遊戲資訊
暗黑破壞神3 Diablo 3
  • 發售: 2012-05-15 (PC)
  • 發行: 暴雪
  • 開發: 暴雪
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 多國
《暗黑破壞神3(Diablo 3)》是由暴雪製作發行的一款動作角色扮演遊戲,是人氣系列《暗黑破壞神》的第三代正統作品。玩家可以在七種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。遊戲的資料片《暗黑破壞神3:死神之鐮》於2014年3月25日發售。

《暗黑破壞神3》野蠻人船長荒原旋風BD分享

《暗黑破壞神3》中野蠻人旋風流號稱一鍵走天下,是操作最簡單的流派,而最近幾個版本一直在加強旋風,現在旋風的單刷能力大幅度增強,下邊就給大家帶來野蠻人船長荒原旋風BD構建思路,大家可以來看一看。

野蠻人船長荒原旋風BD分享

一、改造分析

此次Rev. 2.6.6改造後的旋風流基礎強度的框架並未因船長套的加入而發生歷史性的重大革新,籠統出裝和屬性的搭配大致仍和2.6.6版之前紀元的一樣,但因船長3件套的獨立增傷(術稱“D傷”)和減傷機制分別來源於“技能的冷卻時間縮短百分比”(統稱“CDR”)和“能量的消耗降低百分比”(簡稱“減耗”)詞綴,所以這次我們在充分利用船長2件套贈予的高額CDR+減耗詞綴的同時,在不擾亂常規重要屬性的情況下盡量堆出裝備中更多的CDR和減耗,其目的是讓傳統荒原6件套體系的旋風流有著更出色的常駐獨立增傷和減傷,最終為了保留必要的黃道雙刷的前提下(刷盾牆、刷賽亞人),又因“卡修斯”的過於驕傲,我們忍痛割捨了曾經陪伴大家好幾個時代的牛逼的不得了的“全能法戒”,在經歷了“克裡森船長”的隆重登場並上演了賽斯切隆登陸案搶奪“皇家華戒”的戰役後,我們不得以含淚揮別了曾經帶領我們穿梭於無數“地獄火”中的“布爾凱索”而增添了某A傷被動,然而失去偉大戰神“布爾凱索”的庇佑後,歷史的車輪並未泯滅和碾碎戰神的“勇士之血”和“莊嚴之誓”,處於飽含痛楚的哈洛加斯的族人們卻在恍恍惚惚的“時光流韻”裡迎來了傳說中的狂戰士“莫提克”再一次重現於人們的視野中....

二、裝備和屬性

正因『5+2荒原旋風』對裝備CDR和減耗詞綴的敏感性,所以我這裡參照門簾經典旋風的模式單獨囉嗦一下此次改動後的配置方案,也方便哈山拆遷辦的各位新職員和旋風流初嘗者觀摩~

傳統荒原套(廢土之怒)

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2.6.6 新船長套

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1. 各個部位的裝備和屬性需求

頭盔—荒原頭盔

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主屬性:力量or體能+暴擊率+旋風斬技能傷

副屬性:單抗+撿球,有物抗最好

PS:前期站不住主屬性可選:力量+體能+暴擊率;副屬性帶恐懼又洗不掉的話直接拆。

肩膀—荒原肩甲

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主屬性:全抗+範圍傷+CDR+減耗

副屬性:撿球+球回

PS:畢業品相可遇不可求,主屬性退一步可選:力量+全抗+範圍傷+CDR;副屬性撿球和球回不強求。

手套—荒原護手

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主屬性:大後期畢業是我圖片裡這種,正常情況裸面板力量不足38700+時推薦:力量+暴傷+暴擊+範圍傷

副屬性:物抗+撿球

PS:主屬性優先級 範圍傷>CDR;副屬性 單物抗>其他單抗,撿球不強求,手套昏迷詞綴屬於天坑,由於此套方案護腕不用“古帕薩衛士護腕”,因此昏迷反而累贅。

衣服—荒原胸甲

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主屬性:力量+全抗+精英減傷≥力量+體能or生命+精英減傷

副屬性:見下述

PS:正常出裝主屬性精英減傷收益很高,旋風全身也僅能衣服出一條,建議出;主屬性體能or生命的選擇看腰帶是否能帶生命,一般來說全身出一條15%生命即可(腰帶最優,次之衣服or肩膀)。

副屬性優先級較複雜,分兩種情況:

①. 主屬性帶全抗,副屬性優先級:近減>遠減>滅回>撿球>球回>其他

②. 主屬性無全抗,副屬性優先級:物抗>近減>遠減>其他單抗>滅回>撿球>球回>其他

還有兩種特殊情況,如下案例:

①. 假如一件衣服天然主屬性 力量+體能+廢詞綴or生命,副屬性天然 雙減,肯定洗主屬性 廢詞綴or生命 那條,洗成精英減or全抗?洗全抗

②. 類似一件衣服天然主屬性 力量+體能+廢詞綴or生命,副屬性天然 近減or遠減+廢詞綴 甚至雙廢,怎麽洗?如果主屬性有一條廢詞綴就把這條廢詞綴洗成全抗,如果主屬性無廢詞綴,就把副屬性最廢的那條詞綴洗成物抗。

褲子—荒原腿甲/克裡森船長的推褲

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主屬性:只能是我圖片裡這種

副屬性:不強求,有滅回更好

PS:褲子建議選 荒原腿甲,因為船長褲天然6屬性隨機(孔算主屬性),經常會隨機到無孔褲或者1孔褲很尷尬,畢業難度較高。

鞋子—克裡森船長的涉水靴/荒原長靴

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主屬性:只能是我圖片裡這種

副屬性:不強求,最好不帶定身

PS:因為褲子建議選 荒原腿甲,所以鞋子建議 船長靴,當然歐皇無所謂,反正褲子和鞋子換著來湊齊5+2就行。

腰帶—克裡森船長的絲帶

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主屬性:最好是我圖片裡這種,力量+體能+全抗 必須;15%生命出在腰帶上最優,衣服和肩膀部位出15%生命多少都佔用其他詞綴;護甲對蠻子收益極低,可有可無

副屬性:不強求,有滅回更好;冰凍屬於稀有詞綴,一般很難出,由於此套方案護腕不用“古帕薩衛士護腕”,因此冰凍反而累贅

PS:船長腰帶不屬於野蠻人專屬的重型腰帶,因此不可能出現 怒回和怒氣上限 詞綴,畢業詞綴和褲子鞋子一樣幾乎定格。

武器—布爾凱索的勇士之血&布爾凱索的莊嚴之誓

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主屬性:範圍傷>7%攻速≥10%ED>力量/CDR

注:衝層武器不建議出CDR,增傷收益遞減嚴重。

副屬性:不強求,有滅回最好;由於此套方案護腕不用“古帕薩衛士護腕”,昏迷/冰凍等控制類詞綴盡量不用追求,以避免進度期帶怪的不流暢,帶恐懼又洗不掉的話多半就廢了。

PS:武器白字很重要,初期1700+、中後期1850+才夠用。三攻聖品布刀極難獲取,且不建議低巔峰時候使用,其中 攻速+範圍傷 必須要出(速刷建議 攻速+CDR)。

護腕—莫提克的手腕

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主屬性:物理技能傷+力量+全抗(or體能)+暴擊率

副屬性:主屬性有全抗選近減;主屬性無全抗選物抗,其次近減>遠減>其他單抗>其他;擊退屬於負面詞綴,不可取

PS:因『5+2荒原旋風』充分利用了船長3件套的高額CDR數值讓賽亞人覆蓋率比傳統旋風高了許多,所以在該護腕附贈的50%減傷常駐的情況下我們捨棄了“古帕薩衛士護腕”的減傷機制;又由於船長3件套提供了減耗轉換為減傷的功效,我們更是沒有理由再選擇“古帕薩衛士護腕”,從而也省去了 腰帶、手套、武器 追求次要 冰凍/昏迷 的出裝煩惱。

速刷可選“復仇者護腕”。

項鏈—時光流韻

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主屬性:畢業是圖片裡的這種(該圖片借用新崔某歐皇小哥發的,還好是上賽季發的,還是好朋友),旋風就要 物理技能傷+暴傷+暴擊率+CDR;前期可選擇 力量+雙暴 的過渡,CDR盡量滿足7%~8%

副屬性:物抗>近減>遠減>滅回>球回>其他;致盲屬於負面詞綴,不能要

PS:該項鏈的畢業難度比起地獄火有過之而無不及,堪比新一代羅盤玫瑰。但實情往往都有多面性,大家要往好處看,該項鏈世界掉落,這讓旋風蠻在賽季有了合理的發展機會,平時正常大米小米刷刷刷就行,後期重鑄一波弄個普通的也好,不像過去地獄火流程需要花費巨量的額外時間單獨去做,萬一最後出不了貨還不能重鑄。以往我的觀念一直是任何需要以地獄火為畢業項鏈的流派都不太適合在賽季發展,現在這個觀念基本被打破了。

如果是速刷傷害溢出的中低層或小米,在確保裸面板46%~50% CDR的前提下可以考慮重新戴回地獄火能多個被動,甚至可以戴火免項鏈讓你更肆無忌憚的撿材料。

戒指—黃道黑曜石之戒&骷髏扣戒

黃道黑曜石之戒:

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主屬性:暴擊率+CDR+減耗(攻速洗孔)

副屬性:物抗>其他單抗>滅回>球回>其他

骷髏扣戒:

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主屬性:210均傷+暴擊率+範圍傷>暴傷+暴擊率+範圍傷>210均傷+暴傷+暴擊率

副屬性:物抗>其他單抗>滅回>球回>其他

PS:骷髏扣戒特效要高,低於392%請拆。

2. 卡奈魔盒威能

首飾:皇家華戒

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由於華戒天生固有的 職業主屬性、攻速、擊回 這些對旋風蠻來說屬於收益極差的詞綴,因此華戒只能萃取。

裝具:導能披肩

《暗黑破壞神3》野蠻人船長荒原旋風BD分享

這和『傳統荒原旋風』一樣,導能披肩同時提供常駐的25% D傷和25%減傷,為旋風蠻量身定製。

速刷的話可以考慮取“卡修斯的驕傲”重新獲得盾牆時間、或者“齊拉尼克腰帶”提供移速、甚至“禮讚手套”長效祭壇效果;缺輸出仍舊用導能肩。

武器:焚爐or處決者

《暗黑破壞神3》野蠻人船長荒原旋風BD分享

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以前『傳統荒原旋風』固定提取 焚爐,如今2.6.6改版後我們有了新的選擇。在之前PTR的版本中版主證實 怒火回蕩 的特效屬於和增痛一樣機制,旋風蠻衝層本身就是必帶增痛寶石,因此 怒火回蕩 pass,剩下的只有 處決者 是可以考慮的,但和曾經的 焚爐 比孰優孰劣?

速刷建議萃取“焚爐”或“怒火回蕩”,焚爐速刷打精英很效率,怒火錘主要為了移速;其次可選“處決者”,但速刷時處決者作用不明朗,具體要看多少傷害打什麽層級,越是割草層越是效果低。

3. 寶石

寶石的選用和門簾『傳統荒原旋風』沒什麽區別,頭盔、衣服、褲子全都插無瑕的皇家鑽石。

三顆主力寶石:增痛寶石+受罰者之災+困者之災。增痛25級就行,另外『5+2荒原旋風』不存在過多的堅韌問題,不建議再用太極石,太極石A傷也不如困者的D傷。

速刷的話倒是可以把受罰換成太極石,增痛換成迅捷勾玉。

目前主流是萃取怒火回蕩,寶石選擇

太極石+困者+受罰。這種配置的好處是攻速與密度不再有關係,怒火回蕩疊滿5層就相當於25層增痛特效了,再加上太極石穩定的60~80%A類增傷,下限極高。

4. 關於隨從問題

理論上三個隨從都可以帶,也各有各的特色,但三位大佬多少都會影響進度期的聚怪。由於此套不怎麽缺堅韌和回怒,所以喜歡帶節奏的聖騎士和提供遠減的魔女可以不考慮,個人認為帶痞子最好,給高頻暴擊的旋風蠻帶來額外3%傷害,聊勝於無。他的技能前三排不要選,隻選最下面左邊那個3%傷害的即可,裝備方面只需要給他不死飾品+一個盡量滿特效的神目戒指,其他裝備尤其武器不要給他。帶隨從的目的主要是為了享受神目戒指的特效。

5. 『5+2荒原旋風』屬性總結

這是我個人關於此套新旋風流的詞綴和注意點的總結,如果將來沒有特別重大變更的話,算是最優解吧。

①. 旋風蠻第一詞綴:暴擊率!沒有暴擊就沒有回血,沒有回血就要躺,暴擊率第一中的第一,沒有之一,該出的地方一定要出,要出全出滿,出滿後面板54%暴擊率,50%是底線。

②. 旋風蠻第一減傷詞綴:精英減傷,沒有這條詞綴打Boss很吃虧,即便在5+2優秀的減耗減傷和常駐賽亞人減傷的情況下依舊要警惕個別Boss大招的可觀傷害,也包括一些不得不面對的落單的凶殘精英。

③. 當你僅僅在副屬性 210物抗和7%近減 之間抉擇的時候,毫不猶豫選210物抗,人物裸面板物抗不滿2175的情況下,210物抗全程大秘境收益永遠高於7%近減。

④. 旋風核心輸出詞綴No.1:範圍傷。全身該出的地方盡量出全,此套最高158%,已經比傳統旋風損失了20%,不能再摳了。

⑤. 此套成型後合計裸面板CDR在50.93%或者54.83%兩個點位(區別僅在手套是否出CDR),其余少一條都虧大發,如果不滿請檢查哪裡沒有出全。另外,不建議將面板CDR堆到滿值63.43%以避免後期傷害縮水(具體原因我寫在二樓)。

⑥. 此套完美畢業時裸面板減耗為39.06%,正常可以少一條滿足33.76%的底線,再少就相對傳統旋風沒太多減傷優勢了,尤其進度期。

⑦. 擁有一定巔峰且裝備成型後的旋風蠻為了保證自身堅韌的強度底線,還請把面板體能先加到5500~6000+左右,往後可根據不同層級的需求再自行增減。

⑧. 旋風很吃巔峰,巔峰至少1500+才能玩,最好2250+,不然打不高。

⑨. 當巔峰比較高的那天(比如4000+最好4500+),請下戰吼上踩踏,不然你會發現你和3000多巔峰打的層數差不多。。

⑩. 在使用踩踏代替全抗吼的時候,為了體驗好請優先保證裸面板物抗能堆到1700+

三、技能

成型後的『5+2荒原旋風』技能配置可以是這樣:

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1. 主動技能

旋風斬—沐血旋風

所有物理系旋風流的主體輸出技能,這就是信仰的標誌。

沐血符文,旋風蠻生存的根本,無觸發系數,本體和小旋風均可觸發,暴擊就百分比回血,身邊怪越多回血越猛,這也是旋風蠻對體能和生命值比較敏感的原因。

上古之矛—怒擲

俗稱“鉤子”,旋風蠻衝層必備技能,提高大場景開闊地的帶怪效率,人為形成高密度進行AOE以打出高爆炸的傷害效果,可以說沒有它就沒有當今天梯首頁的旋風流。

PS:如果不是為了衝層,或者對此技能不感冒的蠻友可以更換為“威嚇呐喊—挫志咆哮”(俗稱“嘲諷吼”)技能來達到小範圍地形內的類似功效。

速刷的話這裡可以換成“疾奔—奔跑健將”提供跑速。

狂暴者之怒—任意物理系符文

俗稱“賽亞人”,沒有哪個蠻子單人不靠這技能輸出的,必選。

由於『5+2荒原旋風』標配“莫提克的手腕”,符文隨便選一個物理系的即可,此賽亞人不但帶來50% D傷也附贈50%減傷,以及5364的怒回。

戰鬥怒火—血濺十方

此技能本身沒什麽特色,但它的“血濺十方”符文很強大,以人物為中心半徑20碼的區域內,作用機制類似範圍傷,對旋風斬技能來說一個符文相當於75%~85%左右範圍傷,必帶。

無視苦痛—銅頭鐵臂

俗稱“盾牆”,50%的減傷收益頗高。

過去傳統旋風一般攜帶“百折不撓”的怒回符文以增加額外的回血效果,如今『5+2荒原旋風』標配“莫提克的手腕”來免費獲得賽亞人全符文,賽亞人符文裡的“亂戰”可等效盾牆裡的怒回符文。另外由於『5+2荒原旋風』舍去了重型腰帶“卡修斯的傲嬌”帶來的額外6秒盾牆時間,因此配合船長套高額的CDR我們在這裡選擇“銅頭鐵臂”的7秒盾牆符文來補充盾牆的時間。

如果是速刷就用“威風八面”符文來增加跑速。

大地踐踏—足扭乾坤

說到“踩踏”這個神技要先說一下範圍傷,當旋風蠻使用“鉤子”技能在一定區域內聚集怪物後,旋風斬技能開始進行有效的範圍傷觸發,大致就是同一次攻擊中打到的那幾個怪,它們分別會以自己為中心觸發半徑10碼範圍內的一次範圍傷,所以這幾個怪靠的非常近甚至模型重疊在一起,那麽互相之間都會受到它們自己觸發的幾個範圍傷的交集傷害,就是那幾個範圍傷會疊合在一起,其中運氣不好的那些怪就會被同時吃到好幾個範圍傷。由此看來範圍傷爆發的極限理想就是在旋風斬技能10~15碼的範圍內怪物密度越高越好,不是怪物數量,是密度。打個誇張點的比方,那種王大錘什麽的別說範圍傷了,給我來100隻我20碼內能同時打到三隻以上我都能幸福地笑面癱,但蟲群就非常理想,模型可重疊可在部門空間內達到一個很高的密度,就算身邊只有10隻,那麽很可能7~8隻都會擠進一個很小的區間內,這種情況下對範圍傷的利用是最OK的。

總之,旋風蠻帶此技能的目的就是用“鉤子”在大範圍內聚集一定密度的怪後,再利用“足扭乾坤”進一步將身邊的怪拉近一個更小的區域內從而使範圍傷打出超恐怖的傷害。所以旋風蠻在後期如果不帶這個技能,想提層還是很難的。

PS:使用這個技能的前提我前面也簡單描述了一些條件,如果巔峰不高,或者前中期還在練號養號的階段中,建議用“戰吼—赦免”來增加自身的抗性堅韌,更摳腳。

速刷就不用帶這麽牛掰的技能了,不缺抗性的話用“戰吼—衝鋒”更好,可以經常多按按補充怒氣,畢竟速刷時候怪打不了你幾下就死了。

2. 被動技能

從上面成型後的技能面板截圖可見我帶了4個攻擊被動。

說起被動技能,我們首先要關注到『5+2荒原旋風』的一項特質,其中船長2件套帶來的20%減耗詞綴,配上黃道戒指的8%減耗和巔峰的10%減耗,簡單配裝後很容易就形成面板33.76%的減耗,於是我臨時用散件湊了一身33.76%面板減耗並特意使用各帶7%攻速的雙刀來進行一番原地旋風斬空轉試驗,從試驗中可以得出在33.76%減耗的情況下旋風斬空轉的怒氣消耗已經趕不上雙刀buff帶來的回怒進度,就算鉤子甩空怒後照樣可以在旋風斬不間斷中緩慢回滿,其實之前有朋友測過25%~28%面板減耗就大致能持平旋風斬空轉的怒氣消耗。

做這個視頻的目的一方面是為了給自己一個深刻的印象,另一方面也讓我認定了曾經『傳統荒原旋風』衝層必帶“武器大師”or“力量信仰”的格局將被打破。以往減耗詞綴對『傳統荒原旋風』是沒什麽用處的不會刻意去堆,這也讓當時的玩家普遍攜帶“武器大師”or“力量信仰”來獲取高品質的怒氣補充,我也曾測試過衝層環境下『傳統荒原旋風』如果沒有“武器大師”將很難維持“狂戰盛怒”。

我這裡要明確一個觀點:過去旋風蠻帶“武器大師”的目的不是為了進度期的怒氣維持,旋風在進度期一直處於被“群毆”的狀態,就算原地高頻率甩鉤子那怒氣都很容易漲回來,真到了要集中輸出的時候也不存在頻繁甩鉤子耗怒的操作,甚至進度期我還很喜歡帶“力量信仰”來增加堅韌,當時帶“武器大師”的根本原因是大多單體Boss僅僅靠雙刀buff的怒氣是不夠你單轉的,Boss戰中如果缺怒將嚴重影響輸出的持續性和導致“狂戰盛怒”的缺貨。

現在我們很高興的見證了『5+2荒原旋風』不存在這方面的憂慮,進度期正常帶怪拉怪正常走位輸出,Boss戰原地單轉的同時被挨打不再會為怒氣不滿而煩惱,如果今後肩膀畢業了還能再多一條8%減耗,從而讓面板減耗達到39.06%,也進一步提升了常駐減傷。

應該是沒啥問題,不帶“武器大師”完全可行,但要聲明不帶“武器大師”的充要條件是旋風在優秀的衝層圖的前提下。順帶多句嘴,不帶“武器大師”後護盾塔就不要吃了,吃了反而沒怒氣,而且“時光流韻”會讓這段時間顯得十分漫長..

決定不帶武器大師後,我們這次新的『5+2荒原旋風』就可以豪爽的使用以下4個攻擊被動:

狂戰盛怒、狂暴、好鬥勇者、殘酷

其中狂戰盛怒和狂暴必選。

旋風蠻站樁輸出的時間內幾乎都是滿怒,“狂戰盛怒”可帶來25% A傷,因為這套不使用太極石,所以A類增傷的遞減並不嚴重,25%A類增傷大概能帶來18%~19%的總輸出收益。

“狂暴”在滿特效後額外增加25%的力量,相當於25%的主屬性特有的獨立增傷還附贈護甲收益,不存在遞減的問題,這也是野蠻人唯一一個增加主屬性的技能類,即使在大部分單體Boss戰中無效,但其收益依舊穩居野蠻人輸出被動之首。

“好鬥勇者”只要近身有3個敵人就觸發,屬於A類增傷,在同時攜帶狂戰盛怒的前提下假若打滿10分鐘左右的進度期,其可穩定提供10%~12%的實際增傷收益。

“殘酷”是斬殺階段的技能,屬於D類獨立增傷,獨立增傷都是好東西,但在應付殘血怪和Boss戰時由於受罰者的存在,其收益並不明顯,實際和好鬥勇者相近。

雖然此套堅韌比過去有著很大提升,但低巔峰時如果嘗試後對自身堅韌不夠有信心的朋友可以備選“鋼鐵神經”or“堅韌”or“堅如鋼釘”其中一個替換好鬥勇者。

如果想速刷請帶回“武器大師”,畢竟速刷時怪摸不了你幾下就歇了,而且速刷時候容易亂按技能導致缺怒,另外還可考慮把“布爾凱索”換上,特別是割草的那種速刷,黃道戒指根本沒機會刷CD,屆時換下 好鬥勇者 和 殘酷 問題不大。

四、衝層相關

首先要承認旋風蠻衝層的艱辛是很難去形容的,體驗很不好,運氣成分佔比很大很大,撕票量是以千為部門的。旋風衝層是一種不健康的玩法。

1. 地圖

旋風蠻衝榜對地形的要求極為苛刻,只有那種大場景開闊地的大圖才能打,基本鎖定爛木林、戰場、銀色高塔、烈風沙漠、迷霧荒原這五種。大家都知道每種地圖又有常見的隨機出的三四種形式,我們簡單劃分為“回形”、“U形”、“直通形”、“拐彎抹角形”,對旋風蠻來說“回形”是最佳的,這種回形地圖往往怪物數量大密度高、地形寬敞、岔口多、方便帶怪、刷塔點位置豐富且容易判斷。

具體到旋風蠻衝層中對地圖需求的格局框架上來說,非究極且良好運氣的合理衝層一般需要一張主圖,以回形爛木林和回形大戰場為佳,除了主圖多數時候可能還需要一張副圖,也許在第二層或者第三層,一般不能超過四層,不然時間上會來不及。副圖地圖的要求不像主圖那麽嚴苛,但最好也是大又寬的地形,如果副圖不是寬闊大圖,那麽會對怪物類型要求很高。

2. 怪物

為了順利推進度,主圖怪物組合隻建議“雙召喚+小胖子僵屍或大青蛙跳爺”、“不潔奴役+不潔骷髏+屍魔等”這兩種組合,剩下的種類組合都不勝任在主圖打平或打超進度,除非你人物面板數據針對的層數傷害有一定溢出。

副圖是為了補滿最後一小段進度,副圖中怪物配比組合的要求不像主圖那麽苛刻,正常情況像“蟲群”、“鐵甲摧毀碎石魔控屍者”、“五毒海”、“小紅帽神教徒”、“小蜘蛛”、“人形靈魂”、“紅屍魔”、“白怪海”、“不死召喚系刺脊魔等”、甚至“藍督軍套餐”等這些基本夠短時間內成功收尾,其他組合都是不能打的。如果副圖地圖越渣,那麽對怪物種類組合和數量配比的要求會越高,地圖實在太爛很可能什麽怪物組合都不能打了。

3. 塔點

以上述主圖為例,回形爛木林和戰場的塔點較豐富,常見的固定刷塔位置少說有四五處。

我個人大致的經驗分以下六點說一說:

① 雖然s10賽季更新後大米的塔給的相對隨性了一點,有時進門就送一個塔,甚至60%進度不到四個塔全出了我也見過。但總體出塔概率還是可以按傳統思路去推算。一般第一個塔,只要進度不落後太多,大約在進度條10%~25%的時候就很可能出現。

② 在第一個塔刷出後,每推出大約20%~30%進度就有可能出現接下來的第二個和第三個塔。

③ 最後第四個塔有可能在推到88%~90%左右進度時候出現,也有可能推滿95%~99%進度才出現。

④ 以回形大戰場為例,塔點位置多數是出在角落和轉角等處;如果是爛木林裡,塔點位置會更多,隨機性更強。

⑤ 人為控制刷塔時機需要很多塔點位置的深刻記憶以及系統給不給塔的運氣,這需要長期經驗積累。我們最多做到的底線是想不漏塔的時候不會漏就行。

⑥ 再說一下旋風衝層對於塔的要求,無非是主圖的下層口或第二層進門不遠處有個電擊塔,Boss出現的附近有個威能塔,一般來說要成功衝榜高層這兩者是缺一不可的。

4. 打法

旋風蠻衝層可以用“簡單但不摳腳”來形容,簡單是指主體輸出技能,旋風斬只要按著一個鍵就能全程轉起飛,毫無輸出節奏可言。不摳腳是說全程除了要保持盾牆和賽亞人覆蓋的同時還要用鉤子進行多方位多角度的帶怪聚怪,甚至後期衝榜要多用個踩踏技能進一步聚怪輸出。

① 進度期打法:

進門就迅速帶怪,一路帶,別停下,直到卡爆為止才原地打,打的過程中間歇性按“ESC”鍵來避免技能長時間不響應,ESC和ESC間隔中多按幾次盾牆或賽亞人以盡可能保證技能會在延遲後激活。打到不卡就繼續帶怪走,不卡不停。進度期如果遇到像霸王或者大體型的帶不動的怪包括精英,不會跟的果斷放棄,別浪費時間。

② Boss戰打法:

由於『5+2荒原旋風』本身常駐堅韌要比『傳統荒原旋風』高很多,所以參照攻略帖裡的基本打法來做完全沒問題,甚至個別Boss的大招以前需要多次躲避現在反而顯得不那麽致命了,5+2在Boss戰中的優勢非常大。

五、評估總結

旋風和旋風之間的對比讓人哭笑不得,對外比不過只好自家打自家了233~

『傳統荒原旋風』vs『5+2荒原旋風』對比:

①. 傷害對比

a. 先說一下兩者最明顯的機制區別

過去『傳統荒原旋風』在裝備中依靠著全能法戒來打出物理元素期不俗的D傷,但由於野蠻人在佩戴全能法戒時有冰霜、火焰、閃電、物理4種不同元素期的輪流,每種元素4秒,循環一圈需要16秒,每次循環到物理元素期的時間只有1/4,在滿額200%增傷的情況下,可簡單認為法戒帶給旋風蠻的全程平均收益就是200%÷4=50% D傷,實際可能要更高。

現在『5+2荒原旋風』依靠船長3件套的CDR詞綴來折算成D傷,根據前面講述的出裝方案常規畢業時的全部CDR來源:巔峰10%、頭盔12.5%、肩膀8%、一個戒指8%、項鏈8%、船長2件套20%,合計裸面板CDR=50.93%

這樣看新船長套並未帶來提升,兩者紙面上基本等價。

b. 再說一下兩者輸出詞綴上有很大區別的地方

過去正常畢業級的『傳統荒原旋風』是採用四攻手套來滿足面板33.33% CDR從而能夠同時佩戴骷髏扣戒+全能法戒,以其中一枚 210均傷+暴擊率+範圍傷 的畢業屬性來舉例,可形成全身178%範圍傷+560%暴傷的恐怖參數,而如今在“時光流韻”所帶來的額外8% CDR的情況下,在滿足面板33.33%標準CDR的同時免去了四攻手套所需的8% CDR,因此節約出了手套的1000力量,和『5+2荒原旋風』一致,但『傳統荒原旋風』並不需要8%減耗的肩膀,能比『5+2荒原旋風』多出650力量,主屬性力量要折算成增傷得有一個成品號的藍本,我們就按照賽季正常練級打卡,後期大約面板3萬力量的旋風蠻來計算,650/30000=2.167% D傷。

根據上述配裝展示出的『5+2荒原旋風』必須強行戴一枚黃道戒指,由於黃道戒指固定屬性,因此全身畢業模式下可形成 158%範圍傷+510%暴傷的數據。

如此看『傳統荒原旋風』要比新的『5+2荒原旋風』多出一個20%範圍傷和一個50%暴傷。在我個人看來50%暴傷的收益對旋風蠻來說是大概在7%~10%實際增傷的收益之間來回,包括進度期和Boss戰,也好比在不帶太極石的情況下獲得了一個略遜於“好鬥勇者”的增傷收益。再從旋風蠻在一張優秀的衝層圖中的情形來分析,20%範圍傷乃上等詞綴,極致高密度的環境下其帶來的收益不亞於6%暴擊率+50%暴傷的收益,在進度期也並不會低於12%總增傷的收益。可話說回來範圍傷也僅在衝榜時候的好圖中能發揮奇效,其他時候包括3~5分鐘的速刷層以及小米打票時,範圍傷用處相對很低,甚至在割草時候都無其用武之地。這裡對比的輸出詞綴上的差別並沒有涉及到武器,兩者都在沒有到手終極畢業的三攻布刀的情況下,主屬性假設都從武器獲取2000力量,各自都有 範圍傷+攻速 的雙刀,二者一樣。其實我一直挺糾結武器攻速和ED收益的差別,攻速刀的收益比起ED顯得撲朔迷離,有時收益巨大有時不明顯,具體攻速的計算方法我不太懂,我先試著寫一下,如果有蠻友認為不對的請幫我指出。先假設『5+2荒原旋風』沒有7速刀,我們直接模擬在高層進度期AOE的時候來算吧:

『傳統荒原旋風』:布刀基礎攻速1.30x(1+7%攻速詞綴)x(1基礎值+15%遊戲雙持人物天生+巔峰10%攻速+25%賽亞人攻速+增痛3%攻速x60個怪流血)x布刀145%獨立buff=實際攻速6.655935,聽鬼總說過旋風斬本體大概40幀,所以這時FPA檔位就是40/6.655935=6.01,也就是6檔(旋風斬引導技能向下取整)。

『5+2荒原旋風』:布刀基礎攻速1.30x(1+0%攻速詞綴)x(1基礎值+15%遊戲雙持人物天生+巔峰10%攻速+25%賽亞人攻速+增痛3%攻速x60個怪流血)x布刀145%獨立buff=實際攻速6.2205,所以這時FPA檔位就是40/6.2205=6.4303,還是6檔。

確實進度期兩者沒差,增痛寶石的存在使得旋風斬很難去考量進度期上不上檔一說,但我猜測可能是我沒計算小旋風幀的出風收益,也沒考慮怪物數量偏少的幾個段位,具體就不再算了,過去實戰經驗告訴我7速全局收益至少相當於10ED,可能11ED吧。。接著看Boss戰情況是怎樣,我也來算算,就簡單的依單體Boss單擼時候來計算好了:

『傳統荒原旋風』:布刀基礎攻速1.30x(1+7%攻速詞綴)x(1基礎值+15%遊戲雙持人物天生+巔峰10%攻速+25%賽亞人攻速+增痛3%攻速x1個Boss流血)x布刀145%獨立buff=實際攻速3.0859335,所以這時FPA檔位就是40/3.0859335=12.962,也就是12檔。

『5+2荒原旋風』:布刀基礎攻速1.30x(1+0%攻速詞綴)x(1基礎值+15%遊戲雙持人物天生+巔峰10%攻速+25%賽亞人攻速+增痛3%攻速x1個Boss流血)x布刀145%獨立buff=實際攻速2.88405,所以這時FPA檔位就是40/2.88405=13.869,那就是13檔。

於是有雙7速比沒有7速要上一檔,在大多Boss戰中的收益高13/12-100%=8.33%傷害。這裡攻速收益就不研究了,不同的怪物類型和Boss可能結論還不一樣。

c. 最後提醒一個兩者的技能區別

由於『傳統荒原旋風』被動技能必帶“武器大師”,且在面板僅僅33.33% CDR的時候標配“布爾凱索”被動,那麽剩下兩個增傷被動最可能比『5+2荒原旋風』缺失的就是“好鬥勇者”和“殘酷”。

結合a、b、c三方面綜合統計:

『傳統荒原旋風』:多一個2.167%傷害、一個20%範圍傷、一個50%暴傷

『5+2荒原旋風』:多一個“好鬥勇者”、一個“殘酷”

好像有點複雜,我們需要把事情簡單化了看比較好,當然只是經驗之談,畢竟旋風蠻的動態數據是很多的,沒有大數據的支持很難明確講清楚誰在什麽時段會更強或更弱,於是乾脆點說吧,縱觀整場大秘境,2.167%合並50%暴傷收益≈好鬥勇者;20%範圍傷頂掉一個“殘酷”綽綽有余;兩者各自的獨立增傷的小優勢在這裡也一並了結了,那麽剩下的就是雙方在Boss戰中賽亞人覆蓋率所帶來的收益之間的最終較量。

關於賽亞人覆蓋率方面,親測天生擁有高CDR的『5+2荒原旋風』是沒有任何問題的,又憑著過去癡迷於『傳統荒原旋風』長達一年多的時間,我鬥膽估測在“布爾凱索”被動和33.33% CDR支持下,傳統旋風在85%~90%的良好地形環境下遭遇的Boss戰中,還是能很好的保證賽亞人的穩定銜接的,雖然聽著有些涼意,但『傳統荒原旋風』在面對召喚系的Boss時確實能發揮出其穩定的賽亞人傷害和範圍傷的作用,也包括一定的堅韌收益,所以談到兩者同樣在面對旋風流派喜聞樂見的Boss時,『傳統荒原旋風』和『5+2荒原旋風』並未有明顯大差距,可簡單認為差不多。

說完常規畢業形態後,我們終有一天將面對雙方的終極考評,早面對晚面對不如現在就讓二位面對面。

★當我們到達了非常非常高的巔峰時,面板護甲所帶來的堅韌收益足以應付大多數Boss戰的情形下,同時兩套旋風流都各自持有烈士畢業級的三攻聖品布刀後,那時『5+2荒原旋風』將由三攻武器逆轉出雙10ED帶來的約全局10%傷害。而『傳統荒原旋風』將在四攻手套和CDR武器的支持下足夠舍去“布爾凱索”被動進一步增加一個A傷被動,屆時可同樣放棄“卡修斯”腰帶,然後換上嶄新的帶有50%暴傷+7%攻速的“行巫時刻”腰帶,在失去原腰帶約1300主屬性附帶的2.6%傷害不到的情況下,能以將近一個半A傷被動的收益增幅領先一步,以及攜帶“大地踐踏”用更大值的範圍傷打出『5+2荒原旋風』無法企及的傷害,大致在進度期能多出15%左右的全局收益,憑借一定小幅度的優勢獲得更多的贏面,目測『傳統荒原旋風』的最終極限層能比『5+2荒原旋風』提個1~1.5層左右。

②. 堅韌對比

不管過去還是現在,旋風蠻原本固有的減傷:盾牆50%、荒原套裝50%、導能肩膀25%,這些是兩者共有的。其他區別主要在於『傳統荒原旋風』大多利用“古帕薩衛士護腕”的減傷機制,『5+2荒原旋風』則利用船長3件套減耗轉換為減傷以及賽亞人護腕帶來的賽亞人期間常駐的50%減傷。

a. 『傳統荒原旋風』:其利用經典的“古帕薩衛士護腕”在旋風歷史上橫穿任何高層大秘境進度期穩如定海神針。古啪護腕減傷機制是100%-[(100%-12%)的n次方],n就是25碼內被你冰凍/昏迷住的怪物數量,我自己的經驗是,在怪堆中(體型中等偏下,模型碰撞比較合適,容易建立正常密度)全身冰凍/昏迷詞綴累計5%的時候就能很好觸發古啪護腕的減傷,此時5%大致可以使身邊8~12隻怪同時處於強控狀態,如果在跑路或者身邊怪物數量不那麽充沛的情況下,2~5隻怪也是容易被冰凍/昏迷的,分別折中計算一下古啪護腕在怪堆和怪少或跑路時候的減傷收益:

衝層肯定選體型越小模型越容易重合的來建立密度,5%詞綴平均影響8~12隻怪,那就直接算10隻,代入上面公式,古啪帶來的減傷是100%-(100%-12%)^10≈72.15%

再計算怪物稀拉或跑路中密度很低的情況,5%平均影響2~5隻怪,算3.5隻,代入公式,古啪帶來的減傷是100%-(100%-12%)^3.5≈36.07%

這裡再明確一下,因為我玩旋風除了打小米幾乎都是在打比較高的層,所以古啪護腕帶來的收益我心裡有數,進度期在不同類型的怪堆中AOE,低的時候60%不到,高的時候能有90%上下,當超過60%時候堅韌已經有溢出現象了,畢竟你身上還有全抗、護甲的減傷收益、沐血符文。。全算上最理想的話我感覺旋風帶上古啪打AOE時的減傷能無限接近100%,反正我藥水是喝不下去的。

但Boss戰大多單體肯定沒古啪什麽事,古帕護腕打Boss基本虛的,個別密集召喚型的如蜘蛛女、哈默林、蛇女,古啪才能間歇性的發揮作用。

b. 『5+2荒原旋風』:很明顯在“克裡森”榮登歷史舞台的2.6.6萬丈光芒的照耀下,5+2旋風流將迎來畢業級時的50.93%或54.83%CDR以保障該流派在衝榜時全程群戰和單擼時賽亞人無限接近滿貫的覆蓋率,以及全面獲取到賽亞人的50%減傷符文;另外船長2件套附贈的20%減耗,配上三攻荒原肩膀8%減耗、黃道戒指8%減耗、巔峰10%減耗,合計裸面板39.06%的減耗亦能轉換為該流派額外的39.06%常駐減傷。

綜合傷害和堅韌兩方面的對比,站在中立客觀的角度,我單方面自說自唱的認為:

1、正常衝層『5+2荒原旋風』和『傳統荒原旋風』的傷害旗鼓相當。

2、王戰期間『5+2荒原旋風』將以強大的減傷優勢站到旋風蠻歷史的新高度。

3、在旋風蠻高效過圖率的中低層『5+2荒原旋風』將表現出比以往更穩定的持續傷害,能給予低巔峰玩家非常友好的生存體驗,總體來看上限並沒有重大突破但拔高了一定的下限也提升了不少舒適度。另外『5+2荒原旋風』經其天生的高額常規CDR可方便調動技能、寶石和萃取即可迅速過渡到新一代的旋風小米割草流。

4、在類似於非賽區大後期的畢業狀態下,『傳統荒原旋風』會以不誇張的傷害優勢比『5+2荒原旋風』略勝一籌籌,兩者衝榜極限層約差1~1.5層。如果是玩賽季的朋友,推薦大家嘗試一下這套﹝5+2荒原旋風﹞,理由如下:

傳統旋風在低巔峰時堅韌差體驗一般,而這套天生就有不俗的硬減傷,前期速刷和衝擊小高層優勢明顯。

賽季時間有限,而這套不需要傳統旋風要求的超高巔峰就能帶上“踩踏”在中後期進行一次不小的提升。

裝備到手洗好CDR詞綴就能獲得優異的常駐獨立增傷,不像傳統旋風要在150%~200%之間進行精挑細選。

拿到護腕就起飛,開啟進攻和防禦兩不誤,攻防兼備的同時笑看傳統旋風洗次要冰凍和重鑄9%~12%之間的焦頭爛額。

當傳統旋風笑話你必須戴骷髏戒指的時候你可以告訴他,船長2件套直接營地kuang kuang kuang就能小畢業,不像他整天拿著荒原套單抗褲子和鞋子在城裡不停的duang duang duang...

當傳統旋風告訴你他的肩膀比你多650力量的時候,你可以拿著“好鬥勇者”和“殘酷”問他為什麽還帶著“布爾凱索”和“武器大師”..

終於有一天傳統旋風有了四攻手套和畢業三攻武器,不用帶“布爾凱索”了,這時你可以建議他說:你還得弄一個像我這樣的畢業骷髏戒。

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