龍族教義黑暗覺者職業分析 龍族教義成長路線推薦
DDDA一共9個職業。其中包括三個初階職業:戰士、遊俠、法師,三個高階職業:鬥士、神射手、巫師,和三個混成職業:魔法騎士、刺客和魔弓手。其中,玩家初期可以選擇三個初階職業之一,第一次到領都後,可以自由選擇9個職業(反覆轉職可能,同一角色全9職業體驗可能)。玩家的隨從(Pawn,俗稱胖)只能選擇初階和高階共計6個職業。
每個職業一般都配有一個主武器和一個副武器,每個武器可以選擇搭配3個技能。法師和巫師只有主武器,但是依舊可以裝備6個技能。
DDDA的每個職業都非常有意思。
以初階職業來區分的話,戰士在防禦段有先天優勢,盾牌也能發揮多樣的技能,但是打飛行怪只能靠吼(嘲諷),打大型怪只能靠爬;遊俠近戰有匕首遠程有小弓,唯一的缺點就是玩著累(因為要手動瞄準);法師的法術一般都可以自動鎖定目標或者追蹤,但是法術都需要吟唱。
高階職業是初階職業的特化型:鬥士捨棄了劍盾改成雙手武器,巨大的招式前搖和後搖很考驗技術。神射手弱化了匕首技能,強化了大弓,獲得了輸出爆炸的十連射(遊俠最多五連),同時在準星和距離上也得到了強化;巫師拋棄了法師的部分輔助技能(主要是治療結界),獲得了一些吟唱時間超長但是威力和視覺效果都非常震撼的大型法術。
混成職業是初階職業兩兩繼承的產物,一般來說可以裝備初階職業的所有裝備,習得多方向的技能,還有自己的特色。以刺客為例,主武器可以裝備單手劍或者匕首,副武器可以裝備盾牌或者小弓。從技能上講,魔法騎士特化了盾牌和法球,盾牌在防禦的同時可以以法術反擊,還可以召喚法球然後用物理擊打誘使法球發出追蹤的魔彈,可以說結合了戰士的防禦和法師的遠程+自動追蹤的攻擊方式。魔弓手使用發射魔彈的魔導弓,保留了遊俠的匕首和小弓的作戰風格,取消了吟唱,但是保留了法師自動追蹤的攻擊特性。刺客雖然在作戰風格上沒有明顯突破,但是被動技能上大幅強化了“夜間”和“單人”下的作戰性能,還是很符合刺客的風格的,儘管刺客也有個主動隱身的技能,但是沒有強心藥的話實在是談不上實用性。
對職業更加感興趣,想進一步在正式遊戲之前了解的,可以收聽機核的電台,或者閱讀UCG的PS3專輯VOL.19相關內容。
DDDA是采取的職業等級和人物等級分開的設定。其中,職業等級僅影響可學習的職業技能。而人物等級提升的時候,所增加的屬性點是根據當前職業決定的。
1級選職業初始數值:
職業 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
戰士 | 450 | 540 | 80 | 60 | 80 | 60 |
遊俠 | 430 | 540 | 70 | 70 | 70 | 70 |
法師 | 410 | 540 | 60 | 80 | 60 | 80 |
2-10級的職業增長:
職業 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
戰士 | 30 | 20 | 4 | 2 | 3 | 2 |
遊俠 | 25 | 25 | 3 | 3 | 3 | 2 |
法師 | 22 | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 |
11-100級:
職業 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
戰士 | 37 | 15 | 4 | 2 | 4 | 1 |
遊俠 | 25 | 25 | 3 | 3 | 3 | 2 |
法師 | 21 | 10 | 2 | 4 | 1 | 4 |
鬥士 | 40 | 10 | 5 | 2 | 3 | 1 |
神射手 | 21 | 30 | 4 | 3 | 2 | 2 |
巫師 | 16 | 15 | 2 | 5 | 1 | 5 |
魔法騎士 | 30 | 20 | 2 | 3 | 3 | 3 |
刺客 | 22 | 27 | 6 | 2 | 2 | 1 |
魔弓手 | 21 | 20 | 2 | 3 | 3 | 4 |
101級-200級:
職業 | HP | 耐力 | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 |
戰士 | 15 | 5 | 1 | - | 3 | - |
遊俠 | 5 | 15 | 1 | 1 | 1 | 1 |
法師 | 10 | 10 | - | 2 | - | 2 |
鬥士 | 5 | 15 | 2 | - | 2 | - |
神射手 | 5 | 15 | 2 | - | 1 | 1 |
巫師 | 10 | 10 | - | 3 | - | 1 |
魔法騎士 | 15 | 5 | 1 | 1 | 1 | 1 |
刺客 | 5 | 15 | 3 | - | 1 | - |
魔弓手 | 10 | 10 | 1 | 1 | - | 2 |
(注意,從日站的資料來看,中譯並不是完全對應原文的,加入了一部分修正,例如日文的ファイター(Fighter)中文對應了戰士,而ウォリアー(Warrior)中文對應了鬥士,本表格是自日站資料翻譯而來,譯名已經由我修正,對照其他資料的玩家請注意對應關係。)
從數值成長可以看出,如果想要培養極限物攻,那麽從11級開始,就應該一直使用刺客,200級後再換成其他順手的職業。但是這樣無疑是非常反人類的,畢竟190級都在使用刺客的玩家玩其他要順手……還不如繼續用刺客。而且相應的,這樣培養出來的刺客,身板非常之脆。
所以,這裡提供的數值,僅供參考。實際遊戲的過程中,還是應該考慮到自己的偏好。只有可以刷級的時候,才需要考慮是否特化數值成長。
但是,相應的,在多周目繼承的前提下,這個成長設定就限制了部分玩家體驗。尤其是一周目的五六十級是成長數值最高的階段,一旦玩家定型了某個高階職業,就很難轉型(混成職業相對還好一些)。比如一周目走的戰士-鬥士的路線,二周目走法師-巫師就很浪費和低效率,即使走魔法騎士的路線,其實魔法騎士最需要的也是魔攻,其次是物防。據日站試驗,魔擊炮的傷害計算應該是:
A=武器物攻値 B=ステータス物攻値(裸) C=武器魔攻値 D=ステータス魔攻値(裸) E=補正値
魔撃砲のダメージ=A*0.4+B*0.15+C*0.6+D*5.5-E
所以物攻不能說沒有用,但是和魔攻相比……實在是沒什麽卵用。
如果想獲得更好的體驗,二周目還是開新檔不要繼承比較好。如果只是想了解下其他職業怎麽遊戲,攢夠職業技能點,滿級之後轉職隨便浪就行了。
儘管隨意轉職對數值成長不利,但是相反的,如果想要培養出某一方面極限的角色,還是要組合各個職業的被動技能。例如,如果要打造一個極限物理輸出的角色,那麽一定要帶上戰士和鬥士的被動,分別增加物攻10%和20%。此外,刺客的孤高(單人兩攻+20%,兩防+30%)和修羅(夜晚兩攻+20%,兩防+30%),是各個職業想要極限輸出必不可少的被動。
同理,極限魔法輸出的角色,包括魔弓手和魔法騎士,也要帶法師和巫師的被動增強魔攻。
另外,一些增加HP和耐力的被動技能,後期基本沒什麽實用價值,因為基本增加的是固定數值,而不是百分比。
增加物防和魔防的被動技能,是增加固定數值,但是據貼吧情報,這個數值是直接減傷,而不是直接增加面板數值(有待考證)。
還有些技能看似無關緊要,但是其實也有玄機。比如神射手的狙擊(射程+30%),看似無關痛癢,但是DDDA有怪物未發現玩家時所受的傷害倍率增加的設定,而且黑咒島一些大型地面Boss如獨眼巨人囚犯是可以站在樓梯上無傷刷的,所以很多場合還是有用的。
巫師有一個談判技能,是出售商品價格+15%,最有意思的是Pawn裝備有此技能也可以疊加效果,可以作為增加收入的一個途徑。
另外,玩家非法系職業的,主Pawn建議直接走法師+巫師的路線,不然雇傭一個配招合適(特別是附魔屬性合適)的副Pawn實在是比較煩。