GDC 2013:《冤罪殺機》製作組鼓勵玩家自由發揮
頓沃城,獨特的建築風格,整潔的石子路,在它背後隱藏著許多故事。在這個世界中,《冤罪殺機》憑借非線性遊戲流程和開放程度高的遊戲區域,讓玩家按照自己的喜好完成任務目標。在昨天GDC展會上,Arkane工作室的合作創意指導Raphael Colantonio和Harvey Smith與我們討論了他們的設計理念,他們表示,“這是給予玩家暗示和吸引,而不是直接告訴玩家該怎麽走。”
Smith說,“如果你做的遊戲隻給玩家提供一條路,而玩家只能選擇前進,然後下一個關卡仍然只有一條路,玩家仍然只能選擇前進,那麽你這款遊戲似乎就沒有什麽創造性。所以,應該讓玩家自由地閑逛,按照自己的意願選擇不同的路線,這才是重點。”
《冤罪殺機》中有許多陷阱和敵人,都會根據玩家的行為做出反應。玩家可以偷聽別人談話,也可以通過日誌中的隻言片語,來了解這個北京龐大而完善的世界,而喜歡探索的玩家則更是樂在其中。
Arkane舉了一個例子,Corvo有一個技能是召喚鼠群,跟其他遊戲中的“召喚”不同,這裡的“召喚”不是憑空變出召喚獸,這裡真的就是把遊戲中已有的老鼠給“召喚”出來。還有遊戲中瘟疫的蔓延程度完全取決於Corvo製造的屍體的數量。
“這種設計的好處就是,我們設計師沒有直接要求玩家說‘嘿,讀這些劇情資訊,走這條路。’我們放棄了主導權,把它交給了玩家。我們要說‘玩家,你來告訴我們你想去哪,你來決定你想要什麽樣的遊戲體驗。’”
筆者非常喜歡《冤罪殺機》在玩家引導這方面的設計,必須記住,雖然線性遊戲體驗已經逐漸成為貶義詞,但《天際》那樣的完全開放性世界並不適用於所有遊戲。Arkane自己的獨到見解和恰當把握兼顧了自由度和流程導向,這可能是最棒的設計方案,讓玩家在遊戲流程中找到屬於自己的遊戲體驗。
譯者按:記得有人吐槽《冤罪殺機》:故事講的是Corvo證明自己的清白 -- 而他卻屠殺了政府裡所有人。然後我就笑了。在我三次通關流程中,兩次都是低混亂度,高混亂度那次還玩得很不適很虐心。遊戲沒讓你殺任何人,殺或不殺完全取決於玩家。在論壇上看到有的玩家會自然而然地選擇屠城,而另一些則和我一樣追求兵不血刃。這就是這款遊戲的魅力吧。我覺得它甚至可以用來測試一個人的潛在暴力傾向。