還能或許相應分成。但市民們的對你的態度則會變差,如果你與和平保衛者遭遇,他們還會對你抱有敵意。
選擇和平保衛者,幾周後的廢城則會升起藍白旗幟。城市裡多了讓人快速抵達高處的吊索工具,免費的飲水設備在街頭巷尾隨處可見。和平保衛者成員也會對你表示友好。
這兩者並不是非黑即白的選擇。和平保衛者雖然有規則,但太過於鐵腕強權,在嚴明的組織紀律下,任何違抗者都會遭到管理者的冷血鎮壓,甚至在廣場絞刑示眾;匪幫出賣飲用水雖然趁人之危,但你反而能夠迅速積累財富,減少前期與敵方匪幫頻繁對抗的頻率,順利推進遊戲發展。
資源匱乏與組織對立,這讓我想起了《異塵餘生》系列裡的NCR與兄弟會。
「之前您說過,《垂死之光2》裡每個選擇都很重要,我可以理解成遊戲固定了開頭與結局,只是玩家經歷的劇情分支不同嗎?」我想向Tyson確認一下遊戲的結構。
「這麽說並不準確。整個遊戲結構就像預告片裡的那樣,每個片段發散連接,選擇十分自由。每個玩家都能擁有獨特的遊戲體驗。」交流中,主設計師Tyson還提到,除了Chris Avellone,許多前《巫師3》任務設計師也參與到《垂死之光2 》的敘事製作裡。
2、關於玩法
用三個關鍵詞概括《垂死之光2》的玩法,「開放世界」「第一視角跑酷」與「深度戰鬥」將會是最好的選擇。
「我很難給出預定的遊戲時長。事實上,不少玩家在《垂死之光》中遊戲時間超過300小時。許多開放世界的問題在於重複空洞,我們所要做的就是讓遊戲變得更充實、更有吸引力。」
在談到開放世界與遊戲時長時,主設計師Tyson這樣回答。
《垂死之光2》的地圖面積是前作的4倍,你可以自由探索城市的各個角落,但個別堅固的大門也會阻攔你的去路。遊戲中增加了類似鳥瞰點的設計,攀登到高點後的玩家除了解鎖地圖外,還能標記遠處的特色建築,使其成為下一個目的地。在實機演示的片段裡,探索完以水塔為核心的城區後,你就可以標記遠處的中世紀城堡,在移動中,時刻檢測自己與目的地的距離。
遊戲的跑酷、攀爬與戰鬥都在第一人稱下進行。
這一次“跑酷”在遊戲中被發揚光大,Tymon Smektala介紹,《垂死之光2》中的跑酷攀爬系統有豐富的技能樹作為支撐,它們不會是簡單等級數值累加,比如等級1跳躍高度在10米,等級2跳躍高度在15米,而是按照不同特性實現玩家更多的想法。
以演示過程中的兩個橋段為例,主角在遭遇匪幫後,寡不敵眾,於是選擇繞道進入一座陰暗的廢棄建築裡。屋子裡塞滿了躲避陽光的喪屍,只要你打開手電探路,喪屍就會陷入狂暴狀態,小心翼翼地觀察和尋找路線,最後從二樓的窗戶跳出逃向屋頂。
第二段跑酷則相當激烈一些,這是在主人公在前往目的地的必經之路上發現了敵人的小隊,利用潛行乾掉兩人之後發現寡不敵眾拔腿跑路,結果圍追堵截的人從四面八方湧出來,逼得他要不停更換逃跑路線,順帶也展示了多種跑酷技巧,但還是免不了挨上幾記悶棍。
和一代相比,《垂死之光2》中的跳窗、走鋼索、單杠空翻等動作與日常的跑跳相結合,讓整個遊戲過程顯得十分有活力。而且這個過程也充分展示了遊戲地圖的多樣性,你完全可以選擇不一樣的逃跑路線。
戰鬥方面,這些人和主角一樣也是在危機下經過艱苦掙扎活下來的幸存者,一個個都身手不凡。
整個演示過程包含大約三場戰鬥,即便利用地形和潛行優勢優先乾掉一些敵人,剩下的那麽一兩個也能給主角造成不少麻煩。從畫面表現上看,敵人和玩家一樣都可以使用近戰武器,會閃避、會格擋、會彼此配合。
印象尤其深刻的是水塔上以一敵二的戰鬥場景。在通過翻滾、格擋擊敗一名敵人後,你可以向另一名敵人投擲環境裡的水桶,再跑跳拉單杠,將敵人踢出窗台。
「我們為近身戰鬥準備了很多複雜的內容,玩家需要自行判斷在哪個時刻使用這樣的技巧,哪種技巧的效果更好,只有仔細觀察敵人的位置、動作你才能有效應對敵人,從而最終戰勝對方。《垂死之光2》裡的戰鬥有深度,又需要技巧。」Tyson這樣告訴我。
3、關於未來
「當然,這些隻發生在白天。到了晚上,情況又將大不相同。」和XBOX發布會上一樣,本次的閉門演示裡,主設計師Tyson同樣賣了個關子。
「目前,我們希望先將《垂死之光2》的獨特之處告訴大家,在之後的遊戲宣傳中,黑夜與喪屍將成為兩個重要宣傳點。」
《電馭叛客2077》與《垂死之光2》的接連發布讓波蘭遊戲在E3展會上成為焦點。《巫師》《垂死之光》《冰封龐克》的出現,見證了波蘭遊戲的迅速發展。在被詢問如何看待波蘭遊戲的飛速發展時,Tymon Smektala也發出了感慨。
「在我小時候,我們並沒把製作電子遊戲當成正經職業、」
Tymon告訴我,相較於歐美,波蘭遊戲起步較晚,在剛開始的競爭中處於劣勢。但在21世紀,波蘭誕生了許多出色的作品,既有3A級別的《巫師》《死亡島》《狙擊手》,也有中小型遊戲《這是我的戰爭》。這些遊戲在歐美市場的大賣推動了遊戲產業的規模化。許多人才願意投身到這個行業中來,行業內也因此充滿了越來越多的活力。
「平心而論,我得感謝不少遊戲前輩,他們的經驗讓我受益很多。我們在《垂死之光2》中進行的改變與調整,也是為未來積累更多的經驗。」