黑暗靈魂2 職業屬性能力戰鬥武器防具等系統要素詳解
《黑暗靈魂2》職業屬性能力戰鬥武器防具等系統要素詳解。
一、人物外觀
增加了“體質”的選項。通過這個選項可以創建普通型或者肌肉型的身體。
新增素材有“紋身”和男性獨有的“胡須”。
改變角色的性別.
試玩情報透漏在某處海邊有個棺材,躺進去,飄出海,回來後就會改變了性別…待確認。
二、職業
開局職業:
1、戰士
2、騎士
3、劍士
4、野盜:把前作裡的山賊和獵人合拚了,開始可以用斧頭和弓。
5、聖職者
6、魔術師
7、探究者(冒險者):華麗風格的外觀,和“一無所有者”完全相反。開局數據很爛,但擁有很多物品,包括一隻鸚鵡,一頂可以增加掉寶率的帽子,還有一個戒指。
8、一無所有者
不同的職業會有一些自身特定的動作,具體是小動作,還是攻擊動作,未明。
各職業的外觀可以去這個帖子看http://bbs.3dmgame.com/thread-4229286-1-1.html
項禮物的選擇:
“禮物”全都是遊戲流程裡可以入手的物品。
生命の指輪“Ring of Life”
人の像“Human Effigy”
治愈の品々“Drangleic Healing ”
帰還の骨片“Homeward Bone ”
巨人の木の実の種“Seed of a Giant”
篝火の探求者“the BonfireAscetic ”在篝火燃燒,可以令該篝火範圍內的敵人變強。
何かの化石“Petrified Something”A simple petrified lump.It may be of use,someday。
三、能力屬性
更新只能通過綠衣之巡禮進行,參考惡魔之魂的黑衣防火女。
補個綠衣之巡的圖
能力屬性:
1. Vigor 生命力:增加HP。
2. Endurance 持久力:增加精力。
3. Vitality 體力:增加負重。
4. Attunement 記憶力:增加法術槽數量;提高施法速度。記憶與法術槽:10-1、12-2、13-3、16-4、18-5、23-6、28-7、35-8。
5. Strength 筋力(力量):通過提升可以增加武器的力量傷害;增加力量武器的破防傷害。
6. Dexterity 技量(敏捷):通過提升可以增加武器的敏捷傷害;提高中毒、出血的效果。
7 Adaptability 適應力:給防禦/移動提供多種隱蔽的提升效果。增加敏捷(靈活性)、防禦力。
8. Intelligence 理力(智力):通過提升可以增加武器的傷害;提升武器/法術的魔法和火炎傷害;增強魔法和火炎的防禦。
9. Faith 信仰:通過提升可以增加武器的傷害;提升武器/法術的雷電和黑暗傷害;增強雷電和黑暗的防禦。
“Adaptability適應力”取代了beta測試中的Agility和Resistance。
Agility靈活性:增加移動;躲避;武器、道具使用速度;陷阱脫出速度。
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某些行動不受靈活性影響(beta、待檢證)
測試對象:靈活性8 、16 、26 、34
1、使用元素瓶的速度及hp的回復速度不受靈活性影響
2、靈活性高時使用霞石,速度會比初始提升1~2幀,靈活性的影響並不明顯
注:靈活性34應該還不算很高,按黑魂1裡敏捷對施法速度影響的概念來衡量的話,假如靈活性達到45或50時,速度可以提升5~6幀,就可以算是比較明顯的影響了。
3、開寶箱的速度不受靈活性影響
強韌度
提高“持久Endurance”和“適應力Adaptability”,會增加角色自身的“強韌值”
遊戲內有能夠大幅削減對手強韌的戒指:石の指輪。據說是殺某類似恐龍的怪會掉。
除了毒、出血外,增加了石化狀態。
四、戰鬥系統
二刀流
左右手持特定武器的場合,長按住△鍵會成為二刀流架式。
左右手持不符合二刀流規格的武器的場合,按一下△鍵仍然是雙持右手武器,長按住△鍵是雙持左手武器。
處於二刀流架式,按L1/L2鍵,會發動二刀流獨特的攻擊動作,大部分武器的招式為兩手武器一齊揮舞。
而R1/R2仍然是右手武器的單持攻擊模式。
必須是相同類別或相鄰級別的武器才能啟動二刀流架式,超輕型武器+超輕型武器、超輕型武器+輕型武器、輕型武器+輕型武器、輕型武器+中型武器….以此類推,越級則不能。
最適合打擊距離
武器有自身的最適合的打擊距離,攻擊時敵人處於這個距離,受到的傷害比較高,反之則比較低。
舉個簡單粗暴的例子:前作中四王的劍在近距離傷害很低,遠距離傷害則極高。
Beta時的例子:
龍騎兵的斧槍
對胖子
近身R1第一擊=39,第2擊(精力見底)=30
遠距離R1=84
傷害浮動
前作攻擊傷害是固定的、可預測的,相同條件的攻擊,傷害差距不超過1。
2代傷害在一定範圍內隨機,致命攻擊、弓弩、法術也受影響。
Beta時的例子:
單持妖木之杖,靈魂箭對胖子傷害是163~168左右
精力懲罰:精力耗盡攻擊傷害降低
攻擊消耗精力高於剩餘精力時,即精力槽耗盡,傷害會降低。
前作的負精力補回系統取消,精力不能透支。
致命攻擊不受精力懲罰影響
Beta時的例子:
咒縛者之大劍,雙持,通往不死刑場的吊橋前的暗影怪(共4隻)
第一輪攻擊:1擊=190、2擊=(364)174、3擊=(540)176
第二輪攻擊:1擊=190、2擊=(377)187、精力見底、3擊=(526)149
肘擊
前作中的“踹”被取消,取而代之的是“肘擊”。
前+R1:肘擊,會對應右手武器的重量決定速度,武器越重,使出的速度就越慢。
Beta測試時觀察,超輕型、輕型武器發動肘擊的速度比較理想。
當對手處於防禦狀態時(舉盾或雙持武器擋格),使用肘擊,可以令對手進入破防的體崩狀態(對手精力不削減)對手處於非防禦狀態時不可。
成功的影響因素未明,是否涉及屬性數據未明。
2代pvp時,如果與對手距離較近,切不可長期保持防禦狀態,否則很容易被肘擊破防。
體崩
2代的體崩是身體大幅度後仰,一段時間內(時間還挺長的…)失去控制。
目前已知破精、破防、爆頭、魔力壺可以造成體崩,而彈刀則變成普通硬直。
前作中體崩狀態、衝刺、翻滾、跳躍時被攻擊,會受到40%額外傷害,2代中該系統似乎被取消,彈反倒地後的施加普通攻擊也沒有傷害加成。
2代中反擊系統也“可能”被取消。
破防追擊
體崩狀態可以被追加破防追擊GuardBreak Stab
當對手處於體崩狀態時,貼近對手身前使用輕攻擊,就可以發動追擊,動作類似於前作的彈反。
破防追擊很可能成為2代中pvp的重要手段。
利用肘擊破防、連續攻擊破精、弓箭爆頭、扔魔力壺…等方法,可使對手進入體崩狀態,進而追擊。
beta時利用肘擊發動破防追擊成了高玩們虐菜的利器。
2代使用精力時要格外小心,一旦剩餘精力太低,擋格連續攻擊就會精力見底,進入體崩狀態,容易被追擊。
彈返
彈返的彈部分跟前作基本相同,但返擊部分差別很大。
在彈的動作成功後,對手會後仰倒地,需要間隔約0.5~1秒之後,並且貼近對方身前,才能發動返擊。
在這0.5~1秒間隔的時間內,我方人物可以自由行動,但不是無敵狀態。
如果這段時間受到其他外來干擾,如其他敵人的攻擊,就有可能錯過對之前倒地的敵人進行返擊。
反擊動畫過程是否無敵未知。
2代中,部分武器雙持時可以使用彈返。
雙持巨劍能彈反,長柄武器貌似不能,還有哪些武器雙持可以彈返,有待檢證。
根據使用武器的不同,彈返的動作會更加多樣化。
背刺
背刺並不像前作那樣,當處於能夠發動背刺的位置時,按攻擊鍵就馬上進入致命攻擊狀態,而是向對手後背施行觸發攻擊,再發動致命攻擊。
對體型正常的對手,觸發攻擊是一下,向其後背一擊;對體型巨大的對手,觸發攻擊是兩下,先用腳將對手踹跪下,再向其後背一擊。
在施行觸發攻擊到正式發動致命攻擊的這段短時間內,我方人物不是無敵狀態,如果這段時間受到其他外來干擾,如其他敵人的攻擊,背刺動作就有可能被中斷。
在進入致命攻擊的動畫後,我方人物則是無敵狀態。
根據使用武器的不同,背刺的動作會更加多樣化。
切換武器抵消硬直“取消”
Beta測試時如是,待正式版確認
快速起動
快速起動仍然健在,但效果不太明顯。
翻滾
由於加入了靈活性的概念,初始人物在適應力低的情況下,靈活性也低,翻滾距離很短,翻滾騰空時間也很短,從而無敵時間也變短了。
負重對翻滾的影響:80%以上為重翻滾,80%以下為中翻滾(beta)
翻滾背刺依然健在,但是人物初始靈活性過低,造成翻滾時滯空太短,著地到站立的時間過長,從而效率不高。
跳躍
本作的跳躍,可以像前作那樣,助跑後按翻滾鍵,也可以選擇助跑後按下左搖杆(L3)
自由攻擊方向
在使用“重型武器”時,即使鎖定對手,也可以在出招時向任意方向攻擊。
在一代的pvp裡,重武器在鎖定對手攻擊時,容易受到翻滾背刺,所以許多玩家會采取不鎖定對手,然後在出手瞬間改變攻擊方向,以達到嘗試壓製翻滾背刺的目的,估計二代的這個改動,部分原因就在於此。
空手
空手(拳)攻擊招式很多,而且還能象其他武器那樣“雙持”攻擊,左右手組合連擊比單手速度要快。
盾攻擊
盾不能實現二刀流架式,但是致命攻擊時可以用盾作返擊。