遊戲資訊
暗黑破壞神4 Diablo 4
  • 發售: 2023-06-06 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 繁中 英文
在《暗黑破壞神4》中玩家能夠以任何順序在五個各具特色且危險萬分的區域展開冒險,並在開放世界裡享受不被干擾的流暢旅途。庇護之地將會一個是連貫無縫的地圖。玩家可以選擇與其他玩家(隊伍最多4人)一起穿梭在各個區域完成公開事件、探索熱鬧的城鎮社交中心尋找隊伍或進行交易、並挑戰世界頭目或其他玩家來爭取寶藏及榮耀; 也可以按照自己的步調來探索劇情、闖入隨機生成的地下城搜刮稀有寶物、或是尋找各式各樣的物品。

《暗黑破壞神4》新版壓製機制介紹

暗黑破壞神4新版壓製機制很多人都想看,第二賽季中有很多的新系統,很多玩家都很關心這賽季的吸血鬼玩法,下面就來看看最新的暗黑破壞神4新版壓製機制。

《暗黑破壞神4》新版壓製機制介紹

《暗黑破壞神4》新版壓製機制介紹

壓製在過去的機制簡單來說就是每次非引導類的直傷技能釋放有默認3%概率(或者通過必定壓製手段)使一次技能釋放後在每HIT默認傷害的基礎上都直接加上一個基於血量和強固的固定壓製傷害。由於壓製是固定傷害,因此它不會吃你的武器面板,大部分與觸發的技能相關的增傷它也都吃不到,所以在過去壓製流派的核心是通過有必定觸發壓製機制存在的多HIT技能來盡可能高頻率觸發更多的壓製固定傷害,而且主要只能通過部分固傷能吃到的全局增傷,壓製傷害詞綴本身和堆血量來提高它的傷害。

1.2版本更新後,壓製在觸發方式沒有變化的情況下被暴雪簡單粗暴的改成了類似暴擊和易傷一樣的獨立增傷,而不再是原來的固傷機制了。假設一個技能觸發了壓製,他會在技能原本的傷害基礎乘上1.5的獨立增傷,這是默認能吃到的獨立增傷部分。由於默認觸發壓製的概率很低,一般來說需要有高頻率的必定壓製機制存在才能一定程度提高壓製的收益,如果全部技能都必定壓製那也就是全程1.5增傷,跟100%暴擊的暴擊暴傷系統獲得的收益相同,大部分情況後者其實還是很容易做到的,因此其實只看本身獨立增益來說收益確實不算是很過分。

問題就來源於壓製系統的第二部分了,也就是來自於生命值和強固的收益。在舊壓製系統裡,這部分是直接作為壓製固傷的基底來提升收益,由於新壓製系統已經不存在固傷系統了,暴雪直接把血量和強固改成了如下方式嘗試來提高壓製玩法的傷害:當前生命超過基礎生命的部分,超出的部分每相當於1%基礎生命數值就提供2%的A類加法增傷;強固的數值每相當於1%的基礎生命數值就提供2%的A類加法增傷。

*例子:假定基礎生命數值為2000,最大生命為4000,生命值滿的時候當前生命超出基礎生命部分就是2000,因此2000/2000=100%,增傷就是200%;滿強固數值=最大生命,4000/2000=200%,增傷就是2*200%=400%,因此相當於200%基礎生命的最大生命在滿生命滿強固下能提供600%的壓製傷害A傷(也就是傷害是壓製的時候,和其他A傷一樣計算的,對技能傷害本身提供的增傷)。

總結一下,假設你實際最大血量是基礎血量的X倍,處於滿強固滿生命能給400*X-200的A類增傷。隨便算一下都知道假如你堆出相當於基礎生命400%的最大生命那麽這個系統最多就會給你1400%的A傷,而且這裡是計算實際的最大血量,你的提高血量技能,提高生命的詞綴都能正常的運作。假設你本身有700的A傷,那麽這部分提供的增傷也還是有((1+14+7)/(1+7)-1)*100%=175%的實際增傷,非常的可觀。

之所以會給的這麽慷慨,很容易就可以知道是暴雪考慮到舊壓製下的主流壓製玩法基本都是本身技能傷害%不高靠的是技能本身多HIT和擁有必定觸發壓製手段的技能來構築的,為了平衡對這些老玩法從固傷變成單純增傷可能帶來的巨大損失(因為原本壓製玩法是用低技能傷害基礎,高段數的技能為主,原本固傷系統對這些技能的增幅本身傷害來說其實就是非常誇張),現在改成純增傷後,如果不多加點0,那麽老玩法怎麽玩呢?畢竟設計師在篝火訪談信誓旦旦的說了你們會發現壓製會變得更好用。(指老玩法會變的更強)

現在問題來了,壓製系統變成純增傷失去了它的獨特性,不再是只有部分擁有必定壓製機制和高HIT段數的技能獨有的傷害系統了,同時又能提供如此誇張而且很簡單就能獲得的增傷收益(堆生命就完事了,既能獲得大量壓製A還能獲得更多的堅韌),那麽結果會是怎麽樣呢?結果就是本身擁有高覆蓋強固系統,能高效率堆高血量的職業或者BD可以很輕鬆的通過新的壓製暗金(暗金還能再提供壓製傷害在暴擊下2.2的獨立乘區)獲得壓製的覆蓋,讓自己傷害最高的技能輕鬆的吃到大量的增傷。反而原本老的主流壓製玩法,雖然因為系統改版後沒有顯著變弱,但是面對前面提到的這種構築而言也基本上是被純粹淘汰了。至於自身沒強固,無壓製系統的職業和BD,還記得之前暴傷易傷稱王時候因為沒有好的易傷覆蓋方式或者無法享受暴擊收益的那些可憐的BD構築嗎,:)沒錯你們就是新時代的它們了。這就是暴雪設計師所謂的系統改版讓大家更平衡嗎?這點我確實要承認他們說的沒錯,畢竟以前你要同時考慮暴擊爆傷系統和易傷系統,現在你只要考慮能不能吃到壓製,確實更平衡了。當然壓製和非壓製BD的傷害差距已經超過至少數十倍了,期待S3開天梯這樣系統的表現。

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