《暗黑破壞神4》開發進度更新 介紹遊戲音效設計
暴雪按照慣例,通過官方網站對《暗黑破壞神4》的開發近況進行了更新。本次為各位玩家帶來最新消息的是來自遊戲的總監 Joe Shely以及音效設計總監Kris Giampa。兩人花費大篇幅向我們介紹了整個團隊如何對待《暗黑破壞神4》的音效設計。一起來了解一下吧。
《暗黑破壞神4》錄音現場花絮視頻:
哈嘍,歡迎來到最新的《暗黑破壞神4》季度近況更新。
我是《暗黑破壞神4》遊戲團隊的 Joe Shely。早從最一開始,我便負責擔任首席設計師,很榮幸有機會參與製作這款風格黑暗的開放世界動作類角色扮演遊戲,並升格成為遊戲總監,帶領熱情滿滿的遊戲團隊一起打造《暗黑破壞神 IV》。
遊戲團隊的成員跟大家一樣,都對於最近發生的事件感到震驚不已。自從上一次發表季度更新文章以來發生了許多事情,我們會繼續努力貫徹我們所堅持的理念。此外,我們也會投注同樣的心力持續開發《暗黑破壞神4》。
過去這幾年以來,我們召集了陣容堅強的遊戲開發團隊,成員個個都對《暗黑破壞神4》抱持著無比的熱忱。《暗黑破壞神》的死忠粉絲也是我們這個團隊的重要份子。多虧有各位踴躍提出的寶貴意見反饋,我們才能不斷改良並加深遊戲體驗。未來還有很長的路要走,雖然發生了許多變化,但我們對於這款遊戲的承諾與執著始終不變。
聖休亞瑞依舊會是個充滿珍貴寶藏的黑暗地城。偉大的傳奇英雄仍會挺身對抗地獄爪牙的猛烈攻勢。這片土地的每個角落都有挑戰、寶藏和恐怖的怪物等你來探索,呈現出令人回味的經典並帶來無窮無盡的可能性。我們背負著沉重的使命,不能辜負玩家對於這款遊戲的期待。今天,我們要深入介紹的內容是《暗黑破壞神4》的音效設計。音效設計是構成一款遊戲所不可分割的重要元素,負責傳遞許多重要信息,從受到傷害的提示聲,到按下按鈕發送控制指令的確認提示,再到營造出刺激戰鬥過程的聲音,但音效這件事情卻不容易被大家給注意到。稍微做個實驗其實不難發現,如果把《暗黑破壞神》的遊戲音效關閉,那麽你就得集中更大的注意力去觀察遊戲畫面,才有辦法掌握遊戲中的一舉一動。
此外,音效也會在你冒險的過程中呈現出文字所無法傳達的內容。音效能夠講述劇情的高潮迭起和起承轉合,也能營造出身臨其境的感覺使遊戲場景變得栩栩如生,讓你能夠充分融入並沉浸在遊戲世界當中。在閱讀這篇文章的同時,我建議你可以同時欣賞遊戲的背景音樂,並特別留意這些樂曲對於你的心跳和情緒有著什麽樣的影響力。試著閉上雙眼,這樣子更能夠感受得出來,音效所能夠傳達的信息量其實超出你的想象。
《暗黑破壞神》的音效設計過程講究科學、藝術……偶爾還需要動用火球。音效總監 Kris Giampa 和他旗下的團隊在這次的幕後特輯中現場示範,讓大家看看有趣且神奇的音效製作過程。
希望各位玩家會喜歡這篇更新文章,也期待知道你們的想法與反應。按照約定,下一篇文章的主題將會是遊戲後期系統和視覺效果。我們已經有一段時間沒有介紹遊戲系統了,屆時將會公布許多精彩的消息和情報。也請不吝與我們分享你還想要了解哪些遊戲內容!
感謝各位玩家一路以來的陪伴與厚愛。也謝謝你們對於這款遊戲的支持。
- Joe Shely 《暗黑破壞神4》遊戲總監
《暗黑破壞神4》的音效設計
你好,旅行者。我是《暗黑破壞神4》的音效設計總監Kris Giampa。
我們團隊正式動工開始設計音景已經有一段時間了,雖然我們目前還沒準備好深入介紹《暗黑破壞神4》的音樂,但這次將會帶領大家了解部分音效的製作過程、內容和遊戲音效背後的設計動機。
在開始之前,我們想要先分享一段音效,讓各位可以一邊聆聽、一邊閱讀這次的季度更新文章。以下這段是碎峰嶺的音效,呈現出大雪紛飛、漆黑昏暗且氣候惡劣的背景環境。
遊戲的音效和音樂雖然肉眼看不見,但對於劇情的講述至關重要,也能夠幫助玩家掌握遊戲角色的狀況和遊戲過程的最新發展。設計遊戲音效這項工作是一件充滿藝術的事情,但這種藝術的形式並不是視覺,而是聽覺。不過,當聲波流竄於體內時,你還是能感受到其中的魔力。在玩遊戲的時候,這種神奇的媒介也能夠影響到你的情緒。你大多數時候感覺不到音效的存在,只有偶爾才會特別覺得震撼,不過在遊戲的過程中,音效自始至終都陪伴著你。我們這次將深入介紹遊戲音景的各個層面,希望大家會喜歡這個主題。遊戲的最終版本還會帶來更磅礡的聽覺饗宴,敬請期待!
我們希望有聽覺障礙的玩家也能夠充分享受到《暗黑破壞神4》的遊戲體驗。因此,我們還另外采取了一些措施來造福有聽力不便或聽覺障礙的玩家。我們正在著手開發許多無障礙功能,未來有機會再跟大家分享。
魔鬼藏在細節裡
在設計《暗黑破壞神4》的音景時,我們選擇延續這個系列遊戲一貫的傳統,營造出戰鬥的爽快感、升級環境音效打造史詩級的開放世界、進一步強調黑暗風格和血腥元素,同時設計出更為簡潔有力且拳拳到肉的音效,而且還會隨著遊戲情境的不同而有所變化。
身為音效設計師,我們所著重的主要目標之一,就是打造出隨著遊戲實時運算而觸發的最高質量音效,同時還要按照玩家當下的遊戲體驗進行調整,讓音效能夠真實到帶領玩家沉浸在遊戲世界當中。針對遊戲性相關的層面,音效播放的隨機性最為重要。在現實世界中,每一道聲音都是與眾不同的,這是因為你周圍的環境以及聲音的來源位置每次都不盡相同。每個聲音的音壓級都獨一無二,因為環境所導致的聲音反射以及周遭環境的其他影響因素隨時都在發生改變。在現實生活中,到處都充滿著微小的影響因素,導致你每次聽到的聲音都不大相同。因此,身為電玩遊戲音效設計師的我們,也會努力營造出細微且隨機的差異性,而且這種做法並不只侷限於音效設計本身,也跟玩家在遊戲內實際聽到的聲音有關。如果音效設計得很成功,玩家反而不會注意到有什麽特別的地方,因為玩家自然而然就能沉浸在遊戲世界中,充分享受震撼感官的視覺效果、故事劇情和遊戲體驗。
在設計《暗黑破壞神4》的音效時,另一個重點在於讓遊戲畫面上的每個東西都有音效。不論是遊戲世界的環境音效、怪物在畫面外閑置的吵雜聲,還是玩家破壞物體導致木塊撞擊牆壁所發出的聲音……所有的一切都必須要有音效。我們花費無數的時間和精力,就是為了要讓遊戲內的所有東西都擁有音效,即便是玩家視覺上看不到的東西也是如此,同時還要掌控好適當的平衡點,不能讓這些音效過於突出,以免導致玩家分心。魔鬼確實就藏在細節裡……
不過,讓遊戲內的所有東西都有音效,不代表玩家就一定要無時無刻都聽著音效。遊戲內的音效播放引擎會遵循嚴格的設定機制以及我們所設計的基本規則,因此同一時間不會播放過多音效。這款遊戲採用等距鏡頭視角,畫面上同時呈現出來的內容相當豐富,因此我們必須限制同一時間所播放的音效數量多寡。如果音效的設計恰到好處,那麽玩家反而不會注意到有些音效從頭到尾都沒有出現,這樣的設計有助於使混合音效變得更加清晰。當遊戲進行得正激烈、畫面上出現滿滿的東西時,要如何把控音效數量的多寡會是個挑戰。
那麽有關音效設計的創新層面又是怎麽一回事呢?《暗黑破壞神》系列遊戲的核心特色之一,就是玩家操控英雄角色到處砍殺不同類型的惡魔。我們來討論一下魔法使的火系魔法技能,這種技能可謂是該職業的主要特色……
英雄的火焰技能
音效團隊錄製了各種不同的獨特聲音,讓設計師有足夠充分的音效來源能夠發揮,進而從中編輯出遊戲內的音效。就技術層面來說,音效設計的過程就是選擇音訊來源、加以編輯,然後再處理成另一種媒介所能使用的內容。至於遊戲界的音效設計,則是會先錄製原音訊、進行重新處理,然後再針對遊戲性的需求,透過各種不同的方法編輯音訊,藉此設計出清晰的音效反覆運用在遊戲當中。最終設計出來的音效可能會跟原始的音訊類似,也有可能會變成截然不同的東西運用在截然不同的場合。
《暗黑破壞神》這種類型的遊戲,免不了得要有一些火焰的元素。在時間允許的情況下,我們會規劃行程到戶外錄製音訊。《暗黑破壞神4》的遊戲團隊在COVID-19疫情爆發前跑到一片沙漠現場錄製火焰音訊,那是一場規模很大的錄製工作。我們當時來到距離暴雪總部很遠的地方,在加州的一片荒漠之中錄製各種不同的火焰音訊,現場擺滿許多錄音器材和麥克風。當時正值冬天,因此天氣並不炎熱,夜晚雖然有些涼意但也還不到寒冷的地步。我們的主要目標是擷取火焰音訊,不過後來也順便擷取了其他各種不同類型的音訊,這些音訊後來都有實際應用在遊戲製作方面,例如:環境音效、岩石撞擊聲、樹葉移動的聲音、木頭撞擊聲、關門聲、打開木門的吱嘎聲、金屬撞擊聲和摩擦聲。
我們當時錄製的一部分火焰音訊,後來都專門用來設計魔法使的火焰箭和煉獄這兩個技能。針對火焰箭的部分,我們錄製的是微微火焰從身旁呼嘯而過的聲音,使用的道具是木棍或是乾燥的中型木頭,然後在架滿麥克風的場地透過各種不同的方式錄製音效。在錄製好各種不同類型的火焰音訊後,我們接著進行編輯和處理,把這些火焰呼嘯而過的咻咻聲改造成能夠運用在遊戲內模擬火焰箭發射和命中的音訊檔案,另外也運用循環的方式模擬出火焰箭在空中行進的聲音。最終,當我們把全部的音訊整合到遊戲裡面,設計出火焰箭這個技能的完整音效之後,成果聽起來渾然天成。
至於魔法使的煉獄技能,我們則是運用當初錄製的其他火焰音訊,將其處理成更為猛烈和震撼的音效,以符合這個大型技能的特色。比照火焰箭的設計方式,煉獄的音效包括施放音效、循環音效,以及專門在蛇身收縮時播放的第二種施放音效。煉獄這個技能有趣的地方在於,雖然是火焰,但卻是看起來像蛇一般的火焰。因為有蛇形態的這個特色,我們在設計音效的時候更有揮灑創意的空間,不會隻侷限於火焰這個題材。我們添加了些微的吐信嘶嘶聲作為音效,另外再搭配黑暗風格的空靈音,讓這個技能的音效聽起來更具有魔幻的感覺。當這些音效同時在遊戲內播放時,玩家能夠清楚辨認出這個技能的身分,但每次的音效卻又有些微的不同,讓玩家不至於對重複的音效感到厭煩。
怪物的音效設計
如果沒有怪物可以砍殺的話,《暗黑破壞神》系列遊戲的樂趣將會大減。設計《暗黑破壞神》遊戲的有趣之處在於,遊戲記憶體在著各種不同的怪物類型。因此,不論是創新前衛的音效還是傳統的設計方式,都有運用在怪物身上的空間。接下來針對其中幾個遊戲內怪物的擬音和聲音介紹其音效設計。
怪物的移動
在專業級動畫和AI人工智能的相輔相成之下,邪惡狡詐的生物被賦予了生命與鮮明的性格。在剛開始針對新的怪物處理音訊時,我都會建議音效設計師先替怪物的移動動畫加上腳步聲和擬音(衣物或皮膚)。只要有了腳步聲和擬音,生物舉手投足之間的節奏和韻律就能夠相當逼真地呈現出來。我認為這樣的過程是讓生物與遊戲世界真正融為一體的重要環節。此外,這個部分的音效設計也會依照生物的移動模式來決定其聲音的特色。
怪物的聲音
有了腳步聲和擬音之後,還要再加上生物所會發出的聲音,才算是真正替這個生物注入了生命。所謂的聲音,就是生物在攻擊玩家時所發出的咆哮聲或低吼聲,又或者是遭到玩家獵殺時痛苦的慘叫聲。每種怪物族群都各具特色,因此根據怪物種類的不同,我們可能會疊加好幾層動物類型的聲音來設計其音效,又或者是操控日常生活的物體來模擬出大叫或嘶吼的音效,並從中設計出怪物的聲音。音效的設計有時很簡單,我們會直接雇用聲優來替怪物配音,從中奠定怪物聲音的核心特色,然後再搭配其他音效進一步微調。
以木妖為例,音效的設計方式主要是錄製木材彎曲凹折時所發出的聲音,然後加以處理成長度很長的音訊檔案,最後再從中挑選出合適的片段來作為木妖的音效。木妖的音效設計過程很有趣,因為這個怪物主要發出的是類似木頭的可怕吱吱聲,再搭配音調非常低的人類聲音。
此外,我們也很榮幸有機會設計寄生蠅宿主這個駭人怪物的音效。這頭野獸會四處奔竄並召喚寄生蠅攻擊玩家。我們後來決定運用開發作業早期所錄製的血腥類音訊來設計音效,這種音訊的錄製方式是砸爛高麗菜和西瓜,還有攪拌和揉擰美乃滋、莎莎醬以及聞起來有點臭的泥漿,藉此模擬出黏稠惡心的音訊。
開放世界的環境音效
《暗黑破壞神4》音效設計的主乾之一是「動態音訊」(Living Audio)。這個詞的意思是音景會不斷變化而非靜態。這樣的主乾深植音效設計的各個面向,並運用於各種不同類型的音效,包括遊戲內實時運算的音效,尤其是環境音效。有鑒於大型開放世界的重要性,我們希望環境音效能夠設計得盡可能精致,對其重視程度不亞於英雄的音效設計。在這個方面,如何不斷微幅調整音訊和系統是關鍵。環境音效中存在許多微幅變化(微小到很難注意到),我們希望這樣的變化重複性不要太高,同時聽起來也要足夠自然且富有帶入感。
負責打造開放世界的團隊有事先幫我們繪製出各個遊戲區域的大致景象,這點提供了我們大量靈感,且有助於我們設計符合場景的沉浸式環境音效。
玩家屆時會有很大一部分時間都待在開放世界中,因此我們希望針對每個室外區域都設計出獨特專屬的環境音效,同時搭配微幅的混音變化。為了達成這個目標,我們採用了實時遮蔽、高質量混響和環境反應式延長/回音等音效系統。
我們有提供幾個遊戲內片段的長版錄音內容,場景畫面維持不動,方便玩家感受環境音效隨著時間的細微變化。這樣的錄音內容不只能夠展示環境音效設計的特色,玩家在玩角色扮演類桌遊或是工作的時候,也能夠聆聽這些片段作為背景音樂沉浸在其中。這些片段的錄製約長5分鐘至6分鐘,並透過循環播放的方式延長到快要一個小時。
地城的環境音效
《暗黑破壞神》地城的環境音效向來有股詭異的陰森感,因此我們著手設計出各種不同的獨特音效,營造出更加身臨其境的真實體驗。在製作地城的環境音效時,我們的設計手法比較沒有新版開放世界來得那麽強烈,這是因為我們希望玩家的注意力可以專注在恐怖駭人的地城上面,畢竟這是《暗黑破壞神》系列遊戲的主要特色之一。在這一方面,我們擁有較高的設計自由度,可以盡情揮灑創意營造出詭異陰森且充滿地獄氛圍的音景,讓畫面上的可怕怪物能夠跟音效相輔相成。針對《暗黑破壞神4》地城的部分,我們采取較為擬真寫實的音效設計手法,力求讓玩家的「聽覺與視覺合而為一」。我們運用長時混響和音效遮蔽,試圖引導玩家注意到潛藏的危機,並做好心理準備迎戰下一波即將來襲的敵人。
可破壞式的互動內容
地城內部到處都散落著各式各樣可以盡情踐踏破壞的物體。互動內容設計團隊替《暗黑破壞神4》設計出了好幾百種細節精致的可破壞物體。這些物體在遭到破壞時所呈現出來的細節程度相當驚人,因此我們也希望能夠設計出足夠到位的物理音效,模擬出物體被破壞的狀態。在《暗黑破壞神》中摧毀物體的音效,應該要跟殺死怪物一樣,聽起來既有爽感又很真實。我們花費了很大的心力,確保所有物體被破壞時都能發出令人感到相當爽快的音效,此外我們也有針對碎屑殘骸設計音效片段,這樣子玩家才能充分感受到碎屑在房間裡面亂飛的過程。《暗黑破壞神4》可破壞物體的細致程度,現在回頭想想還是令我大感驚艷。當我看到房間裡面到處都有可破壞物體的時候,我從來都不會客氣!
遊戲混音
最後要談到的是遊戲內的等距鏡頭視角。在結合遊戲混音的各項元素時,等距鏡頭視角的存在造就了幾個有趣的挑戰。因為玩家會從特定的角度和距離看見戰場的關係,因此我們必須確保畫面上的怪物都有音效,但是整體混音又不能太吵雜或太空洞。遊戲系統會以玩家為基準,根據優先層級和重要程度實時運算要播放哪些音效。
《暗黑破壞神4》的實時運算音效混音相較於以往有了更進一步的發展和突破。因為有等距鏡頭視角的關係,畫面上的所有東西都必須要發出音效,但同時又必須聚焦在對於玩家而言重要程度最高的音效上面。針對這一方面,我們不斷細分音效混音狀態和音效重要程度判斷系統,讓特定的怪物音效在必要時能夠被襯托出來。在這款遊戲中,畫面上有可能會同時出現好幾位英雄和數量頗多的怪物,因此要營造出清晰的音效混音相對有難度,而且如果要打造出細節精致的環境音效,就必須根據情境的不同設計許多不同的混音狀態。
希望大家喜歡這篇針對《暗黑破壞神4》音效設計的簡短介紹文章。其實還有很多內容可以分享,但可惜篇幅有限,只好留到下次再跟大家繼續說明。歡迎大家針對這篇季度更新文章的影片或內容踴躍提出意見反饋。感謝你撥冗閱讀這篇講解《暗黑破壞神4》音景的文章!
Kris Giampa 《暗黑破壞神4》音效設計總監