《闇龍紀元2》賣的越好 傳統RPG就愈發衰弱?
我們當中的大多數人非常喜愛《闇龍紀元:起源》,並認為他能很好的繼承博德之門。BioWare做的非常好:動人的故事與世界觀,機敏的戰鬥系統以及出色的人物自主培養系統。然而,最近我們心中的疑惑膨脹的越來越大了。隨著對開發者的採訪,《闇龍紀元2》的細節慢慢浮出水面,我們發現製作者在很多起源中玩家津津樂道的元素上進行了妥協。
當然我們不能直接否定《闇龍紀元2》的全部,我們要等有機會玩上一會才能明智的進行判斷。直到試玩放出,我們的機會來了,我們的直覺是否正確?很不幸,我們中的大部分人都認為,《闇龍紀元2》與曾今98年我們鍾愛的博德之門相去甚遠。
逝去的曾經:
毫無疑問,傳統RPG正慢慢逝去。但為什麽要現在提出來?因為很少還有公司為了玩家開發傳統PRG了,BioWare則是其中一個。在2000年之前,他們以一款《博德之門》征服了大眾。遊戲包含的特色:詳盡的人物創建(並非簡簡單單的自定義);引人入勝的人物交流;戰略式的戰鬥需要更多的思慮與對時間的把握;整個故事將會以玩家的選擇成型,這樣的系統頗有深度,令人陶醉。這樣的遊戲只能在PC上好好體驗。這也需要製作者付出相當的努力,但這樣的作品玩家定會心甘情願掏腰包。
不用說,《博德之門》培養了一批死忠。接下來的幾年中,BioWare嘗試過很多其他的類型,但最後還是回歸到了傳統,推出了《闇龍紀元:起源》,希望能繼承《博德之門》。這時的BioWare已有豐富的經驗可做出各種不同類型的RPG。例如《品質效應》,就是將傳統RPG中的古老共和國騎士搬到了星際宇宙中,因此BioWare累積了製作ARPG的寶貴經驗。《闇龍紀元:起源》走的路線則更加傳統,最後事實證明該作無論是在遊戲性上,還是商業化上都取得了成功。你甚至找不到理由說明起源是一款爛遊戲,那麽BioWare就這樣走下去是否可行?下面讓我們來看看《闇龍紀元2》中的變化。
華麗外表無法掩蓋
第一點與起源不同的,就是《闇龍紀元2》的人物塑造工具。它太過簡單了,你並不能很細致的調整人物模型,而僅僅是對一個事先製作好的模型進行修改。如果你能選擇自己的階層,名字,以及一些細節,那這自定義也還算不錯,但主角是制定好了的,種族,身份與背景皆不可變。這樣的設定在ARPG中很常見,但在傳統RPG中很少。這便是《闇龍紀元》向ARPG轉型的第一個征兆。
進入遊戲之後,你會發現人物的對話也不是那麽有深意了。一說到對白,你並不是扮演這個角色,而只是選擇一種交流方式。對白過於簡單,你在遊戲的一開始便可以選擇:“你是想成為友善的,幽默的還是令人討厭的人物?”選擇完成後就看著NPC們對話吧。
過時的暫停:
《闇龍紀元2》宣稱有“真正”的即時戰鬥,博德之門與起源中的暫停系統則得到保留。在接觸試玩之前我們是不會胡說的。但是在一款準備專為ARPG的遊戲中,這樣的系統真不合適。
遊戲的戰鬥節奏非常之快,沒有暫停玩起來會相當痛苦。因此Bioware使你的團隊更加強力,而敵人更加柔弱,以此來減少暫停的使用次數。在起源中,玩家需要仔細斟酌,計劃隊員們的攻擊技能才能贏得戰鬥。表面上來看《闇龍紀元2》的戰鬥系統也是如此,但實際上要簡單的多。
《闇龍紀元2》給我們的感覺就是完全不用太多思考,就像ARPG衝上去打就是。尤其是我們剛想嘗試暫停時,發現這並不實用。因為戰鬥節奏比原來快很多,最有效的方式當然是臉滾鍵盤。所謂適時釋放合適的技能,這樣的策略在沒有誤傷的情況下完全是擺設(噩夢難度除外),技能冷卻一眼就能看完。別會錯意,臉滾鍵盤沒什麽不好,我挺喜歡這模式,但是這不是我所喜歡的《闇龍紀元》!