膽大直接挑Boss 《黑暗靈魂2》顛覆傳統創新感受
GameReactor在最近全球玩家日活動中採訪了《黑暗靈魂2》的導演Yui Tanimura ,他有很多話要對我們講,讓我們看看他要說什麽。
他說當聽說許多人對《黑暗靈魂2》感興趣時,他感到很受鼓舞,但同時也對為玩家帶來出色遊戲頗感壓力 -- 這款作品可不能辜負其前作。
Tanimura說大多數遊戲開發者都想在續作中加入新東西,他認為《黑暗靈魂》這款遊戲本身就已經相當完備了,他不認為加入新要素將是本作的前進方向。他認為應該增強人物,並嘗試深化遊戲的核心精華,進一步增加挑戰,這樣玩家們就可以進一步享受《黑暗靈魂1》的基本遊戲理念。
至於多人遊戲,他說諸如血液消息,入侵,召喚,魅影等關鍵要素都會一個不差的加入到《黑暗靈魂2》中。這些都是《黑暗靈魂》系列的核心。然而,因為遊戲的多人模式是基於伺服器的,開發者們覺得遊戲會更加連結,玩家們也會感受到彼此的存在,我們也感到遊戲的連結 -- 松散的連結 -- 這就是開發者們所想要的《黑暗靈魂2》的樣子。
就像多人模式的加入一樣,BOSS戰和關卡都非比尋常。導演說他想嘗試著擺脫刻板的遊戲定律,比如:在關卡的起點,一路走來消滅BOSS,通關,闖下一關。
最後,Tanimura希望擺脫刻板的遊戲過程,並讓玩家自由選擇他們想要挑戰的關卡。比如讓BOSS在半路上出現,你不必跑到關底才能擊殺最終BOSS。還有遊戲的岔路口,玩家們可以自由的選擇走哪邊,甚至玩家可以挑BOSS進行決鬥。
筆者認為關卡設計自有其原理,隨意打亂的話,恐怕遊戲體驗就不佳了。當然了,筆者也不是遊戲設計師。所以該作素質如何,只有時間才能告訴我們。