完成度不足20%!《暗黑破壞神3》製作人最新訪談
暗黑3首席製作Keith Lee 最新採訪
問:暗黑3的故事情節是如何與暗黑2毀滅之王相承接的呢?特別是世界之石是否被毀滅了呢?
Keith Lee:嗯,暗黑3的故事開始於暗黑2結束後20年。故事是這樣開始的:20年後,崔斯特瑞姆的惡魔再次甦醒。也許第一個犧牲者就是迪卡.凱恩。這就是故事的開端。
問:暗黑3還會分為不同的場景麽?一般玩家需要花費多長時間?
Keith Lee:這個問題很難回答,因為遊戲的開發並不是線性的,我們甚至沒法說我們完成了20%。我們花了很久考慮遊戲的如何設計遊戲流程。而且在遊戲中特定的角色我們都特別定製了特定的任務,這樣以確保我們和我們的粉絲都能在遊戲中找到樂趣。完成遊戲所需的時間我們還不確定,但是我們會一直等到其完善後再發布遊戲。我們覺得團隊確確實實在其中加入了大量的創意元素,我很期待將來將更多的消息透露給你們!
問:那會再加入Battle.Net麽?就像暗黑2一樣,開放了許多限制參與者人數的遊戲,還是開放數量較少的分組遊戲?
Keith Lee:我們對於這個遊戲最重要的觀點是:對於多人遊戲中的合作我們可以提供大量的經驗,我們希望保證你所能操縱的所有英雄和角色能夠相互協作互補。我們認為這需要我們重點開發,因此在這個“關鍵點”上我們花費了大量時間。我們最後覺得小隊作戰更好,因為這樣每個玩家都是一個重要角色,獨一無二的特性自然使得這更好。
問:預告動畫得標明傳統的回復藥劑的地位降低了,有什麽新的治療方法取代它麽?
Keith Lee:我們確實花了很長時間去考慮這件事,並且我們一直在考慮暗黑3是個快節奏遊戲這一事實。我們認為玩家會用他喜歡的那幾種招發起凶猛的進攻。我們希望使這些招術能與眾不同,但我們認為純治愈系並不重要,我不認為暗黑系列中曾經有看重純治療的觀點。玩家在緊要關頭能利用他的招式衝出困境更為重要。我們不希望人們總是依賴治療瓶。
問:就治愈系而言,小隊作戰對其的需要是加強了還是減小了?
Keith Lee:我認為有一點對我們至關重要:一個貫穿暴雪所有遊戲的基本理念就是我們希望每個玩家既能單打獨鬥也能加入機體作戰。不過當然了,沒有什麽比在一個小隊中和朋友協同作戰更有樂趣了。因此我們希望玩家能得到最好的遊戲體驗!我仔細考慮過每類技能,要是使用這些技能能適應小隊作戰,產生互補的作用,那麽和朋友一起玩時就會帶了很多樂趣。
問:大約一年前,戰網歐洲論壇有一篇基於玩家需求的修改/調整建議清單。主題已經不存在了,不過暗黑3采納了這些願望麽?
Keith Lee:實際上我並不知道這個主題,但是我們確實很關心那些我們遊戲的購買者,他們就我們的“群眾基礎”。但是網上這樣的東西太多了,我們很難全都顧及到。
問:現在還有小組為暗黑2工作麽?在將來,尤其是戰網2出現後,還會有對暗黑2做修改或發布補丁麽?
Keith Lee:噢,那必定!我認為暴雪十分看重對我們每一款遊戲的全面支持。我們維護著所有我們出的遊戲,只要還有玩家在玩這個遊戲,我們就會繼續盡最大可能去提高遊戲的平衡性,使得每個人都能獲得最棒的遊戲體驗!如果對於遊戲的情節還需要繼續豐富發展,那麽就會有新的補丁包發布,這也是我們所樂意去做的。
問:據稱有掉落物品被自動分給了玩家。這是什麽原因?是巧合還是系統故障?
Keith Lee:在暗黑系列遊戲中,我們的隨機掉落系統和WOW中是不一樣的,因為掉落是預先生成的,他們已被固定(?)。因此你可以知道最後發生了些什麽,如果你參加了一次進攻地牢的活動然後離開了。從我們控制掉落系統的角度看來,我們仍然用了大量時間去確保其無誤,並且我認為關鍵在於我們最後的開發工作上。還有,為了回答這個問題,我認為掉落功能還與其它要素有關,如果我們做進一步的探究也許能從其它幾個方面一探究竟。
簡單來說就是:
1.D3劇情仍然未明朗化,待進一步觀察。
2.D3遊戲長度未知,目前遊戲完成度很可能不到20%。
3.D3的新BN仍然是以開小房間為主要模式。
4.D3中血瓶地位極度弱化,同時也不會有治療職業頒布。玩家間的互助雖然也很有趣且重要,但單獨的玩家仍然能夠保持暢快的SOLO。
5.D2相關仍會繼續運營。
6.D3中的物品掉落系統非常特殊,一切待更多消息返回。
另外,暴雪官網藍貼就五大職業問題作出了回應,表示:“我們準備創作獨一無二,有趣的,不同的職業,每一個都能有他們自己的風格.最重要的是,這不是一個對每個單獨的職業的來說,而是他們之間的互相比較.
當你增加職業數量的時候,最後會走上同質化的路線,他們開始從其他職業的核心技能和風格上榨取靈感,這會降低每個獨立職業的認知程度以及遊戲裡的區分度.
另外,限制職業數量(我是說限制而不是只有很少職業), 5個也是暗黑2的職業數量,我覺得那很不錯, 我們不準備瘋狂的製作職業,我們現在能夠集中精力把每個職業打造的更加印象深刻, 視覺上以及玩的時候的感受上 ”