《永遠的毀滅公爵》:一個傳奇的結束
從1997年到2011年,在這裡我就不再將廣大人民群眾都撚熟於心的《永遠的毀滅公爵》的跳票史再翻出來複述一遍了。本文主要講述了DNF如何從一個上古時代的FPS演變成現代意義的打槍遊戲,以及我們為什麽不喜歡它。
好吧,忘記本文這個有點長的副標題。這不過是個一廂情願的情感表達,儘管我在遊戲中一直試圖說服自己愛上《永遠的毀滅公爵》,但事實上我做不到。我一度認為,延續如此之久開發出來的DNF會作為一個古典FPS的活化石受到頂禮膜拜,至少也會讓玩家脫離腳本驅動換換口味,可情況要複雜得多。DNF裡有對古典範式的繼承,也有揚棄,這種行為對遊戲性造成了不利的影響,更要命的是它和新派FPS元素的互動也顯得不倫不類,於是玩家們的反應就可想而知了。
古典公爵趕時髦
很多年以後,面對外星豬頭人,公爵將會想起,他第一次車翻外星Boss的那個遙遠的雷雨夜晚。子在川上曰:逝者如斯夫,不捨晝夜。意思是:孔子在河邊說,如果你活得足夠久,斯拉夫人的屍體就會從河上不斷漂下來,不論白天黑夜!好吧,別當真,我的意思是,它的時代已經過去了。本來當年的“毀滅公爵”是時髦冠軍,沒有其它打槍遊戲看起來比它更酷。過了15年,當年那些打槍遊戲早就沒了,公司也倒閉了,沒倒閉的公司創始人及主程式都造火箭去了。“哼哼!”毀滅公爵自言自語道,“現在誰還能與我對刷時髦值?”
於是我們在一開場就看到了毀滅公爵做出了極端兒童不宜的場面……呃,也不是那麽兒童不宜,我覺得每一個男性在學會獨立上廁所後就已經看習慣了,況且也沒有露點。雖然旁邊淒淒慘慘的燈光照耀下,讓人有點有點像廁所還沒裝好裝修公司就卷錢跑路的感覺,但比起現在的大家喜聞樂見的新派FPS,各種可互動物體還是會讓玩家發出興奮的淫笑——直到他們去跟座便器裡的那個東西互動,或終於看到了第一面鏡子,突然發現這鏡中的毀滅公爵造型粗糙、動作別扭,十分坑爹為止。
好吧,這是個做了15年的遊戲,畫面雖然相當於2005年的平均水準,但為了這個傳奇最終結束於2012之前,我們都能忍,況且到處都是的互動物體做得也算有趣,算是對糙哥的建模和貼圖進行彌補。而且他毀滅公爵嘛,純爺們糙就糙了!
公爵第一個狂刷時髦值的地方毫無疑問是那塊黑板——這是新潮打槍遊戲不會有耐心做的東西,你可以用滑鼠在上面隨便塗鴉,還可以換顏色,特別是旁邊的路人指揮官還會連連發出“雖然不是太明白但看起來好厲害的樣子”的讚歎(這是如實翻譯,並沒有誇大)。當然,既然有這麽方便的設定,我們看到有強者可以在上面畫出十分鬼畜的東西出來……
可時髦不能當飯吃。想必這時你已經手癢了並且如吃了興奮劑一樣兩眼冒火大喊“槍在哪裡?!怪物在哪裡?!我要把他們轟至渣呀口桀口桀”這種毫無新意的老套發言,但是你只要拐過這個彎,再拐十七八個彎就能見到遊戲裡第一個怪物了。如果有那種老不死的玩家在玩過了初版《毀滅公爵》並在打槍遊戲的潮流中幸存到現在的話,他肯定能看出來這DNF第一關便是原版的最後一關。你操作毀滅公爵衝出房間,然後拿起原版遊戲裡最勁的一把大槍,在一個毫無難度的競技場把那個看起來很像但實際上不是Boss的怪物放風箏放到死,試問這又有何難度了?挖哈哈哈,這便是難不倒我,難不倒我呀!
這一通瞎打之後你會發現,像任何一個現在的打槍遊戲那樣,毀滅公爵有了自動恢復的血條。不過跟“使召命喚”之流一被打中就滿眼番茄醬的血條不同,公爵的血條有一個名目,喚作Ego,最為信達雅的翻譯顯然就是“時髦值”了。公爵被擊中,時髦值下降;公爵在槍林彈雨中閑庭信步,這時髦值又唰唰地升上來了……想想就帶感呀!公爵的時髦值還可以升得更高,在後面的關卡中,公爵路過自家健身房,通過健身,公爵的時髦值上升到了一個更高的階段。在接下來的遊戲中,公爵上升時髦值的方法還包括看黃圖,等等等等……
“為什麽只能帶兩把槍?!”
回到劇情主線上來。當公爵用一個段末技一腳將怪物的眼球踢出體育場後,鏡頭一轉,原來這是公爵坐在自家裡,用一個看起來很像但實際上不是Xbox 360的搖桿玩遊戲公司為他做的初代遊戲。公爵目前要做的,是去參加一個專門為他做的脫口秀節目。公爵習慣性地望了望窗外已經停在拉斯維加斯很多年沒動彈的外星飛船,下面的事情你們都知道了。
略過一長串沒有實際作用甚至也沒有殺必死橋段的劇情,我們直接開打。等到玩家終於能手握鋼槍而不是赤手空拳面對豬頭人的時候,想必你會淚流滿面頭頂青天狂喜亂舞。然則下一刻你又會發出痛徹心肺的哀嚎:“為什麽只能帶兩把槍?!”
我想聽到這種怒吼的製作人和關卡設計師臉上都會顯露出迷迷糊糊的表情。“帶兩把槍不是業內規範麽?”沒錯。自從打槍遊戲進入了戰場,身背兩把槍而不是一整個軍火庫就成了新派FPS的原則之一。這樣玩家對戰術的考慮會更周全,遊戲的技術性會更高、更富有樂趣,Blah Blah Blah……但問題在於,公爵不是個新派FPS。他仍是個純爺們系的一人挑世界的打槍遊戲。或者我們可以放過形而上學,單講實際情況,就會發現DNF的武器設計有那種明顯沒經過仔細推敲,只是策劃和關卡師按他們的習慣想到什麽就往裡面扔什麽的感覺。隻說一點:因為有無限補給的武器箱,於是習慣性地,我們可以很容易地拿著遠程大威力還帶跟蹤的火箭筒,搭配廣大人民群眾喜聞樂見的噴子打滿全場。我幾乎都可以看到玩家淫笑著對衝過來的外星人說:“唔喔!好豬頭人不來一發麽!”
這些關卡,早就過時了
就打槍的部分而言,公爵好歹達到了新潮FPS的及格線。但作為一個15年的產品,很多時候我幾乎忘掉了這是個2011年的遊戲,而是2001年的——為什麽公爵要跳箱子啊!縮小了之後各種跳障礙是鬧哪樣啊!你是毀滅公爵不是瑪利歐大叔啊!你的武器是霰彈槍不是火球術啊!前面沒有蘑菇給你吃啊!我為什麽要操縱公爵在各種小軌道裡鑽來鑽去啊!
群眾經常會玩CoD和Halo玩得太High,忘掉在很久以前(大概10年前吧)FPS有個分支流派(一度還是主流)叫做探索解謎類。我們習慣了排裡的軍士在你前面衝你大喊“還在磨蹭啥呢,趕緊去把那個據點/機槍點端掉”,早就忘記了好像大概似乎可能有那麽一種FPS是需要你自己找路的,而且找到了路會很有成就感。好吧我說的其實是《半衰期2》,它在探索解謎類FPS上達到了一個高峰,至今無人能超越。DNF做成這樣牽扯到大量尋路和利用僅有的可憐動作越過障礙的遊戲,我可以理解為這是漫長製作過程中留下的遺產。如果這個遊戲跟《半衰期2》同期發售,那麽它是相當合時宜的。但是到了現在這樣一個追求部門時間內感官刺激最大化和腳本轟炸的年代,大概玩家,甚至FPS的老玩家們都再沒有耐心慢騰騰地尋路和跳躍了。
即使你可以接受解謎成分,DNF的關卡設計跟“閥門”也有根本性差別——他們弄了太多莫名其妙的場景和熟練玩家一看便知的低等尋路謎題。更大的問題出在大量的障礙跳躍部分,那些一看便知的謎題需要你小心翼翼、集中精力反覆嘗試才能通過。雖然我們可以很明白地看出設計師的思路,但是我不得不同情地對那些大約在五六年前就弄出這些東西的關卡設計師說:“辛苦你了,但是你的努力沒有意義。”
那麽,我們可以來為DNF下一個結論了。說到底它的問題只有一個:它拖得時間太長了。如果這是10年前發行的作品,憑借它一貫的惡趣味,至少也能算上B級片裡的準神作。可逝者如斯夫,我們在其中看到了太多FPS歷史發展留下來的痕跡,但比起那些FPS歷史上的豐碑,它在每個細節上都不算高明。不管你論及這款遊戲中的槍械、駕駛關還是跳障礙,在引起老玩家對FPS歷史的懷念後,又必然因為遊戲性上的毛躁讓你對它熱愛不起來。
Randy Pitchford最近在設想開發新的“毀滅公爵”主題遊戲了。DNF對他來說是個心病,是個必須去實現的心願,現在他已經做到——把3D Realms支離破碎的源代碼整合起來,還能正經地在多平台發行。Randy肯定也認為DNF是個遺憾,他希望向前看。
這是一個傳奇的結束,如是而已。