遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

暗黑破壞神3國服組隊向範圍傷定量細化分析研究

一、範圍傷收益研究(不考慮精英傷)

(一)首先定義

1、10碼面積為1個部門面積,部門面積的怪物數為r(即怪物密度)。

2、某技能的攻擊範圍為s個部門面積(單體技能s=1/r),傷害為d。

3、範圍傷數值加成為a。

(二)然後計算

那麽,該技能擊中怪物個數為s*r,造成基礎傷害為s*r*d(1)

觸發範圍傷次數為s*r/5,每次擊中(r-1)個怪物,造成範圍傷a*d

總範圍傷為s*r/5*(r-1)*a*d(2)

那麽,由(1)和(2),總傷害為D=s*r*d*[1+(r-1)*a/5](3)

(三)討論

1、可以看出,範圍傷對傷害的增益系數為[1+(r-1)*a/5],與範圍傷數值和怪物密度相關。

假設10碼內有11個怪,範圍傷加成130%,那麽範圍傷增傷系數為3.6。範圍傷造成的傷害是技能本身傷害的2.6倍!驚人吧?

2、此時,如果增加20%範圍傷,那麽增傷系數變為4,相比之前的3.6,傷害增加11.1%,這就是此時20範圍傷的收益。

可見在怪物密度比較高的時候,進度階段範圍傷的收益是很高的,即使在範圍傷已經很高的前提下,還是可能高於雙手武器10ed。

而雙持時,因為有副手均傷500+存在(佔全部白字的約20%),收割刀的10ed收益只有8%左右,已經遠遠不如範圍傷了。

3、總傷害=擊中怪物數量*傷害數值*範圍傷增益系數。

(四)結論

1、範圍傷對傷害的增益系數為[1+(r-1)*a/5],可以利用此式來計算範圍傷收益。

2、怪物密度較高時,雙手火蝠範圍傷收益也會高於武器10ed。

3、雙持時,武器收割刀的10ed收益只有8%左右,已經不如範圍傷了,所以收割刀火蝠優先範圍傷。

4、總傷害=擊中怪物數量*傷害數值*範圍傷增益系數,這是一個通用公式。

二、範圍傷收益研究(考慮精英傷)

(一)定義

在前面討論基礎上,我們加入精英傷的討論。引入以下兩個定義:

1、精英傷加成e(比如焚爐50%,喬丹30%)。

2、精英佔比p(指攻擊範圍內或者範圍傷10碼範圍內精英的平均佔比)。

(二)計算

根據公式(3),我們重新計算一下傷害:

1、技能擊中精英個數為s*r*p,無論是基礎傷害還是觸發範圍傷,都受到精英傷加成。

那麽,造成總傷害為D1=擊中怪物數量*傷害數值*範圍傷增益系數=s*r*p*(1+e)*d*[1+(r-1)*a/5](4)

2、技能擊中白怪個數為s*r*(1-p),無論是基礎傷害還是觸發範圍傷,都不受精英傷加成。

那麽,造成總傷害為D2=s*r*(1-p)*d*[1+(r-1)*a/5](5)

3、以上兩者相加,得到總傷害為D=D1+D2= s*r*d*[1+(r-1)*a/5]*(1+p*e)(6)

(三)討論

1、可以看出,精英傷對總傷害的加成系數為(1+p*e),與精英傷加成e和精英佔比p相關。

以雙手火蝠為例,萃取焚爐50%精英傷加成,實戰中精英佔比一般在30%就不錯了。

那麽,精英傷的加成系數為1.15,即精英傷的總體增傷為15%。可見精英傷對總傷害的增益並不理想。

拳僧進度階段也可以這麽算。拳僧喬丹30%精英傷加成,拳僧攻擊範圍小,如果緊貼精英,一般精英佔比會更高一些,假設50%,那麽精英傷加成系數也為1.15,與火蝠持平。

2、當精英佔比為100%時,加成系數為1+e,對於焚爐就是1.5;當精英佔比為0時,加成系數為1。符合常理。

3、總傷害=擊中怪物數量*傷害數值*範圍傷增益系數*精英傷加成系數。

(四)結論

1、精英傷對總傷害的加成系數為(1+p*e),可以利用此式來估算精英傷收益。

2、精英傷對總傷害的加成並不理想,尤其是在精英佔比不高的情況下。

3、考慮精英傷,總傷害=擊中怪物數量*傷害數值*範圍傷增益系數*精英傷加成系數,這是一個通用公式。

三、精英傷對精英和白怪的傷害對比

因為推導稍微複雜,這裡直接給出公式:

精英受到的總傷害為:s*r*d*p*{(1+e)+[r*(1+p*e)-(1+e)]*a/5}

白怪受到的總傷害為:s*r*d*(1- p)*{1+[r*(1+p*e)-1]*a/5}

因為精英和白怪的數量分別為s*r*p和s*r*(1-p),那麽精英和白怪單體受到的傷害之比f為:

(一)討論

1、上式中,5-a>0,所以f>1,即精英受到的傷害比白怪多(這也是我們所期望的)。精英傷對精英的增益大於對白怪的增益。

2、範圍傷等於5時(實際不可能),乘以20%幾率,相當於每次範圍傷造成1倍基礎傷害,那麽此時精英和白怪受傷相等。大於5時,則白怪受傷更高。

3、上式共有4個自變量,其中f對a、p和r都是減函數,即隨著他們的增加,f下降;只有對e是增函數,精英傷越大,精英和白怪受傷差距越大。

4、以雙手火蝠為例,設e=50%,a=130%,r=10,p=0.25,此時f=1.101,即精英比白怪多受10.1%的傷害。

5、同樣情況,只有a變為150%,那麽f=1.086,精英相對白怪受傷變小。然而1.101/1.086=1.014,相當於只要多1.4%的白怪,就可以填補這個差距。即增加範圍傷,並沒有想象中影響那麽大,該堆範圍傷還是得堆。

6、上式中,只有r對f的影響是最顯著的,因為r的變化範圍比較大。但r越大,f越小。衝層賭圖必然密度大,即r大,那麽精英和白怪的傷害比也就在1.1:1左右,所以不要糾結於範圍傷數值大不好了。

7、對於雙持火蝠,因為沒有精英傷的影響,同樣位置、同樣密度下白怪和精英受到的傷害是完全一樣的。所以白怪相對來說死的快一些,需要多大約10%的白怪。

8、還是雙持火蝠,正因為白怪和精英的掉血速度相等,所以,更無需擔心範圍傷增加會影響殺精英了。

結論:無論是雙手還是雙持,火蝠都無需擔心範圍傷過多的問題。只要計算得出範圍傷比別的詞綴收益大(如何計算看本文第一部分),那麽就堆範圍傷好了。

四、站位對於範圍傷的影響

仍以組隊火蝠為例,我們首先要知道三個結論:

1、在火蝠5碼內的怪吃足全額100%範圍傷

2、在距離火蝠中心15碼的怪吃到不到50%的範圍傷

3、範圍傷最遠傷到距離中心25碼的怪物。

可見,範圍傷百分比,在太空上的分布是一個單調非增曲線,距離中心越遠,受到的範圍傷百分比越小。而距離中心距離相同的點,受到的範圍傷百分比是相同的。

為什麽呢?因為,能夠用範圍傷傷到某一個怪x的其他怪物,全在以x為中心、半徑為10碼的圓內部。所以,這個10碼的圓,與15碼火蝠的圓的公共部分,就是所有被火蝠本身傷到、且能對怪物x造成傷害的怪物的所在區域。

結論:範圍傷精英傷加成後的傷害總量的分布不是均勻的。總體來說,離中心越近,範圍傷傷害越高。 所以,如果神目圈的位置離精英很近,又過了火元素,五一靈行過去後,或者能夠通過重新拉怪,保證跟精英距離不超過10碼,這樣重新開轉後dps才有收益,否則可能得不償失。

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