id談《狂怒煉獄》及《毀滅戰士4》
GameSpot採訪了id Software的Todd Hollenshead,請他談談大家關心的《Rage》及《Doom 4》。
問:《Rage》今年是沒戲了嗎?
答:今年是不可能了。但願今年不要出來,如果你看見市面上有那就是俄羅斯黑客把代碼偷去了。
問:進展不錯吧?
答:就像卡馬克說過的,技術上已無大礙,剩下的都是些遊戲關卡上的問題,id Tech 5引擎的絕妙之處在於,美工師不再受系統記憶體的限制,阻礙他們的只有個人想象力。
問:卡馬克說過Rage的素材鋼彈20G?
答:差不多,放在我們伺服器上的內容甚至比這還多,最終怕是要到100G?不好說。但我們會精煉一下再篩選一下,看看關卡裡該用些什麽,我們估計最後會塞滿藍光碟,360上會採用多碟配置,PC上顯然也是如此。
問:它會像《異塵餘生3》那樣具備全開放式遊戲世界嗎?
答:我們不是刻意要把《Rage》弄成一個開放式世界,它只是在環境設定上更為開放,所以你不能由著性子想耍多久都行,當然裡面有些事情可以反覆折騰,比如駕車環遊,刷新成績之類的,但遊戲還是有劇情有先後有進度要求的,在某些事情上玩家可按自己的喜好來,放著陽關大道不走專闖獨木橋。
問:載具在遊戲中佔多大比重?
答:這個嘛,有飆車,你能在廢土世界裡跟人家比劃,諸如此類。如果你跑到廢土世界裡,總有壞蛋在等著壞你的好事;你還能改裝愛車,加一點減一點之類的。
我覺得Rage裡凡事都有個度,但又不能敗了玩家的興,比如指揮玩家乾這乾那,實際上該作還是有劇情在裡面,我們正試著激勵玩家按預定進程行事。
問:就像是有隻手輕輕推著他前進。
答:對,沒錯。
問:RPG成分佔多大比重?
答:我對RPG不是太熱衷,因此它要算是偏動作向的RPG類作品。
問:這不廢話嘛,它當然是動作RPG,我想問的是RPG成分能有多少?
問:哦,玩家有隨身物品欄,根據取得的彈藥不同武器會有不同的功用,但你不能像標準RPG那樣“嗯,我要犧牲強壯屬性來換取魔法能力的提升”,或是之類的。
問:讓我們回到《Doom 4》上來,它還處於秘而不宣狀態?
答:大概是的,我意思是現在連前期製作都不算,只能算項目早期階段。團隊成員相對來說也是新人居多,我們還在為此招募人手,所以它攤子還沒鋪開。我們去年才開始啟動這個項目,開發深度相當驚人,但就我目前所知一招一式都還是經典的Doom風格,所以我不怕將來沒有觀眾沒有話題。
問:算續作還是新作還是前傳?
答:不算是Doom 3的續作,但也不算新作。Doom 3其實算某種程度的新作。而(Doom 4)又跟這些稍有些不同,但我要是告訴你緣由回去就得卷鋪蓋滾蛋,所以還是暫時不說為好。
問:本屆E3上看不到id的展位咯?
答:我們之所以去年退出娛樂軟體聯盟(ESA)就是因為不想操辦展位,僅此而已,並不是我們跟ESA有什麽過節,我現在還跟那幫家夥保持聯繫來著,還全力支持他們來著,並非從此與E3絕緣。
我希望能在本屆E3上推介《德軍總部》(Wolfenstein),我期待能在E3上宣布某些尚不為人知的新東西,隻不過因為涉及到合作夥伴的緣故我不能搶人家的彩頭。所以,本屆E3上會有我們的身影但不是id的展位,我們的東西會通過其它公司的展位公諸於世。