《闇龍紀元2》:重點是主機還是PC?
《博德之門2:安姆的陰影》一直是我最喜歡的一款遊戲。這句話我在IGN的“25大現代PC遊戲”中也說過。《闇龍紀元:起源》可以說是這部遊戲精神上的延續。在發布之前我已經等不及要進入遊戲了,而2009年,我的夢想成真了。雖然沒有像之前玩《博德之門2》那樣瘋狂,但《龍騰》還是做得相當出色。
PC版本的《闇龍紀元:起源》即使在標準難度下也是讓人很抓狂,你需要不停地按下暫停,對每個隊員安排戰術才能獲得勝利。這一點和我之前期待的一模一樣。隨後,我嘗試了360版本的《闇龍紀元》,隨意轉了轉,這不是坑爹嘛!幀頻一團糟,而且相對於PC版,遊戲最大的挑戰不是殺死敵人而是界面控制。或許我有點偏心了,但PC版確實做得比360版出色。
當《闇龍紀元2》公布的時候,我震驚了。那麽快就發布續作了?《起源》的全部75個DLC都已經放出了?(回答:沒有,其實我在扯淡。但事實上確實還有未放出的DLC)Bioware到底雇了多少人?他們真的是人嗎?還是專精遊戲開發的合成體?這些都不重要,在體驗了PC和360版後,真正的重點是2代是否會超越1代。
這一點在主機平台上尤為重要。360版的《闇龍紀元2》看上去改進了不少。大部分目錄系統都進行了完善,包括對技能樹的重新設計。2代的目錄不再單調了,而是和對話圈一樣的分支界面。你可以購買某些基礎技能的更新。戰士的“Tremor”技能能重擊地面並暈眩附近的敵人,並且在購買更新後,能擴大影響範圍並且縮短冷卻時間。法師、戰士和盜賊分別有6種技能樹,但並不包括專精,所以2代的角色發展可以說比1代豐富了不少。
這是我第一次玩《闇龍紀元2》,其中的戰鬥系統讓我感覺與1代大不相同。如果不按下暫停的話,戰鬥節奏會變得非常快。揮舞雙手劍的時候會明顯感覺到那股因為重量而產生的氣勢。而當你設定為自動戰鬥的時候,法師會像舞者那樣揮舞法杖,然後在大群敵人中間釋放能量衝擊,在敵人頭上降下火雨或者吹飛大群的敵人。可以說,2代和1代一樣血腥。