《惡魔獵人5》降低入門門檻 傻瓜化竟是為了維持挑戰性
作為《惡魔獵人》系列的又一款最新作品,《惡魔獵人5(DmC: Devil May Cry)》並沒有完全依照原先幾部遊戲為這一系列“設定好”的古老套路前進。
開發商希望《惡魔獵人5》既能吸引《惡魔獵人》忠實粉絲的大批回歸,同時又能吸引新玩家的踴躍加入。這是一個十分艱巨的任務,Capcom認為,要做到這一點,關鍵就是要降低遊戲入門的門檻,但同時又要維持遊戲的挑戰性。
所說“弱智級”只是說很容易,莫當真!他們是如何兼顧低門檻和高挑戰的呢?在最近一次《OXM(官方Xbox雜誌)》的採訪中,《惡魔獵人5》 的戰鬥設計師Rahni Tucker向我們介紹了遊戲的設計思路:“當我看前幾部《惡魔獵人》遊戲的高端玩家影片時,我發現他們總是停留在空中,總有辦法去耍弄周圍的敵人,讓許多玩家不禁在想:‘這是怎麽辦到的?’。”
“我們在設計遊戲的時候就希望能帶給大眾玩家多一些這種高端玩家的感覺,多加入一點空中停留時間,更多的空中動作,還有不需要鎖定,簡單按一下就可以輕鬆起跳。”
我們早先曾經試玩過《惡魔獵人5》,新但丁的技能設定很容易上手,可是要想達到頂級的3S評價卻又是一項不小的挑戰,因為我們擁有多種多樣武器,還有各種各樣的敵人。
看到這裡,也許有些《惡魔獵人》高手會對這種好上手、低難度的設計唾之以鼻。不 ,不要誤會,一旦你把遊戲難度調高,你會發現這些敵人依舊充滿挑戰,就像你們喜歡的那樣。
無論如何,遊戲總監Capco Hideaki Itsuno認為遊戲的平衡還是很重要的,他認為之前的《惡魔獵人》遊戲讓許多玩家離開了這一系列:“隨著每一部新《惡魔獵人》的發布,玩家卻會越來越少,因為他們要花更多的時間去習慣那款遊戲,到了《惡魔獵人4》的時候,雖然我們有了新的主角、新的動作、新的技巧,卻沒有得到多少新的玩家。”
“但到了《惡魔獵人5》,我們繼承了老幾部遊戲建立起來的遊戲技巧,同時降低了新玩家進入遊戲的門檻,無論新老玩家都能享受遊戲的樂趣,這讓我感覺十分驕傲。”
對《惡魔獵人5》來說,“手感”一直是玩家關心的一大熱門話題,你怎麽認為呢?
《惡魔獵人5》將於1月15日登陸主機,1月25日登陸PC。