《黑暗靈魂2》注重難度平衡 被虐的出翔是挑戰
大部分關於《黑暗靈魂2》的討論都集中於它的困難程度。這並不是因為《黑暗靈魂》就已經夠難了,而是因為很難在遊戲難度和失誤懲罰之間尋找合適的平衡。玩家一遍遍地想挑戰自己,而不是在一場場消耗戰中飽受折磨。所以根據《黑暗靈魂》系列總監Yui Tanimura的解釋,這正是遊戲正在注意的方向。
“在整個遊戲中,會有很多不同的小事,將直接決定玩家角色的個性或前進方向,”Tanimura在GameInformer的採訪中說道,“但決定遊戲成功的要素,我認為是遊戲的平衡。我所關注的平衡是注重難度的,充滿技巧,從而挫折玩家的信心。”
在Tanimura看來,這就意味著從敵人的出現位置和各項參數都要給玩家帶來挑戰,並且在擊敗敵人時能獲得滿足感。“平衡可能是最重要的部分,我個人對遊戲平衡的維持是有責任的,需要調整最細微的細節,這樣《黑暗靈魂2》才能給玩家帶來系列最好的體驗。”
Tanimura也澄清了他對遊戲上手度的評價。“之所以有上手度這個詞,就是因為遊戲玩起來是有挑戰性的。我們盡力保證遊戲難度,並且製造必要的挑戰。我是說,很多遊戲都不會輕易讓玩家獲得滿足感,對吧。”
“很多時候,遊戲中的元素是有點浪費時間或乏味的,我們想簡化這一類型,切掉所有不必要的東西,這樣我們就可以真正達到了精益求精,通過《黑暗靈魂》來和玩家溝通,分享他們的滿足感。而在上手度方面,我們試圖給玩家帶來更精簡的體驗,更純淨的《黑暗靈魂》。”