遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

終點的秩序:《暗黑破壞神3》中的死亡懲罰!

距離beta越來越近了,幾乎可以周計算,要好好看看《暗黑破壞神3》中關於一些基礎設計的改變,現在是再好不過的時間了。我將一些關於已經公布出來的設計的評價推遲發表,等遊戲能玩了以後再說,不過至少對我來說這些評價都挺說的通。所以,本系列文章僅限於討論待公布的一些概念。這次我將與大家就《暗黑破壞神3》中角色死亡的問題展開討論。

首先,恕我假設大部分玩家都願意在遊戲中接受一定量的合理挑戰。那些作弊器使用者就請獨自享用你們的空虛勝利吧。這樣說來,一款出色遊戲的關鍵組成因素就是其難度設定,不能難得讓所有玩家心情沮喪;也不能太簡單讓玩家感到毫無樂趣,必須把握好難度的設定在難度增加的同時獲得相應程度的獎勵。

通常來說,任何遊戲的機制都能分為一些相對簡單的核心因素。大多數遊戲的難度通過獎勵/懲罰玩家來調節。老話說的好,打一棒子給倆棗~獎勵通常包括:增強角色使其進入下一難度等級;展開劇情;獎勵裝備道具。這裡我就不贅述獎勵方面了。Syberdragon 寫過一篇 Daiblo III Storyline,有興趣的去看一下。

說說懲罰部分,在大多數遊戲中都以角色死亡來作為一種懲罰方式。傳統意義上的死亡意味著遊戲結束,這類遊戲通常沒有伴隨的死亡懲罰。死亡後玩家不得不重複一段先前進行過的遊戲過程,這本身就是死亡懲罰的一部分。而有些遊戲並非死亡就結束了,這樣就需要有伴隨的死亡懲罰來阻止玩家展開**式遊戲,鼓勵動腦使用策略。

現在我們來說說暗黑系列。暗黑破壞神原作的死亡機制非常傳統。死亡就意味著遊戲結束,玩家想要繼續遊戲只能重新讀取進度。一個角色只有一個存檔檔案,所以我們經常見到忘記存檔或者在不合適的時間存檔的情況。在死神出來收割生命之前及時存檔不難,但是每次讀取之後還是死在原處也夠悲劇的。

暗黑破壞神2

所以,我理解為什麽暗黑2中隊這點作出了改變。某種程度上,暗黑2非常忠於前作。死亡機制被拆分成兩部分——普通模式(Non-HC)與專家模式(HC)。HC是前作的直接延伸,死亡的角色就永遠的離開玩家,不可復活。

非專家模式,即普通模式,則不同,與前作相比調整的傾向於簡單化。這裡,死亡不再是永久的。這樣做的結果就是,需要做更重死亡懲罰來平衡,包括:丟失裝備、金錢、經驗、裝備耐久度等。玩家想要找回這些,就得重新去探索上次死亡之前的路線,尋回屍體。

必須裸奔或者身著備用裝去尋找丟失的裝備時間很有技巧的工作,因為遊戲只會為你保留一副有價值的屍體。清楚了這一點,可以說就算是普通模式,死亡懲罰也是很嚴厲的,甚至有點過分。玩家也可以通過退出遊戲重新進入來找回屍體,但是之前損失的經驗就找不回來了。

回顧了前作中的死亡機制,現在我們展望一下暗黑系列的第三部作品。

暗黑破壞神3

最初,開發組告訴大家回城卷從遊戲中取消了。這樣就帶來了許多戰鬥漏洞,這是開發者們沒有想到的。就在最近,我們得知情況有了改變。鑒於 bashiok 堅信開發組會避免傳送門漏洞的產生,我想他們只能兩條路選一條。

傳送門漏洞:自己或隊友預先放置傳送門,如果死亡就可以毫不費力的快速找回屍體。最流行的就是在boss站前預先放好傳送門,不斷對其進行連續反覆打擊。這一方法使玩家輕鬆耗掉boss血量並獲得最終勝利。回城卷還可以幫助玩家輕鬆逃生,另外,緊急情況下快速退出遊戲也可以達到同一目的,儘管與回城關係不大哈。

這樣的話,儘管暗黑2中死亡懲罰看似很過分,但是實際上損失的只有經驗和金錢,而且在1.10之前的版本即使是經驗損失也不大。這也是為什麽boss們都不難的原因,因為有了回城卷這一神器。

在暗黑3中,回城卷的功能被集成到新的小站系統中了。死亡後角色不再復活到城鎮中,而是在最近的小站。在過去的 BlizzCon 試玩中,小站的設定非常緊密。不管是為了縮短測試時間滿足測試要求,還是真實設計如此,都得等到beta開始我們才能知道答案。總之,暴雪要好好權衡這個問題。我個人的猜想是遊戲成品中不會設定如此頻繁。

在說說直接死亡懲罰,如果不直接損失經驗和金錢,玩家們應該會高興。以下是2010年10月 Bashiok 的帖子:

Bashiok: 我不覺得死亡懲罰是真的為了懲罰玩家。

我們這麽做是為了保證玩家不斷的對怪物進行**式攻擊,而非好好動腦使用策略。讓玩家腦中時刻警惕死亡,珍愛生命,遠離**,多用計謀,這才是死亡懲罰真正存在的意義。

死亡了就丟失金幣,損失整整一個等級的經驗,對,真是個好主意。大多數人會用最快的速度解除安裝遊戲,相信我。只有極少部分的死忠和高玩會忍受這種事情。在暗黑2中金幣沒有什麽用,所以才沒事,假設一下如果金幣值錢呢?你就會去安全的地方farm,想想就無趣。死亡沒有金幣懲罰,你才會去你想去的地方,而非安全第一的動物園,既能打裝備,又能得經驗,還時不時出點金幣,多好~

老B說了這麽多,都沒說耐久度損失的問題。杰倫哥2010年8月在採訪中就說過:

Jay Wilson:(死亡後)你在小站復活,所有裝備會損失一定的耐久度。這樣你就需要花錢修複他,就這樣。我們只想要玩家為死亡花點錢,而且這樣還可以確保玩家不能通過將金幣存在其他角色上來逃過懲罰。除了HC玩家避免死亡之外,對其他玩家來說只有死亡才會退出遊戲。因為如果你死亡馬上退出遊戲,你的屍體出現在城鎮中,省去了尋找屍體的時間。這不是件好事。

這麽講的話,我只能同意他們的選擇,損失耐久度確實比損失金幣有道理。這樣省的玩家為了省幾個錢枯燥的在角色之間倒騰金幣。這樣可能也對金幣平衡有幫助。好裝備修理費更貴,高等級玩家死亡損失就越大。這樣根據自動就根據等級對玩家死亡作出適量的懲罰,不會導致貧富差距過大,畢竟大家還是喜歡暗黑3中交易。

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