遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

黑暗靈魂還是暗黑3 核心向與大眾向水火不容?

各位玩家好,我花了許些時間,也翻閱了些資料寫了這麽一個東西,文章有些長,而且裡面畢竟是一家之言,不免有些偏倚,感激閱讀和拍磚!

從黑暗靈魂到暗黑破壞神3——淺談核心與大眾遊戲。

有這麽一個砍殺惡魔的遊戲,裡面最低等的惡魔砍你三五刀你的人物便會死去,而且三五隻怪物圍上來你可憐的小主角便會束手無策;還有同樣這麽一個也是砍殺惡魔的遊戲,裡面你控制的帥氣的英雄可以廝殺一切,用各種華麗的技能如推土機般一路碾壓,身後全是敵人怪物的屍體。前一個遊戲,百分之90的玩家在接觸十分鐘以後便惡心生厭,不再觸碰;而後一個遊戲,同樣也是百分之90的玩家在花上10小時左右的時間爽快地體驗了遊戲所有的劇情與場景後也便永久退出,不再繼續進行遊戲。

這第一個遊戲,是日本FromSoftware製作的跨平台遊戲,黑暗靈魂(darksouls);而第二個遊戲,便是總部位於美國加州的BlizzardEntertainment暴雪娛樂開發出的同樣的跨平台遊戲,暗黑破壞神3(DIABLOIII)。

雖然這兩款遊戲都被遊戲廠商歸類為動作角色扮演類遊戲,但是它們的遊戲風格與閱聽人群體截然不同,這也就照成了兩款遊戲的銷量與盈利的天差地別。根據遊戲銷售統計網站vgchartz的數據,黑暗靈魂在三個遊戲平台的總銷量是兩百二十七萬份拷貝,而暗黑破壞神3僅在PC上賣出的實體光碟(未包括魔獸世界年卡贈送),就售出了三百多萬份拷貝,而根據暴雪娛樂官方的數據,事實上有超過一千萬個用戶曾進入暗黑破壞神3的世界中與惡魔戰鬥。任何一位投資者心裡都非常明白,他們自己該用手中的錢對哪款遊戲進行投資——當然是能賣出去最多的那個遊戲。

既然如此,怎麽樣的遊戲才是賣的最多的遊戲呢?許多人一秒鐘就得出了答案:當然是好玩的遊戲,遊戲越好玩才會越多人買。那麽回到我們上面的例子,我們能否得出一個答案:暗黑破壞神3的銷量是黑暗靈魂的五倍以上,那是不是也就是說暗黑破壞神3遊戲的精彩與好玩程度是黑暗靈魂的五倍呢?

且慢,讓我們揭曉答案,根據國外遊戲影音評分網站metacritic的數據,多家遊戲媒體對於這兩款遊戲的評分是十分接近的(黑暗靈魂媒體平均89分,暗黑破壞神3媒體平均88分),這也許說的過去,但接下來的數據也許會令許多人跌破眼鏡:統計中玩家們對這兩款遊戲的評分相差甚遠,PS3版黑暗靈魂600多位玩家平均打分8.5分,PC版900多位玩家打分7.0分;暗黑破壞神三8000多位玩家平均僅給此遊戲打上了3.8的刺眼分數。

至此你不禁納悶,為什麽賣的那麽多的遊戲反而打分低,是否暗黑破壞神3用它前作的金字招牌來騙取玩家的信任前來購買,結果遊戲素質並不是那麽優秀呢?到頭來這只是一個賣的多口碑卻不好的遊戲一個特例?其實不然,讓我們看看其他銷量前列的遊戲,決勝時刻:黑色行動2,接近兩千多位玩家對它在XBOX平台上的表現的僅打了可憐的4.4分,與其的一千兩百萬份的銷量形成了鮮明的對比,還有更多類似的例子,在此就不一一列出。

那麽我們也許是否能得出一個可笑的結論:越多人去選擇的東西不一定是好的東西?回過頭來看看你身邊的鮮明事例,擁有世界最多玩家數之一的遊戲英雄聯盟,是不是被人諷刺是小學生的手殘遊戲?而更多人諷刺的韓國第一人稱遊戲穿越火線,是否“圓了三億小學生的槍戰夢想”?我們可以把目光往前推移,連不玩遊戲的三姑六婆都玩起的開心網偷菜遊戲,能否入的了你的法眼?再嘗試把目光從遊戲中脫離:最近熱映的小時代電影,豆瓣評分低的可憐,可微博上僅僅一天話題量就突破二十萬,還有許多人陸續前去觀看,你對其的評價又是如何?

如果您對上一段裡提到的觀點感到驚奇並且開始漸漸讚同這個結論,其實不必,這只是這裡玩的一個眾多地方都在用的小小的把戲:把握讀者閱聽人群體。在這以暗黑破壞神3為主題的網站凱恩之角,這裡大部分的玩家並不會去花太多的時間在穿越火線上,也不會有大部分的人去購買郭敬明每一期的雜誌,所以此文才可以有從讀者並不對穿越火線或者郭敬明感冒的前提下開始其他的論證。

其實大可不必得出之前武斷的結論,現實是,多人選擇的東西,一定有他的可取之處。隻不過有以下幾種原因使得這些可取之處並未以系統,數據化地表達出來。一是事物的閱聽人群體有一定特性,比如說穿越火線玩家年齡群相對較低,他們網絡圈子交流方式有限,也許僅僅限於QQ太空;而喜歡小時代的觀眾也是具有強烈的特性,基本為年輕女性居多。二是這些閱聽人群體大多不主導傳媒,也因為他們的生活習慣不會去這些非他們“自己人”所主導的傳媒進行評分,比如說主流媒體的小編自己屬於不喜歡這一類型電影的人士,於是有了媒體報導偏向;豆瓣上去評論小時代的都是在諷刺,而覺得好看的人根本不會去上豆瓣。

所以我們應該可以得出這樣一個結論:多人選擇的東西,其可取之處,一定是平庸且局限的。

那麽回到我們的主題,暗黑破壞神3既然有許多可取之處,那真正覺得這是一款相當好的遊戲的人群是哪一部分呢?

讓我們先看看謎底:覺得暗黑破壞神3是一部好遊戲的人群是,大部分通完10小時劇情就沒再繼續的休閑玩家,和遊戲時間上百過千小時的核心玩家群中的一小部分(請參閱暴雪官網論壇和凱恩論壇的“一年了請為暗黑3打分”的帖子)。

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