強力職業 《暗黑破壞神3》惡魔獵手新情報
我們和暗黑3美術指導 Christian Lichtner 和高級遊戲設計師 Jason Bender 聊了聊惡魔獵手職業的設計和他是如何掌控戰鬥的。
在2010年暴雪嘉年華上,暗黑3的最終職業的謎底被揭開。惡魔獵手,一個強力的雙持弓弩火器的遠程職業,伴著那對來自地獄獵物在內心翻湧的仇恨。在試玩的過程中,我們對他/她的速度和移動能印象深刻,同樣對流星索(bola shot)也甚至著迷。流星索是一個會先纏繞在目標周圍,經過一小點延遲後爆炸的技能。但是我們試玩的時間很短,讓我們留下了許多未解的疑問。隨著男惡魔獵手的公開,我們才有機會讓我們的好奇心平靜下來,來給暗黑3美術指導 Christian Lichtner 和高級遊戲設計師 Jason Bender 對這第五職業提出一些問題。
惡魔獵手的技能是由很強力的陷阱和遠程攻擊組成的
GameSpot:形容一下惡魔獵手是什麽樣吧,在我們腦海裡畫一幅畫。
Christian Lichtner:男惡魔獵手和女惡魔獵手非常相近因為我們試著讓他們的風格盡量接近。我們試著讓他們在某方面比較相像,所以在和其他幾個職業間有不錯的區別,但我們同樣想要他們之間非常的不同。我們不想要他們只是個男女模型替換,我們想要確保他們有足夠的風格在裡面。拿男惡魔獵手來說,他又一種暗黑的神秘的感覺,他的護甲有很多尖利的邊角,看上去很像惡魔的護甲,或者從他殺死的惡魔身上獲得的戰利品。他也有一個披風,發光的雙眼[譯者:概念圖上被兜帽蓋住了看不出來],不過他同樣是一個和其他職業相比比較纖細的家夥。他比較靠近消瘦的行列,有一個更敏捷和更苗條的樣子,絕對是一個看上去像是遠程職業而且很凶猛的家夥。
GS:你們設計男惡魔獵手的藝術靈感是什麽?
Christian Lichtner:我想對我們來說靈感是要確定他是一個看上去很暗黑的職業。惡魔獵手是那種遊蕩在邊緣的職業,我們的做法是看看其他類似人物的影響,例如你在凡赫辛裡看到的很多的小道具和工具,他們用來和惡魔群來鬥爭。視覺上到不是那麽回事,視覺上他實際上是很多東西的混合物,我們覺得有必要把他和其他職業區分開來。甚至是最基本的設計我們都在試著這麽做,例如他用的符文和雕文看上去都很尖銳和有進攻性。他的技能經常有很多的黑,紅,和深紫色在裡面。和其他職業相比惡魔獵手技能之類的東西裡面有很多不祥的感覺,而拿武僧來說會有很多圓形的,更注重於亮色,例如黃色和亮橘黃色。遊戲中我們用非常多的視覺上的語言來建立一個感覺,就是男惡魔獵手有多牛逼。
惡魔獵手的技能分為兩大類 仇恨和戒律
Jason Bender:我們想做這些也是為了遊戲可玩性的原因。我們想要確保當你在玩合作遊戲(coop)的時候。如果你在玩一個野蠻人,你想要很快的掃視你的周圍然後做出有意義的決定[根據什麽人物在你周圍]。因為惡魔獵手是一個很輕盈的,快速移動,非常準確的已武器為基礎的遠程角色,這些行為在當你試著挑戰史詩般更高難度的時候是非常重要的。
GS:惡魔獵手什麽類型的技能樹,他們專精於什麽呢?
Jason Bender:惡魔獵手很有趣因為它是最有雙重性的職業。惡魔獵手背後的故事是他們對獵殺惡魔有一些瘋狂--他們著迷了。但與此同時,他們也善於計算和非常精準,他們有備而來。所以我們把他們的資源和技能樹分為兩類,戒律和仇恨。戒律系包括陷阱,準備,一些需要提前想好的東西;而仇恨系就是一個爆紅著眼睛瘋狂的高傷害的爆發性攻擊,阿爾法攻擊,多重攻擊,火焰箭,等等。惡魔獵手是跟著感覺走,而且他的資源系統有一些何以互換的機制可以讓玩家在戒律技能和仇恨技能之間切換。這和其他職業相比稍微的更複雜和精妙一些。這是個需要用精準來打敗其他人的職業。
GS:惡魔獵手如何和之前的暗黑遊戲中的弓箭手(rogue)和亞馬遜區分開來?
特殊的暗影符文給惡魔獵手的陷阱加入了一些改動和惡魔式的資質
Jason Bender:惡魔獵手和亞馬遜有一些相似,都是用弓箭類的武器,不過更專注於陷阱。他不斷的在主要的範圍攻擊--雙持弩弓/火器,和在空中翻滾--高度靈活移動,和控制之間切換。控制方面有些像此刻的陷阱。用來控制怪物的位置,你也許會設一個尖刺陷阱在一個地方然後後空翻到另一點,打一個多重射擊到怪物試著穿過這個陷阱和聚集的地方。[我們]從兩種風格裡提出了一部分結合在一起形成了一種完全不同的技能和資源互動。