《黑暗靈魂2》畫面華麗 自由度至上釋放玩家創意
近日《黑暗靈魂2》的影片和截圖已公布,而對From Software的野蠻動作RPG遊戲的討論也蜂擁四起。上周本作的導演Yuri Tanimura在圓桌會議上淺談了關於這款新作的更多理想化目標。
“就《黑暗靈魂》的自由度而言,我們的想法是你可以在遊戲中隨便探索無縫連接的世界,並且我們希望強化這一點,根據玩家的風格來決定他/她的玩法,從而給玩家帶來更多的選擇。”
新《黑暗靈魂2》的遊戲影片體現了他的主張:你對敵將有更多的選項。但是戰鬥規模卻不是完全符合玩家口胃:怪物和BOSS現在可以輕而易舉將你摔到牆上,把你撕成碎片。
Yuri Tanimura也提到了“平易近人”的理念。這個理念可能會讓玩家不會因理解問題而畏縮。他說粉絲們可以非常輕鬆地休息:“我要澄清一下,當我們說‘平易近人’,我保證人們會認為遊戲將變得簡單,但我們卻不是這個意思。”
我始終不能直視《黑暗靈魂》,或者領悟其前作《惡魔之魂》的精神。我經常以簡單模式通關,只是為了劇情,然後再絞盡腦汁的用困難模式通關,我非常希望《黑暗靈魂2》能大獲成功!
《黑暗靈魂2》之前截圖:
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