神諭原罪2與一代的遊戲性對比分析
戰鬥
一、最明顯的護甲和磨抗的增加,沒有控制的幫助純粹拚輸出使戰鬥變得單一化,輸出和回復,卻都只是反饋到護甲的數值上,且數值並不共通,物理和魔法對於輸出的配合毫無意義(不像一代的法師上毒火,弓手後續每次攻擊均能觸發) 攻擊對象也變得機械化,拿物理打護甲低的法師,拿法師打磨抗低的弓手。
二、行動點數的固定化,玩過一代的都知道,行動點對於任何職業都是不可或缺的,但本作固定為每回合回復4行動點,最多6點,使得戰術選擇範圍進一步縮小,在少數技能的選擇之中,無非就是兩個小技能,或一個大技能配一個功能技能。
位移因此變得珍貴,製作組也考慮這點,加入了過多簡單粗暴的位移、戰士的鳳凰俯衝、弓手的戰術撤退、刺客的帽子和鬥篷,均是一技能點就可以傳送視野範圍內幾乎任何位置的技能。且均為前期即可獲得的技能,橫衝直撞的戰鬥方式,使得數值的比拚更加純粹。
三、地形系統,磨抗的加入使得惡劣的地形的限制效果減弱,對於磨抗高的法師,完全可以無視腳下的地形肆意輸出,唯一不受磨抗干擾的減速,卻又因為位移技能的猖獗而失去意義,弓手的高地優勢是一個不錯的創新,但過多的位移技能使得高處的安全性和視野優勢完全喪失,且絕大多數對戰,地形都像敵人的老家一樣,在最合適的高台安排幾名弓手和法師,而主角隊則要傻乎乎的在一個被集火的位置吃一波全套aoe。
四、技能組的增加,重點在於法師的召喚系的引入,但先前也提到法系和物理的配合在本作脫節,在嚴酷的情況下,法師的多系配合顯得繁瑣且無用,無論是石化、凍結、電擊眩暈在破魔盾之前就毫無意義。多系的投入只會進一步分散法系的破磨抗速度,召喚點數的分配也十分緊張,點數低了召喚物能力不行,投入點數過多,光召喚系的技能不能滿足輸出和回復需求,配合其他系又顯得不倫不類,高級召喚卻又需要跨系投入。對於前中期無疑是障礙過多,回報過少,召喚系的持久戰和數量壓製也體現不出來,一次花費大量行動點僅多一個盟友,且召喚技能更多的是召喚物的buff技能,而不是更多種類的召喚物。
敵人種類
無論是magister 還是不死族,土匪,甚至是虛空生物,都是嚴格遵循,雜魚(僵屍、虛空小蛆) 戰士、法師、遠程來分類的。
如果不能一眼分辨出來,觀察他們使用各系的技能即可發現,只是換了個模型的,護甲和磨抗高很多的,體形大一點的主角們罷了。
這既使新鮮感降低許多,且戰鬥起來完全就是利用ai的笨拙,來集火和過於基礎的配合(回血、回護甲、回磨抗、卡位)來換取屬性的差異。
種族
乍一看十分有趣,不死族、蜥蜴、精靈、矮人、人類,但除了一種基礎技能和一些無所謂的屬性增益以外(且越到後期作用越小) 毫無區別。
改進建議
一、將護甲和磨抗變成技能或裝備附加的臨時效果,或是種族特有(矮人護甲 精靈磨抗),而不是每個敵人都幾百多的護甲和磨抗。
二、將行動點數的差異化,笨重的卻強壯,靈巧但脆弱,致命卻需要時機,這些都是行動點的豐富化才能賜予的。
三、誇張位移技能的徹底取消,或變為高行動點代價的功能性技能,比如戰士落地擊飛,刺客傳送後致盲敵人,弓手傳送後隱身並獲得短暫的暴擊加成。
四、高級技能的加入,低級技能的簡化,不僅是效果炫酷,更重要的是致命的debuff和控制,亦或是大量的傷害量。並使得引入高等種族技能和種族特質(精靈移動力強、矮人元素抗性強、不死族解鎖特殊的死靈魔法)。