黑暗靈魂2 已知地點流程的地圖攻略 玩家自製流程圖
《黑暗靈魂2》已知地點流程的地圖攻略,玩家自製流程圖。
做了一張流程圖,把目前已知的地點和流程全部畫進去了。
已知地點和流程的地圖攻略,圖示:
方形代表傳送時的大區,扁圓形的地區是自己加進去的流程地區。
圖裡方塊的顏色表示通過的難度。
無色:沒有難度
綠色:低難度
黃色:中難度
橙色:高難度
紅色:反人類難度
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流程圖更新記錄:
修正“貪婪惡魔”的位置
修正進入冬之廟的未知條件
加入三個遠古暗穴和黑暗誓約的位置
加入“古龍的記憶”
加入古龍鱗片誓約地址
加入作者資訊和注釋
加入.PNG版地址
以下感想:
偷跑的那天下午果斷請了兩天假,加了上一周末完成了一周目。
0:遊戲畫面和一代對比差不了多少,但是流暢非常多,從頭玩到尾幀數都沒有出現像一代那樣掉到10幀以下的情況
1:地圖比一代大3到4倍,流程也長了很多,我一周目花了近50個小時
2:默認難度下敵人AI不高,只有在被多個敵人圍攻的時候才會有壓力。
3:地圖到處都能看見上一代的影子,但是地圖對動作要求沒有上一代那麽高,沒有像一代病村那樣稍微不小心就掛球的地圖,當然很賤的地圖還是有的。
4:怪物的惡心程度大幅下降,血腥程度也沒上作高,真下知道為啥能評“輔助”級了吧
5:關於難度,有些人說高了,有些人說低了。高了是因為死了還減體力上限,而可以把上限加回來的人像又是少之又少的緣故。這個設定對新手來說非常不友好。而難度低的體現在所有篝火都能傳送,再加上與怪的進攻性沒有一代那麽強,也沒有多少那種要在地形險峻的地方開打的場景(比如說一代的古城...)。而系列經驗的老手的話知道如何去控制人像的使用再加上在開荒時那種從一代繼承過來的警覺性。只要背好敵人在什麽位置就可以順利通關了。個人感覺是說,如果你玩過一代,那麽應該會感覺二代比較簡單。但是新手玩二代的話肯定會玩到求生不得求死不能。
6:其實說難度變了更不如說是製作人的思路變了(而且製作人不是同一個),如果說暗黑之魂一代是一個用RPG思路去做的ACT的話,二代則是一個用ACT思路去做的RPG。
為什麽這麽說,在一代裡面它的核心其實是一個無限命的動作遊戲,每兩個篝火都可以看作一小關,在最大生命值保持不變的情況下,僅有且是固定數量的體力回復道具就是給玩家的容錯率,但是前提是玩家有無限的嘗試機會,玩家可以用同樣的數據來挑戰這一小關,就是說這一小關你無論打多少次,難度都是不變的
而二代繼承了惡魔之魂死得越多血越少的系統,更強調的是RPG那種生存感,這作的回復道具隨處可見,玩家可以隨時用手上的道具來增加自己在這一小關裡的容錯率,但是如果死了,那麽這一小關的難度將會隨著玩家的死而不斷減少的最大生命值而增加。也就是說每一小關的難度都可以根據玩家手上的資源產生變化。而手上的資源一旦耗盡那麽玩家就陷入了生不如死的地步。要防止遊戲的難度加大,那麽玩家要做的就是盡量不要死。但是一代在開荒的時候死基本上是家常便飯,如果玩家還把這種可以隨便死理念來玩二代,難度無疑就會上升很多。
7:由於一開始就可以到處傳送,這代的所有從營地出發的流程基本上都是一直線,沒有像一代那種令人驚喜的捷徑出現,這也是向難度妥協所犧牲的探索性。
8:這代由於要保證幀數的關係,場景震撼力比一代小很多,而且流程怪和BOSS非常分明,只要是BOSS級別的怪物都在獨有的固定場景裡,一代火龍橋和灰湖那種場景在二代裡完全消失了。
9:這代BOSS的招式和AI都很固定化,而且出招收招都非常明顯。所以只要把招式讀懂預判之後打起來毫無難度,唯一惡心的是有那種特定場景的BOSS(比如讓玩家持續中毒的房間)。只能靠不斷嗑藥來破解。
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