遊戲資訊
塵埃拉力賽 Dirt Rally
  • 發售: 2015-12-07 (PC)
  • 發行: Codemasters
  • 開發: Codemasters Racing Studio
  • 平台: PC PS4 PS3
  • 類型: 賽車遊戲
  • 語言: 英文 多國
 《大地長征》系列新作終於曝光,儘管不是我們期待的遊戲《大地長征4》。新作叫做《塵埃拉力賽(Dirt Rally)》,是一款PC獨佔遊戲,日前已經登陸了Steam Early Access,售價34.99美金。如果現在玩家預購,可享受10%的優惠,售價31.49美金。

塵埃拉力賽設置車輛該怎麽調

塵埃拉力賽 設置車輛該怎麽調 設置車輛選項調節方法

今天為大家帶來的是塵埃拉力賽設置車輛選項調節方法,一起來看看吧!

一、車輪

Camber:外傾角

車輪面與地面不垂直,車輪面與垂直面的夾角稱為CAMBER。CAMBER 的作用是讓車輪與地面接觸的面內外圈溫度相當。

+前:增加在彎中的抓地

+後:降低在彎中的抓地

Toe Angle:束角

當你俯視車子的時候,輪胎面與車身對稱線的夾角的角度就是束角了。數值分為正負之分,

當數值為負數時,輪胎呈\ /,叫Toe Out;

當數值為正數時,輪胎呈/ \,叫Toe In;

前Toe In,後Toe Out:改善轉向不足;

/ \

\ /

前Toe Out,後Toe In:改善轉向過度;

\ /

/ \

無論Toe In還是Out,都會加快輪胎的磨損,並且影響直線加速性能。

二、懸掛

Stiffness:硬度

增加的緩衝硬度減少了車身的旋轉幅度,通過調節懸掛系統的彈簧硬度調節懸掛硬度。懸掛越硬,輪胎的抓地力就越強,高速行駛時穩定性越好。但如果轉彎時懸掛不夠軟,就無法產生足夠的縱翻角(縱翻角是車身與縱向水準軸之間的央角。彎道,斜坡等都會使其變化駕駛中它會帶來一些麻煩:輪胎滑動垂直載荷變大等)應付橫向的離心力。降低車輛在崎嶇路面上平穩前進的能力。如果轉彎率、製動比和下壓力和齒輪比都沒問題,但速度不夠,則應換上硬的懸掛。如果感到過彎時轉向困難或者是速度不夠,則應換上軟的懸掛。

Ride Height:底盤高度

底盤高度太高則賽車重心會隨之升高,這對高速運動中的賽車的穩定性是不利的。所以通常應該將其調得比較低,只要賽車不碰到地面。越低的底盤有更好的貼地性能。但也要注意過低的底盤很容易在某些顛簸的賽道上遇到問題,因為底盤一旦碰到地面了。這時候車輪就可能處在一種架空的狀態,其危險性您可以閉上眼睛想象一下

三、懸掛阻尼

Bump:衝擊阻尼

Rebound:回彈阻尼

Fast Bump:快速衝擊阻尼

阻尼用來限制懸掛的行程,一個軟的阻尼可以讓彈簧壓縮或者回彈的速度更快,而一個硬的阻尼會減慢這種壓縮或者回彈的速度,一個過於硬的阻尼會改變彈簧運動的長度,使得彈簧無法完全被壓縮或者回彈,此時我們應該調節彈簧而不是阻尼。

阻尼只有在彈簧運動時有效,當賽車在勻速行駛時候阻尼是無效的,因為彈簧此時不運動,那麽什麽時候阻尼有效呢?舉一個例子,當賽車製動的時候,賽車的重心前移,此時前輪的彈簧被壓縮,而後輪的彈簧回彈,而控制前輪彈簧被壓縮的速度則是前輪阻尼所要做的事,後輪的阻尼則控制後輪彈簧伸長的速度。重心的移動在直路或者彎路上都會發生,而重心移動的速度是由阻尼軟硬決定的。阻尼的設置和車手的駕駛習慣有關。

每一個阻尼都有兩種設定:壓縮和回彈。阻尼吸收賽車在高速轉彎,壓路肩和通過崎嶇路面時積集在彈簧上的能量。

壓縮指賽車通過崎嶇路面的時候彈簧將被壓縮的程度,決定了車輪在垂直方向逼近賽車車體的速度。如果壓縮阻尼的被設置得過硬,賽車會在通過崎嶇路面的時候離開地面,然而在平坦路面上,硬的阻尼會有更好的效果。當你進入彎角的時候,賽車發生側傾,賽車向彎道外側傾斜,此時壓縮阻尼越軟,對車手越有利。賽車在彎道的側傾會減慢賽車在此時反應能力,卻可以增加此時車輪的抓地力。同樣在製動的時候,賽車前傾,賽車重心前移,此時壓縮阻尼越軟,賽車前傾更快,製動性能就越難以發揮。因此一個更硬的壓縮阻尼允許你更遲地製動,並且製動時賽車更穩定。

而回彈指彈簧被壓縮後回彈速度,決定車輪在垂直方向上離開賽車車體的速度。因此,回彈幫助賽車在彎道中保持抓地力。然而,在回彈比壓縮過硬的設置下,賽車在彎中會有嚴重的轉向過度。並且在崎嶇路面容易離開地面,所以你會看見另外一種常用阻尼設置:較軟的壓縮使得賽車轉向不足,同時使用可以引起轉向過度的較硬的回彈。當然,這些只是在入彎的時候,一旦你通過了彎心,阻尼就不起多大作用了。

四、變速箱

Final Drive:主減速比

這其實可以看成是連接引擎的第一個齒輪,它使得引擎的角速度與自身轉動的角速度之比為:X:1

Gear Ratio:傳動比

這其實可以看成是連接上面那個齒輪的齒輪,它使得它上面那個齒輪轉動的角速度與自身轉動的角速度之比為g:1

關於減速比和轉動比的設置,我個人認為在多彎的賽道應該加大傳動比,這樣可以增加低轉速的扭力,延緩換檔的轉速,頻繁的換檔會損失不少時間;而直路較多的賽道可以減小傳動比,這樣可以提高極速,相反低轉速的扭力也會降低,通俗點說就是加速慢了,但是扭力大也並不代表加速就一定快,過大的扭力將超出輪胎的抓地摩擦力而導致輪胎打滑就得不償失了。這是一把雙刃劍,怎麽設置都取決於賽道,這個只有自己研究了。

五、刹車

Brake Bias:前後輪刹車平衡

調整分配給前後輪的刹車力的大小比。數值偏前則前輪刹車力加大,偏後則後輪刹車力加大。一般情況下設置成前大後小,因為刹車時重心前移,前輪與地面摩擦力大大增加。實際上速度越高,刹車的時候前輪在整車刹車性能上所起的作用就越大。偏前的設置可能稍微縮短刹車距離

(前提是車輪不能抱死,可以用點刹來控制),但會有一些入彎轉向不足的現象;偏後的設置可能更適合使用牽引製動(也就是邊踩刹車邊打方向過彎),但控制難度加大,稍有差錯特別容易甩尾。

Brake Set:刹車設置

Discs:刹車盤,加大刹車盤當然刹車更好了,散熱性也會增強,當然輪胎也更容易抱死。

Pads:刹車片,軟的刹車片製動力更好,但散熱相應會下降。

六、差速器

Central Diff:中央差速器

作用是可以合理地分布四個輪胎的驅動力,發動機輸出的動力先傳遞到中央差速器輸入軸,然後通過兩根輸出軸把動力分配給前後橋,以實現全時四驅。一般在塵埃的設置裡,沒有給車的前後重量平衡比,所以需要在Shackdown裡按照車的實際情況一點點調節,如果你喜歡簡潔明快的過彎,可以向前橋多輸出一些動力,如果你喜歡在過彎時玩點極端的,反過來就行了

Limited Slip Diffs(LSD) 限滑差速器

限制滑動差速器所做的是限制差速器兩邊的驅動軸之間的速度差。

分為前輪加速Front Acc. 前輪減速Front Dec.

後輪加速Rear Acc. 後輪減速Rear Dec.

這部分設置較為複雜,往往要多次試跑才可以找到最好的,就我的經驗,如果讓Acc和Dec數值一致,車在過彎時將毫無風格可言,整體調的過高,車頭就會變得很神經,過低的話轉向時的檔位就往往比領航員所報的檔位低。

下面是Acc,Dec相差在20左右,過大於90度彎時的經驗規律。

前輪Acc>Dec,後輪Acc>Dec時入彎會出現轉向過度,出彎時拉回車頭比較容易,但是拉回後依然需要幾次調整;前輪Acc>Dec,後輪Acc

前輪Acc

七、下壓力

通過調節擾流板的角度,調整前後的下壓力,增大擾流板角度會增加空氣對賽車的阻力,因此下壓力越大,阻力越大,最高速度也就越慢,過彎也就更容易,如果感覺直道上的速度不夠,則降低下壓力,如果感覺操控困難,則應增大下壓力。

八、防傾杆

連接前面或者後面兩個懸掛的一條杆。

1.防側傾(車體左右兩邊懸掛的承載轉移)。因為車輛重心不可能和地面相同,所以再怎麽低的重心,車體也會產生側傾。適當的側傾可以緩衝轉向時候重心轉移和慣性的瞬間衝擊,然而過大的側傾會翻車。此外防傾杆還起到改變承載轉移量的作用。例如:後防傾很硬,前防傾很軟,這樣就會把大部份重量轉移到前面的外側車輪,增加前面外側車輪的抓地力,同時降低了後輪抓地力,達到轉向過度的目的。

2.穩定性。當然如果路面是完全平的話,沒有側傾當然行使會很穩定。但事實並非如此。過硬的防傾杆,會在單側車輪通過突起的路面的時候,把車身抬起。高速通過突起的東西時容易翻車。

前防側傾杆:為獲得好的入彎能力使用盡可能硬的防側傾杆。

後防側傾杆:在加速出彎時為獲得更好的牽引力使用盡可能軟的防側傾杆。較硬的前防傾杆會有轉向不足的傾向,而後防傾杆硬度大的時候賽車一般會轉向過度,反之亦然。




塵埃拉力賽設置車輛該怎麽調

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