《生死格鬥5》將走寫實路線 妹紙既要濕身又要淚水
“胸霸”女孩們回來啦!不過隨著Team Ninja修正路線采取更寫實的手法,《生死格鬥5》中女性的角色不光光是強調胸部的豐滿程度,更會展示她們的汗水與淚水。
雖然如此,“胸霸”女孩還是佔據著《生死格鬥5》中極大部分!
在我們讓瞳和綾音還有她們的同伴就定位準備決鬥之前,我們應該先問:為什麽她們又回到我們的眼前?畢竟我們都還記得,該系列的創作者板垣伴信曾經高喊Dead or Alive 4《生死格鬥4》是這類美少女格鬥遊戲的最終回。「我自己當時也在場」Team Ninja工作室現任負責人早矢仕洋介表示:「團隊裡的每個人都認為《生死格鬥4》是系列完結篇了。
但是經過五、六年之後,我們在工作室裡討論我們未來可以做什麽,來將格鬥遊戲的格式推上另一層樓時,我們找到了答案。」
這個答案就是早矢仕洋介稱為「格鬥娛樂」(Fighting Entertainment)的一種格鬥遊戲,這種格鬥遊戲就感官經驗而言比以前的《生死格鬥》系列更寫實,遊戲中的舞台構成遊戲經驗的主要部分。遊戲中的角色會流汗、喘氣,衣服和皮膚上沾滿沙塵,炙熱的陽光也被寒冷、死寂的夜晚所取代。
但這並不是說Dead or Alive 5《生死格鬥5》不如前幾代那樣美麗──畢竟Team Ninja向來以善用硬體的能力知名,且他們使用燈光特效的能力和對畫面更新率完美無暇地掌控,以及無比細致的背景設計,在我們試玩的過程中都有目共睹。
角色陣容的操縱感依然令人熟悉,新動畫也以不負眾望的絢麗,但最重要的是「全力爆發」(Power Blow)所帶來的改變。這項必殺技現在不但能扭轉戰局,更能改變舞台的平衡與傾斜程度。
至於格鬥娛樂中的「娛樂」部分,在你施展必殺技全力爆發時就可深切感受。透過RT鍵施展全力爆發,操縱者必須仔細算準時機才能完美施展這項必殺技。當成功施展這項技能時,系統會啟動第三人稱視角攝影機,讓你能以自己的視角為軸心來瞄準並集中背景裡的某一定點,以將你的對手攔腰擊倒,轟到那個定點上。
雖然擊毀樓層是很暢快淋漓的事,但當我們把對手轟到鐵製屋梁上時,才真的是樂趣的開始。這時屋頂會開始崩裂滑動,戰士們只好在逐漸傾斜掉落的地板上努力保持鎮靜;而當我們瞄準遠方的牆面再次成功施展一記全力爆發,這一發打破樓層地面,讓我們瞬間一路狂跌到地面層。然後我們繼續在燃燒的建築遺跡之間重整行動。
太極拳奇才麗鳳與Funky DJ「劄克」在馬戲團裡的對戰是全力爆發使用的一個例子…可以把對手打進人肉大炮裡面給予致命傷害!
互動式舞台是本作長久以來的主要特色,不過這次的舞台可真是前所未有的華麗。這次的舞台不採用任何秘密機關,並賦予玩家自行選擇可破壞的背景細節。這項能力讓舞台的概念保持新鮮有趣,而且因為這次的舞台和全力爆發的策略性及時間性特質相關,更使舞台成為形式上和功能上的特殊部門。
Team Ninja的新方向其實是由於製作團隊不滿足於現今格鬥類型遊戲視覺設計上常見的「靜止」狀態而做出的回應。「現在的格鬥遊戲的確在業界非常、非常重要」早矢仕洋介說:「但是如果你稍微看一下每一款遊戲,會發現其實裡面的事物感覺都靜止不動。雖然角色在動,但是背景只是擺著好看的視覺裝飾品,如此而已。但是在《生死格鬥5》裡面,所有的東西都展現出動態的動作…因為不管從以前到現在,在整個《生死格鬥》系列裡我們最在意的就是舞台,所以我們現在會比其他任何格鬥遊戲更專注於舞台設計。
我們真的很想把格鬥遊戲推到更深、更深的境界。」目前還不能得知遊戲中的破壞效果會有多麽動態,但是就我們玩過的「α(Alpha連線試玩版)實機試玩心得」來看,當我們身邊的世界開始崩壞陷落時,沒有任何對決場面看起來是相同的。
雖然《生死格鬥5》可能對它的周圍環境采取誇張、全以動作為主的方式應對,但它依然具有該系列史上最寫實的外表,以及組成分布均勻寫實的陣容卡司,因而將只有漫畫才會出現的動作,透過逼真的手法呈現。早矢仕深知多年來的觀眾已經改變,而可能不會再受到漫畫式美學的吸引了。
知彼知己,百戰百勝:
早矢仕洋介和他的團隊深知《生死格鬥5》上市後會面臨無數的競爭者,因此他們利用這些競爭的其他遊戲來當《生死格鬥5》的研究素材。「(我們看了)現在每個格鬥遊戲,以及以前的格鬥遊戲」他解釋道。但是他堅持說,《生死格鬥5》的設計方式是這類型遊戲前所未見的新方向:「我們為格鬥遊戲這個類型帶來足以邁向未來道路的嶄新層次,這個道路是所有的遊戲都能夠而且應該進化的方向。」無論這個系列的新一代樣貌增加怎樣的新花樣和新刺激,對大家而言都不會陌生──因為遊戲的預設動作和重量及力量感,都能喚起我們對前幾代遊戲的清晰的懷舊之情。
Team Ninja負責人早矢仕洋介的專訪Q & A
《生死格鬥5》比前作帶有更強的現實感。請問為什麽要脫離漫畫式的美學呢?
這個遊戲之所以采取較黑暗也較成熟的呈現手法和《忍者外傳3》有關,也跟往更深層的意義再踏進一步有關。《忍者外傳3》是關於個人行為和殺人的後果,但是直到目前為止,《生死格鬥5》依然帶給我們更漫畫式的感覺,作品中的女性角色佔了極高比例,並帶有(如同)海報女郎的形象。我們希望《生死格鬥5》在女性角色方面能探索一些成熟的主題。(這次)的主題是有關女性之美──特別是女性的內在美,而不只是外在的良好基因。
請問你們如何傳達剛剛提到的內在美?
我們並不是想透過故事表達角色的內心運作過程,而是想傳達更深層的意義,也就是女性美麗的本質。這跟我們過去做的事情完全不同。這個作品中因此有了看待女性對手的全新方式。對於如何表現女性角色,我們想要更進一步探索到細節中。你將會看到她們生氣、大笑、累壞了的模樣…你會看到各種不同形式的展現手法,呈現這些角色感受的內心運作過程。
《生死格鬥5》現在有了真實戰鬥般的寫實感,請問你們想要走向類似Virtua Fighter《VR快打》系列的風格嗎?
很重要的一點是,如果我們要談其他作品的影響力的話,我們製作了《忍者外傳3》並且從動作遊戲的角度來檢視它──也就是關注在流血等要素方面。當我們在檢視《忍者外傳》時想到:「我們該怎麽把其中一些要素運用在《生死格鬥》上面──特別是用在動態動作及舞台(的呈現方式)上?」現在,《忍者外傳》和《生死格鬥》的製作小組…經常密切討論。這就是我們轉變的基礎。你談到《VR快打》,它的確是3D類型遊戲的鼻祖──或許我們的團隊在某些層面上也下意識地將它視為靈感來源。我們也都很喜歡這個系列遊戲。
你最喜歡之前哪一代的《生死格鬥》?
我的話,最喜歡的是《生死格鬥3》。那是我在Team Ninja工作室製作的第一款遊戲。我一畢業就來Team Ninja了,所以說來這也是我開始工作以來製作的第一款遊戲。因此當我們完成這款遊戲並看到它在全世界上市,大家為之興奮並下手購買時,一想到人們這麽享受我們製作的成果,這份喜悅真是難以言喻。從此(來自粉絲的)「熱情」一直是我的動力。