分裂的精神:評析《闇龍紀元2》遊戲設計
自反響平平的無冬之夜系列被腰斬後,Bioware-EA策劃了《闇龍紀元》(Dragon Age)這個21世紀最傳統、氣勢最巨集大、野心最顯著的西洋RPG系列,並收獲了如潮水一般多的好評。於是,他們在09年的一代起源(Dragon Age: Origin,縮寫DAO)之後,飛快地推出了10年的資料片(DAA)和11年初的系列第二作(以下縮寫DA2)。
《闇龍紀元2》
推薦指數:84
遊戲品質基礎分:85,西洋RPG有史以來製作最精良的系列
修正分:
+5 流暢而充滿動作遊戲感覺的動畫!上溯西元一千九百八十年迄今,終於有個懂動作遊戲的設計師來做西洋RPG了!雖然無關,但Bethesda開除你們的動畫師!
+5 流暢而大膽的系統設計,以及徹底拋棄暫停的嘗試,出乎意料地有些深度
+5 隊裡所有妞都能泡(漢子也能但我不關心),BL,GL和三角戀組合大強化
+3 對話樹部分減少了廢話,緊湊了節奏,更重要的是標明了戀愛選項
+2 主角有配音真是太好了!又不是18禁遊戲主角不說話!
+1 這不是博得之門,忘了戰鬥暫停吧
-5 RPG的部分都是什麽東西啊!DAO的RPG設計師呢……什麽?他不幹了?
-5 DLC賣錢變本加厲令人發指,而且你們別讓人看出來啊!
-3 重複場景重複又重複,野外隨機遭遇就算了,主線你們也這麽乾
-2 新系統教學非常非常差,不管是沒玩過1還是玩過1的玩家都不知所措
-2 如果對話樹選擇沒有用,不如不要對話樹,白白錄了那麽多對話
-1 關卡設計不僅重複而且愚蠢,莫名其妙的轉角,雜物和樓梯是為了最高難度麽
-1 裝備與道具的排名系統令人費解
-1 Nightmare難度完全是硬加上的,幾乎沒有設計……
我個人不理解喜歡火球和雙手大劍波及自己人的受虐狂,看起來DA2的設計師也不理解
-1 隊伍裡要帶上一個法師漢子才能保住自己的法師妹妹的安排意義何在?
-1 DA1的妞和原畫/模特差距太大,所以他們決定DA2從一開始就設定很多大媽
DA系列的常識或者說八卦真是沒啥好說的
DA系列的製作公司Bioware是目前這個世界上最好的兩家西洋RPG公司之一,和Bethesda一樣是數百萬銷量俱樂部的常客。這是家歷史平平無奇的公司,幾個醫學背景出身的家夥聯手想做醫學軟體所以起名叫Bioware,然後鬼使神差地進了遊戲界還和當時如日中天的黑島(Black Isle)組聯手做起了RPG,第一款真正進入玩家們眼中的公司作品就是震驚了整個西洋RPG界的博得之門(Baldur’s Gate)……再後面的事情你們就都知道了。
Bioware Logo
《博德之門》系列對公司是如此重要,這也直接導致了進一步的問題:他們後面的所有作品都很難擺脫這個偉大系列的影子。和Bethesda完全基於原創設定和系統的老頭滾動條(上古卷軸TES)系列不同,博得之門系列是個三方合作的產物,掌握DND版權的WOTC,偉大的RPG複興者黑島及其背後的Interplay,加上實際製作方Bioware,這直接導致了Bioware不得不放棄這個數百萬級的Title,無法像Bethesada一樣不停在自己的主力Title上精益求精。在BG系列被迫結束後,他們所作的所有努力都可以概括為“複興一個完全屬於自己的博得之門系列”。《無冬之夜》(Neverwinter Nights)和《星際大戰:舊共和國武士》(Star Wars:KOTOR)是繼續利用版權方合作的舊路,非常失敗的《翡翠帝國》(Jade Empire)則是他們在獨立製作作品上的第一次嘗試。終於,他們用《品質效應》(Mass Effect)繼承了KOTOR的市場,而《闇龍紀元》則是重新回到《博得之門》的嘗試——
《博德之門》
問題只有一個:時間已經過去了十年。你不可能在今天這個市場上僅僅重製一個《博得之門》,這已經是一個由家用主機統治的時代了,你無法想象要怎樣把《博得之門》的操作移植到搖桿上。