遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

《暗黑破壞神3》技能樹新動向

    今天最新藍帖送到,現在小卷在忙[星際2]beta測試那邊的新聞翻譯,真的沒什麽時間,但是這次的藍帖事關[暗黑3]的技能樹的問題,再忙都要做啊,睡覺小卷是[暗黑]的粉絲呢(雖然我也是[星際]的粉絲啦~~)。好了吹水時間完結,這次的藍帖可以認為是上次我發過的帖子的一個延續,不了解的同學點擊鏈接來學習一下吧::[暗黑破壞神3]技能樹不是天賦樹!

    以下為藍帖時間~~

網友:

    我是一名優秀的新丁,但是我盡可能研究了技能樹的方方面面。從我所收集到的資訊來看,每個技能可以加上5個技能點,然後達到5個技能點就可以開啟下一層的技能。(大多數資訊來自Blizzcast 8)我看到Bashiok在一個帖子中說那不是最終結果,以後會再改進的。因為個人的技能定製是遊戲的很重要的部分,所以他們會不斷向裡面添加東西的。我覺得他說得很好,將所有的可能性都考慮上了。

    我的問題,或者是觀察得到的是:要開啟下一層技能需要5點的設定有點不完全考慮到玩家的個人技能定製。另外,這個設定使得人們必需關注技能樹的整體加點(因為要留點開啟下一層技能),而不是混合和比較。在最後,你只能搭建出這樣的一個技能樹:

1,以及部分2

2,以及部分1

2,以及部分3

等等…… 

    我們來假設一下:如果你每一級獲得一個點數,那麽到遊戲最終你到達99的時候,你當然可以將技能樹裡面的最終技能都加上。但是這種加點方式是非常線性的。我們加足夠的點的目的只是為了開啟下一層的技能。如果真的是這樣,那麽這個將會是個很大的問題。但是我猜“X以及部分Y”的形式會更有可能出現。

    所以,我很好奇,其他人又沒考慮到這點呢?我不懷疑他們有他們的想法,而且這個技能樹的設定還沒完全,但是我想在這點上,我真的遇到了問題了。

Bashiok:     

    就像你所說的那樣,我曾經發過一個長貼。我們現在繁重的修改工作之下,之前在Blizzcast上展示的影像在很多方面只是一個藍本,是一個跳板。 現在我們正在做一個修改版的技能樹,並且進行繁重的測試和檢查。當然,這個技能樹不是最終版本。不過它的發展趨勢使得我們很高興,當然他們還是很可能會改變的。事實上,我打賭它還是會改進的。

    嗯,現在的系統……你現在就可以不借助任何畫圖工具就畫得出來,但是如果你沒有確定你的加點分布的話,技能的效果的區別是看不出來的。以野蠻人技能樹(狂戰士、戰鬥大師、毀滅)為例,你無需來回切換,可以同時看到他們在一起,並排顯示。 他們現在是屬於同一個層次的。相對之前的你需要在狂戰士技能樹投入5點技能點,才能開啟下一層技能。現在是你想怎麽加都可以,只要你的第一層技能加滿5點了,下一層技能就會解鎖。

    所以,我可以在狂戰士技能樹的高度警覺上加2點,在毀滅技能樹的重擊上加3點,這樣就有5點了,然後就可以允許我在所有這些樹的第二層加點。擁有這麽大的自由度的加點方式,你會看到建立一個屬於你自己的人物是如此簡單。你不再會通過加點來增加能力,而是通過選擇和個人偏好獲得更多好處。

    顯然,這樣會使得玩家而言配置的數量和種類都變得多樣化。這種統一的層級模式在其他方面都有用處。因為所有的技能樹都開放了,所以我們可以使得我們的技能樹更加清晰明確,主要通過對沒什麽用處的技能采取不加點的方式。當然我們不必要將那些重要的技能拋棄,例如比如傷害減免。不管你怎麽加點都會遇到這些技能,所以他們可以被看做關鍵技能。另一方面是這種加點方式讓玩家可以得到自己想要的技能,以及我們想讓他們得到的技能。

    每個野蠻人都喜歡旋風斬。為什麽不呢?這個是技能樹系統所提供的,同時我們喜歡看到的是:我們不會說“你是一個狂戰士系野蠻人,所以你不能擁有旋風”。你是野蠻人,點擊你自己的技能設定,創造屬於你的角色。   

    另外要增加很重要的一點是,技能效果可以突破加點的限制。實際中我們預想,在開始的時候大多數技能上限是5點。作為級數的一種形式我們計劃讓玩家增加技能上限。可能最大值會超過15點。這個仍然是一個在設計的系統,但是選擇和增加技能點的原始上線對於加點系統來說是很重要的。 

    再次說明,上述說的設定都仍然在繁重的設計和修改中。他們的改變同樣改變著我們的測試,即使我們很喜歡他們的一些實際效果,但是很可能一點問題或瑕疵就會讓結果完全變成另一個樣子 。         

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