《龍騰2》很出色 食古不化者別阻礙BioWare創新之路
《闇龍紀元2》一經面世便飽受批評,可我隻讚同一項,那就是因EA催促而故事區域太少,場景不免有些單調,不過有DLC,倒也不愁沒得玩。
我覺得《闇龍紀元2》戰鬥系統和視角的變革是革除舊弊,以BioWare的RPG而言這其實是突飛猛進,令人歎服的。並且《闇龍紀元》如《無冬之夜》,視角飄忽,玩久了很傷眼。不少人說上帝視角施法雲雲,我玩的感覺,遭遇到敵人,上帝視角是視野最差,最無法遠處看見敵人的視角,因此難以在驚動敵人前施放範圍法術。《闇龍紀元2》出色的戰鬥系統是得來不易的,自《無冬之夜》以來終於先後在《品質效應2》及《闇龍紀元2》獲得成功,最妙的是,其實並未完全近似ARPG,而是兩者圓融了。而且ARPG沒有BioWare的對話和戲劇性,故事往往極簡陋,對話未能表現角色個性,千部共出一套。
《博德之門》的成功有一大因素即是戰鬥方式的突出,雖是DND遊戲,但BioWare沒採用早期《異塵餘生》之類的回合製(行動點數),而是以暫停的特殊方式方便玩家策略調度,深思即知此一方式會比回合製流暢。從《品質效應2》到今天的《闇龍紀元2》,BioWare的努力居然被一堆玩家忽視,這些玩家大概忘了,當年《博德之門》的成功,並不只是因為是個DND遊戲,而是DND遊戲居然可以不以回合製方式進行。BioWare自然明白,按紙上回合製玩DND遊戲早就勢微了,當然會順應時勢變通,創新自《博德之門》便已開始了。
《闇龍紀元2》被這些將DND視為衡量遊戲的唯一標準的玩家惡評,我覺得真的是一種遊戲品味的偏見。
我自《博德之門》以來,BioWare的作品只有一款沒玩過,很奇怪不少玩家似乎以DND為評價遊戲的唯一標準,這是我難苟同的,異塵餘生就是DND遊戲嗎?比起《闇龍紀元2》,《異塵餘生3》根本是乏善可陳的射擊遊戲,創新之處很少,只是地圖做得大,這就是那些批評《闇龍紀元2》故事區域太少玩家喜愛的?
BioWare比多數玩家都知道DND遊戲的吸引力,但更清楚傳統美式RPG玩起來很累,雖曰自由,可不流暢且無趣繁瑣之處,而最終導入主線的方式也並無奇特之處。你喜歡每扇門後都打開接一些送東西找人的任務,但請別誤以為繁瑣是一種優點,無聊的任務十幾個,還遠不如《品質效應2》隊友忠誠任務、或霸王、盜奪記憶、影子經紀人之巢等任務精彩。
以‘影子經紀人之巢’這任務來說,玩家完全是被引導而不能自由探索的,但卻相當好玩,傳統美式RPG的自由,也不過就是放著地圖讓玩家逐門逐戶的搜索些錢財或為較不重要的小任務幫閑打雜罷了。在今天,這種冗雜費時的遊戲方式已經不合時宜了。過去BioWare的遊戲裡的所有支線任務,大概都還不如‘影子經紀人之巢’精彩生動。
BioWare看到了暴雪ARPG的成功,起初不服氣還曾嘲諷過,後來則想將兩者的意趣融匯在一起。又因《品質效應2》的成功,所以《闇龍紀元2》呈現此一面貌。
我很擔心BioWare因某些食古不化的玩家而中止他們的創新,也覺得更重視流暢性的遊戲研發角度沒什麽不正確。隻玩《闇龍紀元》而沒玩過《品質效應2》的玩家,可以說是不曉得自己錯過了什麽,自然也不能理解BioWare研發方向,玩遊戲的品味太窄,膠柱鼓瑟而不知變通,那他們自然不會喜歡《闇龍紀元2》。
對這些玩家我只想說:慢走,不送了。單機遊戲式微的今日,不花錢買還只會噴《闇龍紀元2》者令我厭惡。