研發團隊剖析《暗黑破壞神3》研發想法 遊戲將不支援區域網路
《暗黑破壞神 3》首席技術美術 Julian Love 指出,《暗黑破壞神 3》會支持有關《星海爭霸 2》先前將不支援區域網路(LAN)的決定,因為 Blizzard 希望打造新 Battle.Net 為新時代的多人遊戲服務,結合豐富完整的多人連線經驗帶給玩家高品質的遊戲樂趣,因此《暗黑破壞神 3》目前沒有計畫支持區域網路。
◆三代新職業僧侶與一代職業沒有關係
《暗黑破壞神 3》研發團隊包括首席技術美術 Julian Love、藝術總監 Christian Lichtner 與遊戲設計師 Michael Chu 在 BlizzCon 共同接受包括巴哈姆特 GNN 等國際媒體的訪問,談及對《暗黑破壞神 3》的研發想法。針對此次 BlizzCon 公開《暗黑破壞神 3》第四個職業「僧侶(此為 Blizzard 提供暫譯名稱)」,媒體詢問此職業是否是根據東方僧侶甚至是源自於少林寺等來設計,Michael Chu 表示,Blizzard 在設計一職業時有許多考量,並不是從哪裡引用來一個職業,研發團隊希望遊戲是全球玩家都能接受、理解,因此會融入東方、西方等多樣化風格。
左至右Julian Love、Michael Chu、Christian Lichtner
暗黑破壞神 3 研發團隊受訪
有媒體認為此次僧侶其實與一代資料片《暗黑破壞神:地獄火》中的僧侶職業相似,但 Julian Love 表示,《暗黑破壞神:地獄火》並非由 Blizzard 所製作(是由 SIERRA 製作),所以《暗黑破壞神 3》的僧侶與《地獄火》的僧侶沒有關係。針對是否前代的其他職業如死靈法師等會回歸到三代中,他說,研發團隊從一開始就已經表明,野蠻人將是唯一會在《暗黑破壞神 3》中出現的舊職業,未來出現的職業也不會有舊職業的影子,至於是否會讓舊職業在《暗黑破壞神 3》資料片中現身,目前尚未討論至資料片相關計畫,一切都還言之過早。
僧侶
遊戲畫面
Christian Lichtner 表示,在現場公開的《暗黑破壞神 3》試玩版本中,其實已經是遊戲的第二章,玩家可以體驗到與前作相連感受,相信會對此遊戲身為《暗黑破壞神》系列更有感覺。
有媒體問到僧侶一般在其他遊戲中,多帶有輔助性質,《暗黑破壞神 3》的僧侶在團隊中是否也將有輔助的定位時, Michael Chu 表示,僧侶是傷害輸出職業。其實在《暗黑破壞神 3》當中,所有職業都偏向傷害輸出,不像其他遊戲會有輔助能力的設計定位。
Michael Chu 表示,研發團隊在設計《暗黑破壞神 3》時,不是要把遊戲做得比二代更難或更簡單,主要是希望讓玩家能夠體驗到更技術性的玩法,獲得更好的遊戲體驗。
◆ 物品設計
談到前代遊戲中的一些經典物品是否會回歸到三代中,Julian Love 表示,《暗黑破壞神 3》在製作時是希望能夠把一代、二代聯繫起來,遊戲物品設計時會有以往出現過的舊物品,也將有新物品,讓玩家會感覺《暗黑破壞神》一、二、三代是在同一個世界中,研發團隊會將《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神 2》中玩家喜歡的內容再度在三代中呈現給玩家。
Michael Chu 表示,目前遊戲正在規畫大量的物品,在物品數量上不會比《暗黑破壞神 2》少,至少會是持平;至於物品交換功能目前還沒有具體計畫可以透露,研發團隊會改進這項功能,希望讓玩家物品交易、交換時能夠更加方便。
另外,針對《暗黑破壞神 3》是否會採用二代的賭博系統,Julian Love 表示,這在 Blizzard 公司內部是一個很熱門的議題,有人很喜歡賭博系統、有人不喜歡,他們還在熱烈討論中,但目前沒有開發賭博系統的計畫。
◆ 隨機生成系統
當巴哈姆特 GNN 問及遊戲隨機生成系統發展到什麼樣的程度時,Michael Chu 表示,《暗黑破壞神 3》針對隨機生成系統較前代有更大的太空可以成長,像此次試玩版本中不僅展現了隨機怪物、隨機地圖、隨機冒險等生成內容,也會有一連串事件的觸發,例如玩家在遊戲中蒐集許多珍寶,不同的珍寶可能都會觸發不同的隨機事件,讓玩家體驗更多元化的樂趣。
至於遊戲死亡系統方面設計是否仍會噴裝,Michael Chu 笑說,死亡會噴裝的設計、那對玩家感覺不好;目前試玩版本中,已經呈現當玩家在多人模式下進行團體戰鬥時,可以使用復活機制,這樣不會有噴裝的疑慮。
遊戲視角仍將採取以往固定視角設計,Christian Lichtner 表示,他們也曾考慮到修改固定視角的呈現方式,可是發現這樣做的話遊戲就不像《暗黑破壞神 3》了;而且在美術設計上,採用固定視角設計,美術設計師想要表現的東西會更好。
遊戲畫面
遊戲畫面
談到遊戲角色是否可以客製化外貌、裝備等,Christian Lichtner 說,當初設計遊戲之初、內部有討論此問題,因為有許多玩家喜歡客製化;但他們發現《暗黑破壞神》系列玩家更喜愛稀有裝備,如果兩者研發所耗費的功夫是相同的,玩家會比較喜愛稀有的裝備,因此他們決定投入在製作更多裝備上。另外,由於《暗黑破壞神 3》角色設計畫面呈現不像《魔獸世界》等會放大角色來看,因此即使玩家客製化臉部等外貌,在畫面上呈現效果也不明顯。
◆ 技能、天賦想法
Michael Chu 指出,他們希望能夠創造出當玩家在《暗黑破壞神 3》更新到高等級時,會有更多樣化的玩法,而不是去討伐一次怪、就拿一樣東西這樣。針對職業技能樹的設計,由於這是重要的系統,目前尚未有定論;在 BlizzCon 展示的試玩版本是現階段的狀況,技能樹系統尚未完成。至於未來技能樹如何重設、重設費用為多少等,目前都無法回答。
針對媒體問到《暗黑破壞神 3》是否會引進雙天賦系統,Julian Love 表示,由於《暗黑破壞神 3》的技能與《魔獸世界》天賦設計不同,是否可以結合雙天賦、其實是有相當討論的太空,目前研發團隊並沒有定論,且仍在考量相關問題中。
至於 PvP 系統方面,他們表示,會希望比前作做得更好,但現在並沒有更多細節可以分享。當巴哈姆特 GNN 問到《暗黑破壞神 3》是否也有可能導入成就系統時,Michael Chu 僅表示,現在「不能說」。
針對《暗黑破壞神 3》故事線方面,神殿(Shrine)將如何呈現,Julian Love 指出,研發團隊還在思考如何加入加入神殿,目前尚未到最後版本;在試玩版本中已經有把神殿加入遊戲中,但他們希望能夠讓神殿更加被玩家有效使用,並獲得玩家的喜愛。
至於三大惡神是否會在《暗黑破壞神 3》再度出現,他們笑說,到時候玩家玩了就會知道。
◆ 《暗黑破壞神 3》東方風味重?
針對有媒體認為接連登場的新職業法師、僧侶設定,使得《暗黑破壞神 3》東方氣息濃厚,但 Christian Lichtner 表示,這並不是研發團隊的目的,他們是第一次聽到僧侶偏向東方的想法;由於《暗黑破壞神 3》希望是大多數人熟悉又好玩的遊戲,因此不會特別把遊戲製作成某種風格,他們是希望所有玩家都很熟悉這些內容。像僧侶的設定主要是著眼於職業如何影響遊戲的遊玩,主要是希望方便讓玩家能夠容易找到怪、去打怪,希望把遊戲做到很好玩。
之前有玩家反應《暗黑破壞神 3》美術呈現上沒有過去那麼暗黑的感覺,他重申,研發團隊第一目標是要讓玩家在玩遊戲時有很多樂趣,能夠更輕易地藉由美術設計後,可以看到快、並快速執行執行打怪策略。從去年至今聽到玩家對於美術風格的意見後,至今已經在美術上進行改善,希望讓更多新手更容易理解遊戲,《暗黑破壞神 3》會維持暗黑自己的一貫風格,從試玩版中也可看出美術團隊朝此方向前進,這也是未來持續開發的方向。
中國大陸媒體問到《暗黑破壞神 3》畫面風格更加血腥,是否會加入可切換血腥畫面控制的功能, Christian Lichtner 說,Blizzard 都與各地團隊密切合作,他們會對是否血腥這個問題去注意並了解,考量在各地上市、適合當地玩家的可能性;即使未來有哪些地區需要改動這些內容,他們也不會讓玩家遊戲體驗受到影響。
至於《暗黑破壞神 3》未來系統規格目前尚未確定,Julian Love 表示,他們希望盡力支援所有軟硬體的可能性。
《暗黑破壞神 3》上市日期未定。至於研發團隊也針對《暗黑破壞神 2》Patch 1.13 的釋出時間表示,目前尚未有時間表。