遊戲資訊
銀河洞穴大冒險 Deep Rock Galactic
  • 發售: 2020-05-13 (PC)
  • 發行: Coffee Stain,Coffee Stain Publishing
  • 開發: Ghost Ship Games
  • 平台: PC XboxONE
  • 類型: 第一人稱射擊
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《銀河洞穴大冒險(Deep Rock Galactic)》是由Ghost Ship Games製作Coffee Stain Publishing發行的一款科幻題材多人合作FPS遊戲,地點設定在外星球Hoxxes IV。玩家將從星球地表挖掘寶石和礦物,同時需要抵禦憤怒的外星人的入侵。玩家可選四種職業:鑽機師、工程師、斥候、炮手。每個人都有重要的優勢技能,在團隊中扮演著不可或缺的角色。

《深岩銀河》遊戲職業解析心得分享

《深岩銀河》中存在很多與眾不同的職業,遊戲中有偵察,鑽機,工程,槍手四種職業可供玩家選擇,每個角色都有著自己的特色技能和不同的戰鬥方式,以確保玩家可以擁有更好的遊戲體驗。

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基礎知識

1. 部分AOE傷害在範圍內都是最大傷害,其他AOE有有效範圍、最大傷害範圍和最小傷害比例這三個屬性,根據到中心點的距離計算傷害,在最大傷害範圍以內造成最大傷害(面板所列傷害),有效範圍邊緣造成最小傷害比例*最大傷害,兩者之間傷害根據距離線性減小。

增加AOE範圍隻增加有效範圍,最大傷害範圍和最小傷害比例不變,所以範圍加成的表現可能不如你想象中那樣好,如130傷害的榴彈有效範圍3m時可秒殺1.8m內的戰士,有效範圍5m時僅提升至2.2m。

所有AOE傷害不享受弱點或冰凍傷害加成(炸礦槍T5.1飛行夢魘享受冰凍傷害加成),不會被可破壞護甲減傷,可以對護甲、可破壞弱點造成傷害。

經過傷害轉換的AOE傷害不受距離衰減,在範圍內均造成最大傷害(如榴彈的熱量轉換,離子槍蓄力攻擊自帶的25%火+10%裂解轉換)。

2. 護甲傷害倍率是對可破壞的敵人護甲造成護甲傷害時乘以武器傷害的倍率,影響破壞護甲的效率(護甲破壞原理見生物解析的基礎知識部分)。只有當護甲傷害倍率大於1時,破壞護甲的那一次攻擊才不受護甲減傷。無畏的殼不是護甲。

3. 友軍傷害倍率是計算對隊友或自己造成的傷害時乘在最後的,即友軍傷害=武器傷害*風險等級友傷倍率*友軍傷害倍率,通常AOE的友傷倍率為0.5,以下未列出的默認為1。

4. 矮人的一些動作是可以在中途用其他動作取消的,這一機制最主要的實用價值就是縮短換彈時間。看到彈夾進入武器時輕點一下右鍵或Ctrl,就可以用揮鎬或舉雷射指示器的動作來取消換彈的剩餘動作,而這兩個動作是沒有後搖的,只要松開按鍵就可以做其他動作。

剛開始練習時可以靠UI顯示的彈藥數來幫助確認,注意觀察人物的動作、武器的狀態和音效的播放,基本上彈夾一裝入就可以取消。若能利用這一機制,彈夾裝入的時刻在動作序列中的先後程度會影響實際的換彈時間(如工程的霰彈和微衝在無加點時換彈時間相同,但動作序列的不同使霰彈換彈能快得多)。

十字鎬蓄力攻擊的後搖(按下左鍵後立刻松開右鍵)、挖掘的後搖(挖到後立刻松開右鍵,跳過收回鎬子的動作)、投擲手雷的後搖(扔出後輕點右鍵/Ctrl,主要用於連扔斧頭)也可以被取消。

5. 武器在水準/豎直方向上的散射角度=水準/豎直基礎散射+f(當前散射),f是關於當前散射的函數。遊戲會根據這兩個角度劃定一個橢圓或矩形範圍(不一定是準星形狀),射出的子彈完全隨機地分布於這一範圍。水準和豎直方向的基礎散射常常不同,但附加值相同。(注:①使用矩形範圍的有:槍手的機炮、偵查的霰彈和雙槍。②水準散射角度為左右方向之和,對單個方向而言值為一半,豎直同理)

“當前散射”初始為最小散射(站定時為0),每射擊一次會使當前散射增加“每發散射”,並檢查是否超過了“最大散射”,如超過即設為最大散射。若當前散射>最小散射,會以“每秒散射恢復”的速率降低。

許多武器在移動或滯空時最小散射會增大,跑步則會進一步增大。對於基礎散射很低的武器如偵查步槍、蘇巴特、三連發,站定射擊能保證精準度(剛結束跑步後需要先站定一會等待當前散射恢復到0),尤其是加點強化了精準時,不站定射擊效果會大打折扣。

大部分武器的函數f=當前散射,少數較為特殊(往往是分段折線),以調整加點或超頻性能和武器手感。有特殊f的武器有:槍手的機槍、左輪和偵查的步槍、狙擊。

大部分武器加點或超頻改變的都是基礎散射,對射擊造成的當前散射沒有影響。改變每發散射的加點一般不改變最大散射,如果每秒散射恢復不夠大的話持續射擊仍會達到最大散射。具體數據在各武器部分都會詳述。

6. 武器後坐力導致的準星偏移角度按臨界阻尼的簡諧振動模型計算。在一次射擊後t秒,射擊造成的水準/豎直偏移角度=e^(-ωt)*水準/豎直後坐力*t,其中特徵頻率ω=sqrt(彈簧剛度/質量)。t=1/ω時偏移最大,當值<0.1時直接降為0。所有射擊造成的偏移角度加起來即為總偏移角度。

水準方向的準星偏移可左可右,豎直方向除槍手的機槍、機炮和偵查的雙槍可以上下偏移之外均為向上偏移,大多數武器兩方向後坐力值不同。

除巨象彈藥外沒有加點或超頻會改變質量和彈簧剛度,加點或超頻對後坐力的改變的確線性地改變了各時刻的準星偏移角度。

7. 擊中敵人弱點時傷害=正常傷害*武器的弱點傷害倍率*弱點本身的倍率(若武器的弱點傷害倍率為0如朱可夫超頻熱氣回收,則不應用弱點傷害倍率)。一般敵人的弱點較容易區分(異蟲敵人的嘴、各種發亮處),大部分部位不可破壞的敵人可造成傷害的位置往往是弱點(例外包括:無畏的殼,BET-C和王草的核心),詳情參見生物解析。

8. 升溫/降溫效果與火/冰傷害完全獨立,既可能無傷害但改變溫度(冰牆、火焰手雷、榴彈點升溫轉化),也可能不改變溫度但有傷害(炸礦)。溫度對敵人的作用詳情見生物解析基礎知識部分。

9. 摔落傷害=(玩家速度-閾值)*17.5*(1-Σ傷害減免),一般表面的閾值為10m/s,平台、冰封岩層的深雪、黴菌沼澤的天然黏液(非黏液轟炸蠅的)的閾值為15m/s。在正常重力g=9.8m/s^2下,一般表面不摔傷最大高度為5.1m,減傷表面為11.4m;在低倍重力g=4m/s^2下則分別為12.5m/28.1m。

通用裝備

1. 熒光棒

目前版本高亮度熒光棒和中亮度沒有任何區別。熒光棒被扔出後前30s保持完全亮度,之後20s亮度逐漸降低至最終熄滅,但仍然可以看見模型,提醒你是否曾有矮人經過,熒光棒的顏色與職業對應。

2. 護甲

除T3.1(即第三行左起第一個)的減傷種類不同外,四職業的護甲只有名字不同。

護盾的基礎充能延遲為5.5s(而非面板所列的7s),基礎恢復速度為每秒1/8最大值。

T1.3常能幫助你兩次存礦得到一組硝石,因為超過剩餘容量硝石塊不能被撿起,只有40容量就需要多跑一趟或專門挖剩下的一點殘余湊足。

T2.2的效果為*1.18最大生命值(而非面板上的直接+20)。

四職業T3.1分別為:偵查-33%摔落傷害,工程-50%毒傷害,鑽機-50%火傷害,槍手-50%爆炸傷害,與其他同屬性減傷通常疊加(如洞穴老鼠酒的-60%摔落傷害,元素絕緣的-30%元素傷害)。

注意毒屬性主要是環境和DOT傷害,大量拋射物直擊的傷害看似是毒實際是動能,而AOE傷害多為爆炸。來自敵人的非DOT傷害只有禁衛的吐息和毒氣,王草芽孢噴吐的AOE部分是毒屬性。

T4.1破盾時造成8~16爆炸傷害(一次DOT傷害的形式),範圍5m。T4.2破盾時對周圍2m的敵人造成2s觸電效果,每0.2s造成0.2電屬性傷害,移動速度*0.2。T4.3提供的額外3秒無敵時間在高風險下更加有用。

購買3/6/9個升級解鎖的專精獎勵均為*1.045最大生命值(而非面板上的直接+5),不點T2.2實際增加的血量共15.71,點T2.2為18.54。無論是否想要使用,一定要全部購買以獲得專精獎勵。

個人加點:3213(懶得在護盾瓦解或單人時換)

3. 十字鎬

近戰傷害加成有:小自爆+25%,吐刺、三顎、堅甲異蟲蠅+100%,暴君+50%,黏液轟炸蠅+50%,王草核心+20%,治療球+50%,芽孢+100%。

平A傷害分為直擊和AOE兩部分,均為近戰屬性,直擊部分為基礎傷害(無buff時為11),受弱點和冰凍傷害加成,AOE部分為1.5倍基礎傷害,不受上述加成,最大傷害範圍0.6m,有效範圍0.8m,最小傷害比例25%。

今日特調碎顱者艾爾和主動特長壯烈成仁的被動效果會+20基礎傷害,主動特長狂戰士激活時+8。

無buff時正常傷害27.5,對*2弱點(如戰士的頭)傷害38.5,對冰凍目標傷害49.5。+20基礎傷害後正常傷害77.5,對*2弱點傷害108.5(超過戰士的血量),對冰凍目標傷害139.5。

平A擊中敵人後1s內矮人移動速度減半且無法跑步,故敵人數量較多時不建議平A。

蓄力攻擊最大傷害範圍僅0.2m,最小傷害比例僅15%,護甲傷害倍率1.5,地形破壞範圍與有效範圍有關。

平A和蓄力攻擊均無友傷,均有助於隊友解凍。

個人加點:13(感覺冷卻比傷害實用性更強,大部分時候用來挖地形或秒殺戰士、膿蚤,血稍厚的敵人還是靠武器)

4. 雷射指示器

指地形時可以確定距離,可用左鍵標記礦物、重物或敵人,矮人會根據所標物品發出對應的語音提示,全隊都能看到標記的UI。

掃過資源時會發出一聲音效且產生一個全隊都能看到的小白圈,有助於發現黑暗處的資源。

標記的敵人透過牆也會有紅色描邊,對大自爆、無畏和速射(只要時間沒有過,鑽出後仍會有標記)非常有用。標記空降艙會有藍色描邊,能隔著地形確定入口位置。

無需等抬起指示器的動作結束即可進行標記。在完全抬起後會發出雷射,和標記一樣顏色與職業對應。隊友可以看到雷射,可以用來指方向。

使用時(即按住Ctrl或X時)按E可以設立一個只有自己看得到的路徑點,只有在設立下一個路徑點時前一個才會消失。

使用時可以看到全部的UI,包括礦物收集情況、隊友的名字和圖標、標記點的圖標、路徑點/礦騾/鑽井平台/精煉站/油井/空降艙的位置。

單人時博斯科會根據標記行動,標記資源會進行挖掘,標記重物會搬起來,標記敵人會集火,標記鑽地機會保護,標記管道會修建/修複。

5. 地形掃描儀

按住Tab鍵呼出,使用時人物無法行動,移動滑鼠可以旋轉,滾動滑輪可以調整縮放比例。

能顯示已經探索過的地方的地形(有助於判斷哪些位置沒有去),會用圖標標記出矮人(與職業顏色相同的箭頭)、礦騾(綠色方塊)、空降艙(綠色圓柱延伸出斜坡)、迷你礦騾腿(紫色,需先對礦騾長按E)、鑽井平台、精煉站,蟲蛋、異蟲蟲繭(任務開始即可看到),挖出的碑石、玉石、妙絕珠、辛寶石、壓縮黃金、電池、落下的粘液種子(黃色的球形或圓柱形),未知恐怖(黑球),路徑點(藍色方塊)、遺失裝備(紫星,掃描頭盔後標出),油井(粉點,要先進入視野)、管道(藍管)及需要修複的點(橙紅點)等。

偵查

1. 深核GK2(步槍)

①屬性

基礎散射:水準0.9,豎直0.9,每發散射1.4,每秒散射恢復8.1,最大散射4.2,移動時最小散射1,跑步時最小散射4.1

f的曲線如下:

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當前散射在3以內時斜率很小,在3~4.2斜率很大,射擊頻率低於5.78可以保證當前散射不增加,7射速時1.76s當前散射達到3,9射速時只要0.67s。

後坐力:水準35,豎直5,質量1,彈簧剛度50

最大後坐力:水準1.82,豎直0.26(在0.14s)

②解析

換彈動作中段彈夾裝入後可以取消,取消時機1.04s/1.8s。

③加點

T1.1基礎散射*0(不止第一槍有效而是始終有效,不過連續射擊時散射主要來自當前散射),隱藏有最大散射*0.5、跑步時最小散射*0.5的效果。

T3.1隱藏有最大散射-0.65的效果。

點T4.2時只需14傷害就可以一槍破壞禁衛以外的可破壞護甲,但需要20傷害才能達到禁衛護甲的閾值。

T5.1用步槍消滅敵人後3s內移動速度*1.5,與除抓鉤槍T4.2(是同樣的buff,只會刷新時間)外的加速效果疊乘。

T5.2用步槍消滅敵人後1.5s內將每秒散射恢復設為100。

④超頻

仁慈超度:對著火/冰凍/觸電/眩暈/神經毒素的目標+33%傷害,全隊配裝帶有的狀態效果越多越容易觸發。

電擊裝填:受到過武器傷害的敵人在開始換彈動作時(不一定要換完,可以立刻打斷)觸電6s,每0.25s受到3電屬性傷害且移動速度-80%。打到100%減傷甲上沒有造成實際傷害時無效。

⑤個人加點

智能穩定:21333(高精準、高弱點傷害)

若點T2.2備彈,載彈總傷害將提升7.8%但DPS將降低13.7%,不再能秒殺蜂擁。偵查的主要目標是距離遠、威脅高的敵人,較大群的異蟲小怪留給隊友處理即可,無需過多彈藥。

T3.3加大彈匣,加強對血厚的敵人如典獄長、速射、無畏等的持續輸出能力,也可以選擇T3.2提高傷害。

點T4.3射速來提高DPS,且即使不打弱點輸出也不輸白板,彌補對不存在弱點的敵人(如王草核心、BET-C、U33新無畏)的輸出損失。T4.1弱點傷害能提高打中弱點情況下的載彈總傷害,且更充分地利用大自爆、黏液異蟲蠅、速射的弱點血量,但即使在這些情況下DPS也不如T4.3。

T5.3眩暈能充分發揮精準度優勢,打斷禁衛、速射、異蟲蠅的攻擊,防止其造成大量傷害,阻止典獄長和異蟲潮一起衝向矮人,造成彈藥浪費。

使用此超頻時若要打遠處的怪可以先停止移動一小會,使當前散射恢復至0後再開始射擊,如果一直在移動的話精度會有很大損失。T5.3的眩暈可以在遠程敵人數量不多、近戰敵人還未衝臉(已經要貼臉了就先鉤遠處回避)時保證站定射擊的安全。

多聽聲音判斷是否有速射、吐絲、吐酸、異蟲蠅、典獄長,這些需要優先解決,吐酸和吐絲往往會刷一群,看到一隻注意是否有其他的。可憑借鉤爪的靈活性繞背打禁衛、暴君弱點,但只要沒有上臉,它們對矮人造成的威脅其實不大,守點以外的場合擊殺優先度不高。打移動中的異蟲爆頭率不高(人形自瞄器可劃掉這句)會浪費傷害,零星的異蟲敵人可以打,但看到大群敵人還是交給隊友以節約子彈,偵查應以挖礦、做任務優先。

仁慈超度:21313(有異常狀態時高傷害)

T5.3的眩暈、IFG和冰凍雷、霰彈槍的火焰轉換、雙槍的冰凍陷阱超頻均可以觸發,隊友的異常狀態也能提高狀態覆蓋率,形成良好配合。

若點T2.2備彈,載彈總傷害將提升10%但DPS將降低11.8%,代價比智能穩定小,如覺得彈藥不夠可以考慮。

T4.1的弱點傷害對冰凍的除母巢外的敵人無效,T4.2破甲可以一槍破壞任何可破壞護甲(點T2.1且帶異常狀態才能一槍破壞禁衛甲),保證擊中護甲的每發子彈也能造成全額傷害,打地虱、堅甲異蟲蠅、雙生無畏、異蟲小怪更強,可以考慮。

其他直傷流超頻如氣壓重導、自製火藥加點類似,若鉤爪沒有加速可考慮T5.1殺敵加速,壓縮彈藥可換T3.2增傷。

用智能穩定以外的直傷流超頻時,打遠處的敵人可考慮站定快速點射而不發揮全部的射速,以保證精度。

2. M1000經典(狙擊)

①屬性

基礎散射:水準1、豎直1,每發散射3,每秒散射恢復8.5,最大散射5,移動時最小散射1,跑步時最小散射5

f的曲線如下:

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後坐力:水準50、豎直5,質量4,彈簧剛度70

最大偏移:水準4.40,豎直0.44(在0.24s)

②解析

換彈動作前段彈夾塞入後可取消,實際換彈時間與步槍差不多,取消時機1.01s/2.5s。

按住左鍵可以進入瞄準模式,當準星順時針旋轉90度時,任何散射、後坐力造成的準星偏移將全部清零,松開左鍵會消耗兩發子彈進行瞄準射擊,傷害為基礎傷害*(1+瞄準射擊傷害加成)。如不想射擊可以用右鍵/Ctrl取消。

站定瞄準時間=0.625s/瞄準速度,開始按住左鍵時的散射越大,準星旋轉的時間越短,實際瞄準時間(從開始按住左鍵到可以進行瞄準射擊)越長。若連續進行瞄準射擊,從前一次射出到後一次開始瞄準之間必須有約1/射速的間隔(以上兩個時間在最極限的情況下比列出的略短)。

不點T2.3護甲傷害倍率僅0.3,點了之後平射可以一槍破壞任何可破壞護甲(38傷害腰射潮人無法破壞禁衛護甲),對戰士、地虱、禁衛的效果更好。

③加點

T2.2除-0.9每發散射和*0.5後坐力外,有未列出的*0.8最大散射。

T5.1的瞄準射擊眩暈效果必須造成有效傷害才能觸發,如打在禁衛護甲上而沒有破甲時不能造成眩暈。

T5.2通過瞄準射擊擊中弱點來擊殺一個敵人(中立生物不能觸發)時,對擊中目標周圍4m內的生物施加250%恐懼。

T5.3若在殺敵後立刻進行裝填,裝填時間-0.75s。

④超頻

子彈時間:未著地時從開始蓄力起不受重力影響,在蓄力過程中移速逐漸減至*0.2,並在蓄力完成後保持*0.2直至發射,整個過程最長1.5s,在接觸地面或殺死一個敵人後可再次觸發此效果。在地面按住左鍵後再起跳也可以觸發。如果著地時仍處於減速狀態則不會受到摔落傷害,只要脫離減速狀態就會恢復到沒有進入子彈時間的摔落速度,受到正常摔落傷害。

電擊瞄準:瞄準射擊使敵人觸電4s,每0.25s受到3電屬性傷害且移動速度-80%。

腰射潮人:除面板所列-0.3每發散射、*0.5後坐力外,有未列出的*0.85最大散射。

⑤個人加點

腰射潮人:23213(點穿透清群怪),22221(對單打弱點)

點T1.1備彈的載彈總傷害高出9.6%且打身體殺戰士異蟲仍然只需要3槍,傷害溢出更少,缺點在於對單DPS降低,打禁衛不能一槍平射破甲(意味著不能直接正面快速平射強攻),不能一槍身體秒吐絲,打吐刺、三顎的弱點時都要多一槍,感覺子彈不夠的話可以考慮。

T2.3破甲極大提高了對護衛、禁衛、堅甲、地虱及其精英版的能力,且即使點T1.1也可以打身體3槍殺戰士。T2.2減小後坐力和每發散射雖然提高了打遠處敵人的能力,但射速大於4.7時當前散射仍不能恢復至0,U34增強過精準的雙槍也可以打遠。

T4.1穿透是清群怪的核心,最好站在沒有凹凸、傾角不變的地形中部射擊,使來襲的敵人排成幾列一起擊殺。注意不要靠近懸崖或牆壁,豎直方向穿射的效果往往很差。敵人接近自己時會呈包圍姿態,不便於穿透起作用,需要先用鉤爪遠離。

T5.1蓄力射擊眩暈可遏製禁衛的攻擊和轉身、速射的攻擊和掘地、典獄長的逼近,可以考慮。

點T2.2和T4.2專注打弱點殺單怪也是一種思路,如能保證連點時準星始終跟隨敵人的弱點,DPS將高於蓄力流,但打遠時需要站定保證精準。

精簡彈匣/主動穩定:21121(蓄力流打單體)

T1.2提高了18.2%傷害,打吐絲身體也能秒殺,配合T3.1蓄力傷害,蓄力打戰士身體能秒殺,打速射弱點只需3槍,但彈藥量下降27.4%,載彈總傷害降低了14.2%,值得權衡。

主動穩定在點T2.1蓄力速度時極限DPS更高,即使選擇點T2.3破甲仍有較短的蓄力時間(因此比起精簡彈匣更適合點破甲),蓄力時移動速度不變非常靈活,但移動可能影響射準弱點,換彈時間延長影響持續輸出能力。

3. 應急霰彈槍

①屬性

基礎散射:水準35、豎直10,每發散射0,每秒散射恢復5,最大散射5,移動不影響散射

後坐力:水準120、豎直10,質量2,彈簧剛度100

最大偏移:水準6.24、豎直0.52(在0.14s)

②解析

友傷倍率0.25。換彈動作後段彈丸塞入後才能取消,取消時機1.52s/2.5s。

射擊時發出的正前方衝擊波為爆炸屬性,似乎是在以前方1.5m為球心的1.5m範圍內造成傷害(而非T4.3所寫的4m),護甲傷害倍率2,無友傷。

③加點

T5.2每次射擊對矮人周圍5m範圍內的敵人施加50%恐懼。

T5.3將彈片50%的傷害轉化為火+升溫屬性(直擊傷害總量沒有損失)。

④超頻

特殊火藥:在矮人未著地時射擊會向反方向施加1000推力,兩連發的話速度更高能飛出更遠。著地前向下射擊可以取消摔落傷害。

⑤個人加點

超大彈殼:11311(近距離單體爆發輸出,處理貼臉的小怪)

T4.1穿透可提高清潮能力,在多人高風險時更好地自保,但需要地形的配合,且容易在對無畏、禁衛、暴君等敵人爆發輸出時誤傷敵人後面的隊友。T4.2增加護甲傷害後對每個戰士系敵人而言傷害會更高,可以用來秒地虱,若主武器缺乏破甲能力,打有甲的敵人及其精英版時可作為補充。

T5.3轉火焰傷害可以與仁慈超度形成配合,但燃燒的DOT傷害只有6/0.3~0.5s,護衛有25%火抗、暴君66%、無畏本體50%(雙子40%)、地虱滾動時30%、BET-C20%、除蟲器70%,對這些敵人輸出將降低。可利用的弱火敵人有鯊蟲+100%、黏液轟炸蠅+20%、瘟疫吐珠+100%、地虱站定時+50%、王草芽孢+30%,冰封岩層的戰士系異蟲+25%。升溫效果可能提前解除冰凍,讓第二發霰彈無法無視護甲、享受冰凍傷害加成,是否值得點看個人打法。

特殊火藥:11311(加強機動性,防摔,處理貼臉的小怪)

點T2.1射速讓武器仍有不俗的短時間爆發輸出能力,兩連反衝可以迅速移動,留出更多時間救隊友、拿補給或在安全的位置輸出。

T3.3增加彈丸數提高了傷害和觸發眩暈的可能,若專注於反衝跳可以點T3.2增加備彈。

與超大彈殼一樣,T4.2可幫助主武器破甲,T5.3可輔助清地面群怪,如想增強相應的能力可以點。

反衝跳能規避誤操作帶來的摔傷,在沒有平台幫助的情況下挖高處的礦時無需害怕失誤,可以方便地拿高處的副任務物品、挖下紅糖。能比鉤爪更及時地脫離危急情況自保,成為隊伍中最後一名幸存者時能在將敵人風箏到遠處後,用反衝跳快速到隊友身邊拉人。

4. 朱可夫NUK17(雙槍)

①屬性

基礎散射:水準33、豎直5,每發散射0,每秒散射恢復30,最大散射20,移動不影響散射

後坐力:水準20、豎直20,質量1,彈簧剛度100

最大偏移:水準0.74、豎直0.74(在0.1s),可向下偏移

②解析

每消耗2發子彈隻實際射出1發子彈,意味著面板上的彈夾、備彈、射速都應減半才與其他武器等效。

換彈動作中段槍徹底降出螢幕後,抬入螢幕前可取消,取消時機0.86s/1.8s。

③加點

T5.1對受到觸電或IFG手雷的效果的敵人造成的傷害+30%。

T5.2完全清空彈夾後換彈時獲得2.5s內移動速度*1.5的buff。

④超頻

冰凍陷阱:每發擊中地形的子彈在0.1s後變成一次性的冰凍陷阱,需要0.8s激活。接近的生物會觸發激活後的陷阱,在1.5m範圍內造成10降溫(無傷害,若激活4s內無生物接近將自動觸發),友傷倍率0.2。點T4.1的穿透可以讓子彈在擊中敵人後命中地面部署陷阱。

內置起爆:在開始換彈時(不一定要換完,可以立刻打斷)此前所有受到了武器子彈傷害的生物會受到額外的每發子彈38固定傷害(無AOE),不受弱點、冰凍加成或抗性影響。打到100%減傷甲上沒有造成實際傷害時無效,對無畏的殼造成了傷害也不會有爆炸。

當敵人換彈後可被秒殺時,名字前會出現紅色的狀態圖標(飛石不會出現圖標)。點T4.1的穿透可以同時給多個敵人上炸彈。隊友在無盾時被射中也會被上炸彈。

⑤個人加點

內置起爆:11232(單體爆發輸出,無需弱點)

T2.1彈匣能顯著提高單個彈匣的總傷害。T2.3換彈速度有最高的DPM,但換彈時間太短不便於中途取消(不習慣取消的可以點)。T2.2射速雖能加強換彈前的DPS,但DPM不如T2.1和T2.3,影響打無畏、大自爆、BET-C時的表現。

散射減小使有效攻擊距離大大提高,可以彌補主武器打遠處敵人DPS不足的問題,與穿透流腰射形成互補,但為了保證較高的起爆有效率,仍需要用鉤爪拉近距離,比蓄力流狙擊更危險。

如敵人有可破壞的100%減傷甲(禁衛、典獄長、地虱、雙生無畏、速射、堅甲異蟲蠅、護衛前腿),先破壞部分護甲後再用朱可夫攻擊,傷害會顯著提高。

其他一些對單體爆發輸出的武器大都需要弱點判定,對於王草核心、BET-C、U33新無畏這樣無弱點的敵人DPS會明顯降低,而這套配裝可以保持令人驚異的擊殺效率。對付血量較高的精英敵人效果很好,在精英群襲突變時推薦使用(主武器最好點破甲)。

冰凍陷阱:12212(群體冰凍)

適合搭配仁慈超度使用,冰凍地面上的關鍵目標後用主武器快速解決。為追求極限冰凍效率點T2.2加射速,但也很容易造成子彈浪費,不習慣取消的話可以點T2.3加速換彈。若想稍微補充DPS可點T3.1傷害。

點T4.1穿透來在傷害敵人的同時布下陷阱,但在高風險等級(敵人移動較快)下,穿射後的子彈本就相對敵人偏後,0.9s準備時間可能足以讓敵人脫出起效範圍,為保證對某一敵人的冰凍效果仍需射其略前方的地面。

5. 抓鉤槍

①解析

“收回時間”指的是按下左鍵到鉤爪開始拉動矮人的時間。

松開左鍵放開鉤爪後才會開始冷卻,即使切到其他裝備,冷卻結束時也會開始播放音效。

礦的上邊沿突出時,鉤到上方後,面朝牆壁按住W(面朝其他方向時朝牆移動)一般可以卡住,在上邊沿移動並挖去旁邊的礦即可。

礦物不突出但上邊沿沒有被突出的牆壁擋住時,可以對著礦上方出鉤,快要貼到時松左鍵並快速對面前稍偏下的位置使用十字鎬蓄力攻擊,按住W即可卡在挖出的小口中,可繼續挖完。過早使用蓄力攻擊會導致開口太小卡不進去,需要一定熟練度。在牆壁上邊沿凸出時很難使用,熔岩之心洞頂的礦常是這種地形。

鉤地面可以取消摔落傷害。在半空中放開左鍵松鉤可以保留向前的速度並提前開始冷卻。

如果鉤懸崖的上邊緣,松鉤時按住空格鍵可以靠攀爬動作登上平台,但只要高度稍有不對就會摔下,保險起見還是犧牲射程,先鉤洞頂再在中途松開。

地形複雜時鉤爪有小概率讓你卡進不能直接走進去的地形,需要挖出來。

②加點

T4.1松鉤後3s內-25%摔落傷害,與除槍手纜繩以外的摔落傷害減免疊加(bug:此效果會一直持續至倒地)。

T4.2松鉤後2.5s內+50%移動速度,與除步槍T5.1(是同樣的buff,只會刷新時間)外的加速效果疊加。

③個人觀點

不要直直地鉤向速射酸蟲和正用機槍攻擊你的BET-C,注意移動路徑是否靠近大自爆,高風險下大自爆跺地速度很快容易在半空中被秒。

多利用抓鉤槍采集高處的紅糖(勾至其上方後待完全靜止再松鉤,最小化滑下去的可能,稍等鉤爪快冷卻好時挖下,用鉤爪防摔),保證全隊的生命值,減少倒地的風險。在高風險下復活後血量尤其少,不及時補充的話很容易再次倒地。

T3.1能更好地保證在危機時刻逃出生天。

T4.2雖然增大了出鉤失誤的代價,但配合T1.1幾乎能保持移動速度加成,讓偵查長時間保持極強的機動性。

個人加點:1112

6. 照明槍

一般向較高處的牆壁或洞頂發射,在大型洞穴中非常重要,幫助快速定位高處的資源,提前發現吐酸、吐絲和水蛭。打在某些物品上會消失,如空降艙、除蟲器等,擊中生物時會墜落到地面上。距離非常遠時軌跡會下墜。

在做重要的事件時也需要保持環境亮度,如打無畏、王草、機械事件、守點、鑽取心之石,立刻看到敵人刷出的位置有助於盡早消滅,減少被圍的可能性,降低滅隊的風險。

補給補充的彈藥量四舍五入,所以T2.2加彈匣容量如果不配合T3.2不能提高補充量。

注意照明槍的子彈有40傷害,可能意外打破異蟲蟲繭、觸發瘟疫吐珠或爆炸植物。

換彈取消時機1.21s/2.4s。

個人加點:111

7. IFG手雷

落到地形上0.2s後會張開一個半徑3m(視覺上有面板數值3.4m,起效範圍僅3m)的抑製力場,其中的敵人移動速度-75%(降幅受電屬性抗性的影響),受到的傷害+30%(不是對矮人造成的傷害-30%),減速幅度受電抗性影響,力場持續15s。

敵人被視作觸電(但與觸電是獨立的兩個效果,只是圖標相同),可以觸發仁慈超度和雙槍T5.1。免疫觸電的敵人如無畏、暴君、嗜礦異蟲仍會受到減速和受傷+30%的效果(無畏在破殼後才有效)。

8. 急凍手雷

接觸敵人、地形或扔出1.2s後爆炸,造成最大250降溫,有效範圍:6m,最大傷害範圍:3m,最小傷害:50%,友傷倍率0.2。

可以一發秒殺納多賽特飼育水母、大片吐刺異蟲蠅或蜂擁,即使在最外圈也足以凍住戰士、刀鋒、護衛、吐刺異蟲蠅、典獄長,只要在5.4m內都可以凍住禁衛,不能一發凍住黏液轟炸蠅、暴君。

在冰封岩層冰凍效果仍然很強,但要注意不要凍住自己和隊友。

適合搭配步槍的仁慈超度、雙槍的熱氣回收。

9. 濃縮信息素

接觸敵人或地形爆炸,4m範圍內每兩個敵人之一(至少確保2個)在10s內會成為最多3個敵人攻擊的目標,移動速度*0.9,轉移仇恨優先度較高。

雷鳴蜂巢、捕手、地虱、鯊蟲、無畏、BET-C、除蟲器免疫信息素仇恨。

敵人之間造成的傷害很低,且10s的持續時間實在太短,個人認為不夠實用。

工程

1. “疣豬”自動210

①屬性

基礎散射:水準12、豎直6,每發散射0,每秒散射恢復12,最大散射8,移動時最小散射2,跑步時最小散射8

後坐力:水準55,豎直40,質量4,彈簧剛度75

最大偏移:水準4.67,豎直3.40(在0.23s)

②解析

換彈動作前段塞入彈夾後就能取消,取消時機0.65s/2s。

③加點

T4.1護甲傷害倍率仍不夠高,每彈片7傷害時破戰士輕甲的幾率為79.2%,輸出的期望相當於不破甲8.386,35點護甲傷害未達到地虱36護甲的閾值,仍然不能擊破其重甲造成正常傷害。

T5.1當有彈片射到槍塔時,消耗5發槍塔內彈藥(剩餘不到5發不能發射),向槍塔當前面朝的方向射出爆炸子彈,造成最大160爆炸傷害,有效範圍2m,最大傷害範圍1.5m,最小傷害倍率50%,100%幾率造成1.5s眩暈,施加100%恐懼,友傷倍率0.5,護甲傷害倍率2,冷卻3s(各槍塔單獨冷卻)。打其他人布下的槍塔也可以觸發。

④超頻

眩暈打擊:對眩暈的敵人傷害+30%,觸發的那次射擊的所有彈片不享受傷害加成,對已經眩暈的敵人射擊才有效。

⑤個人加點

迷你彈殼:12221(彈藥量、彈匣、裝彈、DPS均不錯)

與輕量彈匣對比,用難以保證的10%弱點眩暈幾率、略差一籌的單次開火傷害60/64和稍慢的換彈速度1.5s/1.1s換來了:明顯提高的彈匣12/6(短時間內輸出上限更高),更多備彈168/150,後坐力減小50%,即使點全自動連射也無需壓槍,用久了有點回不去。

護送、守點期間敵人密度常較高,炮塔鞭策非常有用。除小範圍群傷外,眩暈和恐懼能紓解地面敵人壓力。消滅任務或副手帶切割時可考慮點T5.2進一步提高DPS。

霰彈相比微衝勝在無需特殊條件(打弱點或不免疫觸電)也能輸出高DPS,更能適應不同情況,彈匣較大且及時取消的話換彈時間很短,手感非常好。微衝的特點在於有效輸出距離略長,觸電狀態能延緩敵人的來襲。

輕量彈匣:11221(綜合性能略遜但保留了眩暈)

輕量彈匣相比迷你彈殼的優勢在於保留了眩暈,對近距離的敵人和異蟲蠅的壓製效果較好,有利於避免受傷(有了三顎以後這點更顯重要)。另外T4.2的傷害提高相對減少,T4.1破甲也成為可選項,但霰彈的彈丸分散而單彈丸護甲傷害僅35,未達到地虱36護甲的閾值,非常尷尬,更別提堅甲、禁衛、新無畏等更硬的護甲了。只有多個彈片命中同一片護甲後才能破壞,仍會損失一些傷害,個人更傾向於點T4.2,面對重甲時依靠炮塔鞭策、副武器、槍塔破甲。

循環過載:21322(高單體DPS)

很適合消滅任務,T1.2提高單彈匣傷害和DPM,鑒於目前無畏血較厚選擇T2.1備彈來提高載彈總傷害,若追求極限DPS打秒殺可點T2.2彈丸數。

磁力勢阱:12222(作戰距離遠)

散射減小使作戰距離變遠,打遠處的吐絲吐酸傷害更高,更容易擊中弱點造成眩暈,配合附加的弱點傷害打頭可以一槍秒戰士,對異蟲蠅的有效輸出也更強。缺點在於對無弱點目標DPS較低,子彈較少導致使用炮塔鞭策消耗更大。

2. “百萬”伏特微型衝鋒槍

①屬性

基礎散射:水準3、豎直3,每發散射1.5,每秒散射恢復10,最大散射4,移動時最小散射1.5,跑步時最小散射4

後坐力:水準35~40,豎直7,質量1,彈簧剛度40

最大偏移:水準2.04~2.33,豎直0.41(在0.16s)

②解析

觸電持續3s,每0.25s造成3電屬性傷害(電磁反饋不影響DOT傷害),移動速度-80%(減速幅度受電抗性影響),注意暴君、嗜礦、無畏免疫觸電,也就無法享受T4.2的傷害加成,故消滅任務用T4.1更好。

電抗性有:暴君-25%,地虱幼體滾動時-75%,地虱滾動時-100%,嗜礦異蟲-80%,無畏本體-60%(雙子-50%),王草核心-50%,治療球、芽孢-20%。電加成有:吐刺、三顎、堅甲異蟲蠅+50%。

子彈本身的傷害都是動能屬性,隱藏有護甲傷害倍率0.5的懲罰,電磁反饋為子彈附加2電屬性傷害。

換彈動作中段插入彈夾後就能取消,取消時機1.21s/2s。

③加點

T4.2對觸電或IFG中的敵人附加相當於動能傷害30%的電屬性傷害,電磁反饋附加的電屬性傷害不受加成。

T5.2子彈觸發或刷新觸電效果時有25%幾率(即觸電幾率20%時只有5%幾率觸發)使觸電的敵人中心點周圍2.75m的生物也觸電。

④超頻

炮塔電磁爆炸:將會觸發觸電的子彈射擊曾被搭建完成的槍塔會觸發電磁爆炸(即觸發幾率=觸電幾率),最大60電屬性傷害,有效範圍5m,最大傷害範圍3m,最小傷害50%,施加3s觸電效果和50%恐懼,友傷倍率0.1,護甲傷害倍率0,冷卻1.5s(每個槍塔單獨冷卻)。打更改位置後未搭建的槍塔、其他工程的槍塔也能觸發。

炮塔電弧:將會觸發觸電的子彈射擊曾被搭建完成的槍塔將使其在20s內帶電,對周圍2m的敵人每0.2s造成6電屬性傷害並使其移動速度-80%,對隊友造成1電屬性傷害,無減速。若在帶電槍塔15m範圍內有其他帶電槍塔,其間會形成電弧,對其中的生物造成上述的效果。

⑤個人加點

電磁反饋:32111(單體高弱點DPS)

T4.1空尖彈對弱點爆發非常強,中遠距離因為散射無法保證擊中弱點,對異蟲蠅、速射、典獄長、大自爆沒有T4.2(對觸電敵人傷害加成)傷害高,但對暴君、無畏本體、除蟲器傷害更高,能與切割更好地互補。若點T4.2的話可考慮點T1.2加強對一般敵人的觸電覆蓋率,點T3.2彌補彈藥損失。

電磁反饋很依賴直傷,射速很快,T5.1彈夾對DPM的傷害提升很大。

炮塔電磁爆炸:21222(群傷、群控)

U34電磁爆炸傷害40→60,最大傷害範圍2m→3m,友傷倍率0.25→0.1且將影響功能發揮的觸電概率懲罰改為彈夾容量-5。

只有將會觸發觸電的子彈射擊槍塔會觸發電磁爆炸,T1.2能保證主動射擊槍塔時能快速觸發電磁爆炸,也大大增加了T5.2電弧的觸發幾率,可對群怪造成觸電-80%移動速度,延長敵人滯留在炮塔附近的時間,並幾乎一直享受T4.2的增傷。

點T2.1增加彈夾,不主打直傷沒必要點T2.2減後坐力或T2.3射速。

點T3.1可將子彈傷害拉回白板的水準,在電磁爆炸很難起作用的場合加強自保能力,而T3.2備彈能觸發更多次電磁爆炸和T5.2電弧,值得權衡。

隊友出裝合適的話能形成很好的配合,和仁慈超度偵查/黏性燃料鑽機/毒素載荷或地毯轟炸(帶恐懼更好)槍手配合效果不錯。

使用此超頻時應點雙子炮塔,將炮塔置於敵人最可能路過的地方。為減少炮塔本身的輸出損失可將炮塔相對放置,並有意識地調整站位使敵人向你靠近的過程中接近炮塔以充分發揮爆炸傷害。避免在地形複雜的地方打大波敵人,尤其注意不要停留在懸崖邊、地面裂口附近。較窄的地形將匯聚敵人,充分發揮電磁爆炸的作用。建議多更改炮塔位置,少長按R召回槍塔,以免需要完整搭建才能觸發爆炸。

要想使其充分發揮作用,對場地和使用意識有很高的要求。只要地形較寬敞或略複雜,敵人就很容易繞過去。需要在輸出前根據敵人來襲的方向預先更改炮塔位置。

3. 深核40毫米便攜式榴彈發射器

①解析

AOE傷害類型爆炸,最大傷害範圍2m,最小傷害50%,友傷倍率0.5。武器的拋射物速度將會影響軌跡弧線。

爆炸抗性有:護衛-30%,暴君-66%,大自爆-50%,地虱滾動時-80%,無畏本體和殼-40%(雙子-30%,巢主殼-50%),BET-C-80%,除蟲器-70%,王草核心-30%,芽孢和治療球-20%。

爆炸加成僅有:刀鋒+30%,吐刺、三顎、堅甲異蟲蠅+100%。

榴彈會略微破壞擊中處的地形,爆坑半徑1m,可以瞄準高處紅糖的根部將其炸下來,炸心之石四階段的雷射水晶的尖端可以將其破壞。

補給補充的彈藥量四舍五入,所以保持彈藥量為奇數更好(彈艙裡的一發已計入面板彈藥量)。

換彈動作後段裝入彈丸後才能取消,取消時機1.5s/2s。

②加點

T3.1將50%的直擊和範圍傷害轉化為無直接傷害、無護甲破壞的升溫。

如果成功觸發恐懼,T4.3眩暈結束後敵人才會開始逃跑,延長控制時間。

T5.1使彈丸可以在地形表面彈跳,接近敵人(觸發半徑受有效範圍影響)或3秒未爆則自動爆炸。剛射出時有一小段時間不會爆炸,以防傷到使用者。

T5.2附加的60直擊傷害類型為動能,享受弱點和冰凍傷害加成。

③超頻

RJ250化合物:爆炸範圍內的矮人會被推得很高,在空中可以稍微控制方向。

胖男孩:創造一個半徑8m的巨大輻射雲,持續15s,對敵人每0.75~1.25s造成25輻射傷害,對矮人每0.5~1s造成6輻射傷害。爆坑半徑增大至3.5m。不要在放射性禁區使用此超頻,該地圖的蜂擁、禁衛免疫輻射傷害,戰士、刀鋒、護衛輻射傷害-50%。

超推進劑:將直擊和AOE傷害改為裂解屬性,AOE部分仍不享受弱點和冰凍傷害加成。爆坑半徑縮小至0.6m。

④個人加點

超推進劑:21232(單體爆發輸出,無需弱點)

T3.2破甲可在打中速射、禁衛、典獄長、地虱的100%減傷甲時仍能造成直擊部分的傷害,T3.3拋射物速度可以使軌跡更接近直線,打很遠處的敵人時可能有用。T3.1的升溫轉化對傷害沒有損失,但燃燒DOT傷害相對於直擊傷害非常有限,且很多適合用超推進劑打的敵人無法被點燃。T4.3可使未被殺死的敵人眩暈。

擊中弱點可秒殺5級四人典獄長、黏液轟炸蠅,幾乎殺死速射,清除大自爆幾乎1/4的血條,BET-C1/4或王草核心1/7的血條,搭配冰凍可對無畏造成巨額傷害。

失去了副武器的AOE能力,主武器和手雷配裝要注意補足,如炮塔鞭策、電漿連爆雷。

胖男孩:21332(大範圍群體持續輸出)

T4.3的眩暈可以加強打初始爆炸範圍內的禁衛和典獄長的效果,但用來打更強的敵人是很不明智的,因為他們大都有不俗的爆炸抗性。

傷害重點不在於初期的爆炸,而是爆炸後形成的巨大輻射雲,落點適當的話可以濾除路過的所有地面小怪,無論範圍記憶體在有多少敵人。在執勤護送和守點過程中敵人密度大且連續刷新,胖男孩的優勢也尤其強——只要你不在放射性禁區。

子彈數量很少,每一發都要慎重使用,在連續大潮剛刷出時使用為好,敵人數量不多時可用炮塔鞭策或電漿連爆雷對付。

倉鼠:11232(群傷)

U34雖然在榴彈的AOE傷害上有一波不小的加強,但用一般的群傷超頻時仍然距離切割機甚遠。相比切割,榴彈多了不靠譜的恐懼(大多數異蟲都有不低的恐懼抗性),球形的範圍在某些情境比扁長方體的切割要優秀(如鑽地機挖出的甬道),但缺少對異蟲蠅非常有效的加點(吐刺需要133.8爆炸傷害才能秒殺,異常尷尬的閾值,燃燒需要較長時間才能殺死,而切割同時享受了屬性和弱點的加傷,一發即可乾掉三顎),更重要的是缺少切割多樣化的功能:隔牆打擊、短時間輸出高DPS以速殺吐珠、速射、大自爆、典獄長、BET-C等。榴彈的少量額外功能(破甲、眩暈)切割也能有(雖然不像榴彈可以同時有),榴彈的傷害、彈匣、備彈卻全線弱勢,我仍然認為榴彈和切割是整體上最不平衡的一對武器。

4. 等離子切割機

①解析

切割束飛行速度為10m/s,在壽命結束前可以無限穿怪、穿牆,展開後的切割束會對與之接觸的生物每0.02s造成面板DPS/50的傷害,屬性50%火50%電,友傷倍率0.15,無自傷,使生物的移動速度-70%,且初次接觸一個生物時會造成50火屬性傷害(不受弱點、冰凍傷害加成),友傷倍率0.1。

切割束無視護甲的減傷(包括不可破壞的護甲)且接觸護甲時會造成護甲傷害。雖然切割束沒有升溫,但可以引爆禁衛和暴君的死亡毒雲。

若切割束接觸弱點則享受弱點的傷害加成,接觸可破壞弱點也會對其造成傷害。因切割束有一定長寬,可能同時使大自爆、黏液轟炸蠅、速射酸蟲的多個弱點掉血,降低弱點的增傷潛力。

對瘟疫吐珠效果較好(火+100%),無畏效果不錯(體積大,原版無畏本體火-50%、電-60%,最好多用來打殼,巢主可同時打三片殼但傷害會-50%,雙生可同時打兩隻),地虱走地時效果不錯(火+50%)但滾動時傷害很低(火-30%、電-100%且接觸時間短)隻適合破甲,吐刺、三顎異蟲蠅效果很好(火+100%、電+50%),禁衛效果不錯(體型大可破甲),暴君效果較差(火-66%、電-25%),嗜礦異蟲效果不佳(電-80%),王草核心效果一般(電-50%),飼育水母體型巨大效果較好。

補給補充的彈藥量四舍五入,所以保持彈夾+備彈為奇數更好。

換彈動作後段裝入彈艙後才能取消,取消時機2.41s/3.2s,最好搭配有備無患。

②加點

T5.1當切割束壽命結束或下一發射出(若射擊間隔短於0.4s則不會爆炸)時爆炸,造成最大40爆炸屬性傷害,有效範圍3.5m,最大傷害範圍2.5m,最小傷害比例50%,友傷倍率0.2,護甲傷害倍率0.5,並留下持續4s的離子場,對與之接觸的生物(矮人除外)每0.2~0.25s造成8火屬性傷害且其移動速度-20%(離開後狀態仍會持續0.6s)。

T5.2切割束在經過的地方留下持續時間4s的離子尾跡,對與之接觸的生物(矮人除外)每0.2~0.3s造成5火屬性傷害(離開後仍會持續0.6s),會引爆禁衛和暴君的死亡毒雲。

T5.3提高切割束的判定寬度75%,而非三道獨立的切割束,意味著這三道切割束同時與一個目標接觸時不會造成多倍傷害。配合T4.1可以更大範圍地破壞護甲。

③超頻

旋轉控制:射擊並按住左鍵會讓切割束在垂直於飛行方向的平面內旋轉,松開後停止旋轉,以當時的方向繼續向前飛行。

冷血追命:射擊並按住左鍵時切割束會正常飛行,松開後移動方向會反向,即可以對中間的目標造成兩次傷害。隻輕點左鍵射出的切割束與一般的相同。

高壓轉接:觸電持續4s,每0.25s受到4電屬性傷害,-80%移動速度。

死亡圓舞:切割束以5%的正常速度(0.5m/s)向前飛行一小段距離後停止並以其短邊為軸旋轉,取消切割束的50初次接觸傷害。

地獄火:對接觸的生物施加相當於90%傷害的升溫,初次接觸傷害額外附加75升溫,且附上一個隱藏的DoT,每0.5秒造成7火屬性傷害和升溫,持續5秒。

④個人加點

輕量化彈匣/強化電漿流:23123(高群傷,單體高DPS輸出)

T1、T2、T4、T5均有競爭力很強的備選項,切割的加點非常多樣化,與個人的使用風格最相配的才是最合理的加點。

T1.1可讓射程從15/20m變為30/35m,效果主要是可用來切遠處的瘟疫吐珠和速射酸蟲,如果不點T2.1備彈的話彈藥難有餘裕這麽做。T1.2彈夾既可以提高對無畏、大自爆的爆發傷害,又是變相提高載彈量,推薦與T2.3搭配。

T2.3長度顯著增強對群的能力,消滅任務推薦點T2.1備彈。

T4.1破甲對切割機的輸出沒有幫助,主要用途是一發切割破甲後其他武器輸出更高。T4.2眩暈可以打斷禁衛或速射的攻擊,眩暈典獄長及其周邊的蟲群,阻止沒有被秒殺的護衛接近,若主武器缺乏眩暈能力,實用性將更加顯著。

T5.1傷害不高且觸發條件不太合適,如果想充分發揮爆炸和DOT的群傷,就要被迫浪費子彈射第二發,而如果不是對群,不斷連射DPS顯然更高(充分說明了小幅改數值不太能解決機制問題)。T5.2離子尾跡能有效消滅蜂擁和肉食幼蟲,不消耗彈藥引爆毒雲,對後面衝來的敵人造成傷害以節省彈藥,適合搭配T4.2眩暈。U33後異蟲蠅非常猖獗,點T2.3和T5.3後對異蟲蠅效果極佳,很適合在異蟲蠅瘟疫時使用。

死亡圓舞:11122(持續群傷)

犧牲了打中遠距離的能力,只能打貼臉的敵人,且扁圓柱形的有效範圍在複雜地形並不有效。優勢在於可持續攻擊範圍內敵人且射出後就可以用主武器輸出或做其他事,對付不斷生成的大波地面敵人,如大潮、執勤護送、機械事件和守點過程中可能表現更好。

不點T2.1總彈藥量為奇數7,拿補給可以回4發,若覺得T2.2加傷害或T2.3加長度更有用的話可以點。T4.2眩暈加強控制效果,T5.2可補充輸出但不同時刻產生的離子尾跡傷害不會疊加,只會刷新尾跡的持續時間,所以DPS有限。

高壓轉接:23112(清戰士潮更強)

利用觸電的減速效果充分發揮尾跡的傷害,相比輕量化彈匣對地面敵人有著更好的壓製和消滅能力,但彈藥量缺乏導致不能用來清除遠處的吐珠、速射或6連發爆發輸出。

工程(續)

5. 輕機槍炮台(槍塔)

①解析

需要有一小片平地才能放下,下面的地形若被破壞會浮空但能正常工作。

搭建動作若中斷進度會保留,隊友可以幫忙搭建。可以為其他工程布下的槍塔裝彈。

射擊間隔0.16s(射速6.25),最大連射6發,連射冷卻1.5s,友傷倍率0.25。手持任何武器時,長按R可召回所有槍塔。

可以打上下的敵人,放在高處能更好地避免地形擋住彈道,可用平台墊高後挖掉槍塔前、下方的平台。

槍塔都放下後再嘗試放槍塔會重新安置一個槍塔(默認為第一個,手持槍塔時按R可以切換),槍塔將自動飛過來進入待搭建狀態。重新安置並搭建的槍塔只有重新安置時槍塔內剩餘的子彈,若想避免重新裝彈可以長按R召回後再放下。已建好的槍塔需1s解除後才能移動。

槍塔鎖定一個目標後不會主動避開免疫傷害的重型護甲,所以可能會徒勞地攻擊原版或巢主無畏、暴君不可破壞的護甲,浪費不少子彈。

②加點

T1.1總DPS遠高於T1.2,甚至載彈總傷害也更高,唯一沒有達到的秒殺閾值是肉食幼蟲的12血量。

T3.1可使雙子系統的護甲傷害達到44,可以一槍擊破地虱幼體、地虱身體和尾巴部位的護甲,大大提高對這兩者的傷害。對戰士輕甲有86.7%破甲率,擊中護甲時傷害期望提高21.7%。

T4.1掃描範圍約為160°。

T4.2會使槍塔優先攻擊標記出的敵人,更好搭配霰彈T5.2。有未列出的連射冷卻-0.5s、轉向速度+0.75(默認2.75)的效果。

③個人觀點

點T2.2可以更及時地部署雙槍塔,很適合新手。

會有人為了T4.2放棄T4.1的5傷害嗎?

個人加點:1211(T2.2用了就回不去了,重新搭建槍塔非常靈活)

6. 平台槍

①解析

射出的拋射物只有接觸到地形才能展開,接觸到地形生物(如仙人掌、藤蔓)或某些特殊物體(如空降艙、除蟲器)則無效。展開需要0.25s,特效播放過程中平台還未生成,所以在著地前一會就要對落點打出。距離較遠時軌跡會下墜。

若拋射物落在平台上,後生成的平台會自動疊在已有平台的上面(落在上表面時)或下面,有一定高度差。平台一次即可挖破,會被鑽機火槍的火牆燒化但一般沒有影響。

不點T1.1時可以在每次射擊後立刻輕點右鍵/Ctrl取消後搖,使射速接近點T1.1的水準。

可以在高處的礦物下方(礦物在豎直方向上延伸較短時)或中部(較長時)打平台方便偵查挖掘(蟲蛋、碑石同理),注意當上方空間較小時應對著平台邊緣繼續打,延伸出可以站上去的空間。可在兩個高台之間搭建長橋,貼著牆壁每落下一段距離對著斜下方的牆壁打平台(防止從極高處落下時單個平台不足以免去摔傷)。

可通過左右相間地打兩列平台逐級爬上很高的懸崖,單一方向階梯形平台更容易爬但起點與終點距離更遠,根據地形靈活使用。要注意高度差不能太大,且當牆面傾向矮人時可能會因平台上方空間不足以站人而不觸發攀爬動作,這時需要向外延拓。遠沒有鑽機挖甬道方便,更適合高度較低時使用。

可以堵住補給艙砸出的小洞防止敵人從裡面爬出,擋瘟疫吐珠、王草芽孢的攻擊,隔開熔岩之心的熱岩、黴菌沼澤的黏液、冰封岩層的厚雪和光滑冰面,在守點、打無畏時拓寬地形以便走位,打巢主無畏時利用離地的平台橋躲避岩石攻擊,創造部署槍塔和感應地雷的位置。

在狹窄的甬道中防守蟲潮時,可以利用堆疊特性快速封住一側以迫使敵人從另一側進攻,以便集火。剛挖出小洞經過土牆後同理。

不能堵住冰封岩層、飛沙走廊的風口和熔岩之心的間歇小岩漿噴口,不能擋住藤絡樹洞穿刺藤蔓的攻擊。

在需要向遠處鋪設管道而途中沒有地形支撐的場合非常有用,在空中造橋常常可以減少管道的節數。注意後一個平台的落點應在前一個平台遠端,既減少了平台消耗又防止前一個平台剩餘面積過小讓遊戲判定“平台不平”。

在鑽取心之石第二階段,可在比鑽地機高的地方打大片平台攔住飛石,注意平台的長寬需足夠,要填補被飛石砸出的縫隙。建議在進入第二階段前就從地形較高處打一列平台(延伸到紫紅色水晶場地邊緣即可),並拿好補給備有足夠的平台。

打王草和除蟲器時用處很大,參見生物解析。

換彈取消時機1.03s/2s。

②加點

T2.1可降低87.5摔落傷害(在摔傷減免之前計算)。

T3.2驅蟲的原理是讓敵人尋路時將平台表面部分的路程計算為實際路程的2倍,因此AI可能會認為繞過平台比直接跨越更近。可以用來將敵人逼入感應地雷的範圍,或匯聚敵人以便進行AOE打擊。

個人加點:311(T1.3相比T1.2僅損失4發總彈量,搭橋或連續使用時會方便一些。點T3.2彈藥容易用完,尤其是在沒有鑽機、更需要利用平台來移動或鋪管道時)

7. L.U.R.E

著地後需要1.5s彈出才生效,被敵人攻擊時血量會降低,顏色將從綠色逐漸變為紅色,被摧毀時發出一道電波,傷害20電屬性,範圍2.5m,最大傷害範圍1.5m,最小傷害25%,造成觸電效果3s。最多持續20s,持續時間結束時全息投影自動收回,不會產生電波。最多吸引10個敵人,在高風險多人環境下這個數目不太夠用。

正在攻擊動畫中的敵人不會立刻中斷攻擊轉移目標(如異蟲蠅的蓄力噴吐、禁衛的吐息),已經鎖定一個目標的敵人較難轉移仇恨,最好剛看到敵人鑽出的特效就扔。對遠程敵人如吐絲、吐酸、速射、異蟲蠅效果不錯,異蟲蠅捕手甚至會嘗試抓LURE。

可以匯聚敵人以便用副武器清理、使禁衛、暴君轉身暴露其背後的弱點、守點時扔向範圍之外吸引敵人。

洞穴水蛭、蜂巢、飼育水母、地虱、鯊蟲、無畏、BET-C免疫LURE。

8. 電漿連爆雷

60爆炸傷害,範圍3.5m(範圍內均為最大傷害),施加100%恐懼,友傷倍率0.5,護甲傷害倍率0.5,爆炸間隔0.45s。

在斜面上容易沿奇怪的方向連爆,接觸大角度牆面時會往回炸而非順著牆壁移動。

爆炸範圍較大,範圍內均為最大傷害,自傷和友傷都很高,應向較遠處扔並注意隊友位置。

9. 感應地雷

接觸地形或平台後需要3s部署,期間不會爆炸。造成110爆炸傷害,有效範圍5m,最大傷害範圍3m,最小傷害10%,友傷倍率0.5,護甲傷害倍率0.5,施加100%恐懼。最多爆炸4次,第一次爆炸3分鐘後消失。

不會被蜂擁觸發,未被觸發過的地雷可以長按E收回。拿補給時若手持多於2發,可以扔出多餘的。總傷害較高,大潮前的預警階段或守點前可以在敵人的必經之路或較近的牆壁上(敵人沿牆壁爬下來就能迅速接近矮人)布置,可用平台創造點位或用驅蟲平台聚集敵人。

鑽機

1. CRSPR火焰噴射器

①解析

傷害類型火,友傷倍率0.5,傷害與升溫分開計算。實際射速6*“燃油流量”/s。燃燒DOT每0.3~0.5s造成6火屬性傷害。

火抗性有:護衛-25%,暴君-66%,無畏本體-50%(殼-30%,雙子40%),地虱滾動時-30%,BET-C-20%,除蟲器-70%。

弱火的有:冰封岩層的戰士、刀鋒、護衛+25%,鯊蟲+100%,蜂巢+100%,吐刺、三顎、堅甲異蟲蠅+100%,黏液轟炸蠅+20%,瘟疫吐珠+100%,地虱站立或爬行時+50%,王草芽孢+30%。

火焰無限穿怪但不穿牆,注意避免友傷,容易被鑽井平台、精煉站、鋪設的管道、藤絡樹洞的藤蔓之類的物體擋住。不受敵人護甲影響,但也不能造成護甲傷害。

火焰接觸到地形時會產生火牆,因此使用時建議根據想布火牆的位置向下傾斜準星,在對敵人造成直傷的同時穿透後的火焰在地形上布下火牆。

火牆數據:每0.25~0.75s 造成15(黏性燃料超頻為20)火屬性DOT傷害+固定10升溫/s,範圍0.75m(均造成最大傷害),有10%減速效果(點T3.2為55%),不會對矮人、史蒂夫造成任何影響。傷害和升溫與武器本身的數據無關。

僅靠火牆就可以消滅蜂擁群,不必浪費子彈。火牆傷害不低,還可以輔助火焰直射提高敵人的溫度,加快點燃過程或延長燃燒時間。

換彈動作中段剛開始將彈夾向下按時可以取消,取消時機1.66s/3s。

②加點

T4.1當敵人受到火焰直傷時每發施加20%恐懼(而非介紹中的每秒)。

T5.1按住左鍵時每隔1s對周圍3m(而非面板上的5m,均造成最大傷害)敵人造成80火+升溫傷害,每次中斷射擊後都要再連續射擊1s才能觸發,間隔與流量無關。

T5.2被火焰直傷殺死的生物有50%幾率爆炸,造成最大55火+升溫傷害,有效範圍3m,最大傷害範圍0.5m,最小傷害25%,無友傷。蜂擁、水母、蛆這樣的微小生物也可能觸發。

③個人加點

黏性燃料:23232(火牆持續群傷)

點T1.2射程可以從更遠的距離布置火牆、點燃敵人(以觸發點T5.1的蘇巴特傷害加成)。T1.1備彈可提高總彈藥,可以考慮。

T3.2火牆減速可以顯著提高敵人處在火牆範圍內的時間,提高每道火牆造成的傷害,遏製敵人的逼近。

T4.1只有直接發射出的火流有恐懼效果,對於火牆流來說觸發得很少。

T5.1熱輻射和T5.2直傷殺死的敵人爆炸作用都有限,T5.1雖然有助於防身但火牆流應節約子彈避免連射,T5.2在布置火牆時可能由蜂擁、水母、蛆等血量極少的敵人觸發。

避免站在有凸出障礙、層疊、裂縫少的地形,以保證敵人來襲的過程中能充分被火牆傷害。常按之字形布下多層火牆,注意每層火牆不能太短,地面敵人有一定繞開躲避的傾向。

時刻注意敵人從哪裡刷出,提前布下火牆。準星向下偏時火流可以穿透敵人後在地上布下火牆,但既然加點是玩火牆流就不要執著於打直傷,思考如何布火牆敵人才不能繞開更重要。火牆只能布在地形上,注意避開藤絡樹洞的藤蔓、就地精煉任務的管道等物體。

物理熔穿:21332(群體極限直傷)

直傷對於清群怪來說很高(DPS148.2),點T2.1直傷可以最大限度地觸發T5.2。

個人選擇T1.2來提高作戰距離,保障使用時的安全,並從更遠的距離點燃敵人以提高副武器傷害,敵人較多時通過右鍵取消來縮短換彈時間,緩解彈匣不夠大的問題。

射速較快,注意在敵人被殺死後盡快停火,減少子彈的浪費。熟悉敵人的火屬性抗性可以明確哪些情況適合用主武器,哪些應該切副武器解決:

即使像異蟲蠅、瘟疫吐珠這樣明顯弱火的敵人,點燃後用蘇巴特打弱點仍是很好的選擇,不僅DPS更高(蘇巴特T5.1附加的50%傷害也是火屬性)且能節省火槍彈藥,留給清小怪群這一最適用的使用場景。

緊湊閥門/輕量油罐:21332(群體直傷)

物理熔穿雖然傷害可觀,但彈夾和射程的雙負面效果的確影響使用手感,緊湊閥門和輕量油罐是折中之選。緊湊閥門用2m射程換來了25彈匣,但75彈匣會鼓勵玩家過度使用主武器,浪費副武器的輸出潛能,需要注意。

使用緊湊閥門時也可以選擇點T3.1流量來進一步提高DPS。另外直傷DPS相比物理熔穿明顯下降,減少了T5.2的觸發機會,可以選擇點T5.1熱輻射加強自保能力,但其實際範圍只有3m,不建議故意利用。

①解析

傷害類型冰,傷害與降溫分開計算,“冰凍效果”指每一發降溫的值,“充能時間”指按下扳機到開始開火的準備時間,實際射速8*“流量”/s。

開始噴射後壓力會以0.7*“壓力下降速率”/s的速度下降,下降速率與射速無關,最大壓力4.5,停止噴射時以0.9*“壓力恢復速率”/s的速度恢復。壓力降至0後需等待至少“壓力恢復延遲”且壓力恢復至2才能再次使用(壓力恢復延遲為0s時立即開始恢復,否則會由延遲決定一段時間不恢復)。

冰抗性有:冰封岩層戰士、刀鋒、護衛-25%,一般護衛-30%,無畏本體-20%(雙子-10%),暴君-50%,地虱滾動時-30%,除蟲器冰-70%。

冰加成有:鯊蟲+100%,地虱站立時+70%,王草芽孢+50%。

被冰凍的敵人不受弱點傷害加成(母巢、吐珠仍受弱點加成),也不受護甲減傷,受到的直擊傷害*3(除飛行夢魘外的AOE、DOT、內置起爆傷害不變,無畏加成倍率為*2.5,原版、巢主無畏隻對本體血量有傷害加成)。蜂擁和空中的敵人如異蟲蠅一族、飼育水母被冰凍後不久即死亡。鯊蟲、地虱不能被凍住。

冰凍時被殺死的敵人不觸發死亡特效,如自爆,禁衛、暴君的毒雲,黏液轟炸蠅的灑黏液,母巢的蜂擁爆發。大自爆、大自爆王蟲的爆炸將改為無傷害的衝擊波,無小炸彈甩出。

冰流的特性與火焰幾乎相同,冰牆數據:每0.5s造成8降溫(無直接傷害),範圍0.5m(均造成最大傷害),持續時間3s(視覺效果共5s,但冰霧消散後就沒有降溫了)。沒有加點或超頻改變冰牆屬性。

冰牆可以加快冰凍過程、延長冰凍時間。如果敵人尚未冰凍,冰牆可以在冰流直射中斷時繼續觸發降溫,重置升溫冷卻。

②加點

T5.1當冰流接觸到被凍住的敵人時,在計算冰流的傷害後剩餘血量(並非考慮受人數和風險等級傷害倍率的有效血量)低於100的敵人有(100-剩餘血量)%的概率受到等於剩餘血量的無屬性傷害。此傷害受傷害倍率的影響,因此在人數較多、風險等級較高時敵人可能會剩餘很少的血量,可用十字鎬或鑽頭擊殺觸發被動特長吸血鬼回血。

T5.2類似熱輻射,按住左鍵時每1s對周圍造成最大60降溫(無直接傷害),有效範圍4m,最大傷害範圍3m,最小傷害25%。

③超頻

冰錐:按R經約0.5s射出,耗盡壓力,消耗50彈藥(不夠時可以發射但傷害按比例減少),直擊350動能傷害,AOE最大150爆炸傷害,有效範圍1.4m,最大傷害範圍0.8m,最小傷害20%,100%造成3s眩暈,友傷倍率0.5。

雪球:按R經約0.5s射出,耗盡壓力,消耗35彈藥(不夠時可以發射但傷害按比例減少),AOE最大200降溫,有效範圍4m,最大傷害範圍2m,最小傷害50%,友傷倍率0.2。

④個人加點

製冷調整/改良熱效率:31231(極速冰凍,群體傷害)

改良熱效率相比製冷調整,僅靠冰流冰凍所需時間將延長20%,算上冰牆所需時間將延長17.2%,但手感更好,處理連續大波蟲潮的能力更強,不過個人認為不值得為此犧牲製冷調整極快速的降溫。

加點的核心目的是極速冰凍,只要時不時切換副武器攻擊已被凍住的敵人而不是隻依靠脆弱輸出,即使不加關於壓力的加點,冰炮的持續輸出性能仍然很強。

對大群戰士、刀鋒可依靠T5.1脆弱削血(高難度下脆弱不會秒殺,剩絲血的敵人可用鑽頭或十字鎬擊殺,觸發吸血鬼回血,注意十字鎬平A擊中敵人後1s內移速減半且不能跑步),異蟲蠅、飼育水母、膿蚤冰凍後不久會被秒殺,但如果隊友打異蟲蠅不慢就不要執著於凍死,能打準弱點的話殺異蟲蠅也很快。對付禁衛、暴君這樣血厚而弱點倍率低的敵人優勢很大,還可以搭配連斧速殺暴君、大自爆、無畏(注意原版無畏解凍後大概率立即跺地)。

冰凍可以取消敵人的死亡效果,如禁衛、暴君的毒雲,母巢的刷蜂擁,傷害極高的自爆(注意自爆血量被清空後將不再受降溫效果)。注意冰凍對鯊蟲、地虱、王草核心、BET-C無效。

冰牆雖然沒有傷害但可以加快冰凍過程、延長冰凍時間。如果敵人尚未冰凍,冰牆可以在冰流直射中斷時繼續觸發降溫,重置升溫冷卻。

離子槍普通射擊的DPS比蘇巴特高不少,且不需要搭配有備無患換彈,更適合搭配冰炮。

冰刃風暴:11212(群體傷害)

不分條件地對群體輸出DPS172.8,在輸出的同時布下冰牆可以加強冰凍效果。

雖然對被凍住的敵人有傷害*2的效果,但在周圍沒有其他小怪的情況下不建議用來直接輸出血厚的敵人如禁衛、典獄長,子彈浪費較嚴重,且DPS仍明顯不如重擊離子槍。

T5.2冷輻射範圍僅4m(最大效果範圍3m),作用主要是保命,若要刻意利用較為危險,T5.1脆弱可以略微節省彈藥,可以考慮。

3. 蘇巴特120半自動手槍

①屬性

基礎散射:水準1.5、豎直1.5,每發散射1.5,每秒散射恢復7.5,最大散射3,移動時最小散射0.5,跑步時最小散射3

後坐力:水準30、豎直10,質量1,彈簧剛度60

最大偏移:水準1.42,豎直0.47(在0.13s)

②解析

自帶護甲傷害倍率0.5的懲罰。換彈動作中段彈夾插入後即可取消,取消時機1.08s/2.4s。

③加點

T1.1基礎散射*0,不止第一槍有效而是始終有效,考慮到最大散射也不大,對精準度有明顯提升,適合搭配T4.1。

T3.2說明中提到了後坐力-50%但面板沒有列出。

T5.1對著火的敵人附加相當於動能傷害50%的火+升溫傷害。

④超頻

連鎖打擊:打到弱點的子彈有75%幾率彈向10m範圍內的非中立生物(嗜礦異蟲也會成為目標)。

爆破裝填:除傷害42外同偵查雙槍的內置起爆,不受T5.1加成。

⑤個人加點

超大彈匣:11311(搭配火槍,打弱點高單體傷害)

T1.1移除基礎散射搭配T4.1空尖彈有助於打中遠距離的典獄長、異蟲蠅、瘟疫吐珠、速射、大自爆的弱點,且弱點傷害加成很高,可充分利用可破壞弱點的傷害潛能。若點T4.2直傷,T1.2彈匣或T1.3換彈時間更有用。

T4.1對禁衛、暴君、原版無畏本體、王草芽孢、除蟲器、母巢有明顯提升,但對王草核心、BET-C、原版無畏的殼和新無畏、飛石、遠處吐絲吐酸這些沒有或打不到弱點的則明顯不如T4.2。絕大多數冰凍敵人不享受弱點傷害加成,搭配冰炮應選擇T4.2。

點T5.1對燃燒中的敵人造成額外火屬性傷害,先用火槍點燃敵人再用蘇巴特造成高傷害。注意無畏、除蟲器、王草、BET-C不能被點燃。射擊很遠處的敵人前可先站定一會恢復精準。

爆破裝填:21321(非弱點高單體傷害)

T1.2與T1.3的DPM相同,可在短時間爆發與換彈間隔之間權衡。T5的兩個加傷對爆炸傷害無效。

DPS很高且不需要弱點、點燃的增傷,能節省主武器子彈,更好地與主武器形成互補。缺陷在於如果射失或擊中100%減傷甲損失更大。彈匣很小,掌握換彈取消時機可以有效提高DPM。

4. 實驗性等離子蓄能手槍(炸礦槍,離子槍)

①屬性

基礎散射:水準1、豎直1,移動不影響散射

後坐力:水準30、豎直30,質量1.6,彈簧剛度150

最大偏移:水準1.14,豎直1.14(在0.10s)

②解析

最大射速8,最大熱量1,每次普通射擊產生0.13*“普通射擊積累熱量”的熱量,充能時間為1/(0.6*“充能速度”)秒,充能時不會增加熱量,充能完畢而不射出時每秒增加2*“保持充能時熱量積累”熱量,充能射擊射出時產生0.4*“充能射擊積累熱量“的熱量。達到最大熱量時過熱,將打斷充能狀態。不在充能時每秒降低0.4*“冷卻速率”熱量(過熱動作中也會以此速度降低熱量)。

普通射擊傷害50%動能50%電,友傷倍率0.1,彈速35m/s。子彈碰撞體積比模型略大,容易被地形或管道等物體擋住,彈速不快,打在遠處移動的敵人要有提前量。100%冷卻速率80%熱量積累下可連射22發,120%熱量積累下可連射11發,150%冷卻速率120%熱量積累下可連射16發。

電抗性有:暴君-25%,地虱幼體滾動時-75%,地虱滾動時-100%,嗜礦異蟲-80%,無畏本體-60%(雙子-50%),王草核心-50%,治療球、芽孢-20%。電加成有:吐刺、三顎、堅甲異蟲蠅+50%。

充能射擊直擊傷害65%電25%火10%裂解,友傷倍率0.2,彈速13m/s,不享受弱點傷害加成。AOE傷害65%爆炸25%火10%裂解,最大傷害範圍1.25m,最小傷害33%。

③加點

T5.1使充能射擊無限穿透敵人,對途中接觸到的敵人造成相當於充能射擊直擊1.2倍的傷害(65%電25%火10%裂解),對每個敵人隻傷害一次,範圍*0.4(範圍內均為最大傷害)。其中心一個球形範圍碰到地形或物體後消失而不造成充能射擊的AOE,外圈碰到不會消失。雖然是AOE傷害,但仍享受冰凍傷害加成。

T5.2使充能射擊的拋射物被射擊(普通射擊/斧頭或隊友的射擊)後爆發,在3m範圍造成240火屬性傷害(無升溫,均為最大傷害),友傷倍率0.5(友傷仍很高),能破壞範圍內的地形,被炸下的礦物會像掠奪蟲爆炸一樣亂飛,不便於拾取。

T5.3使普通射擊附帶(5+傷害*25%)的升溫。

④超頻

長時電漿:充能射擊爆炸處會產生持續7s的離子,每0.2~0.25s造成8火屬性傷害,有效範圍3m(均為最大傷害),範圍內的敵人移動速度-20%(離開後仍會持續0.6s)。

⑤個人加點

能量重導:22122(小範圍高群傷,炸礦,補單體輸出)

T5.2不俗的小範圍傷害能力沒有削弱,仍可在不高的彈耗下秒殺範圍內的戰士、刀鋒、異蟲蠅,但需要較高的熟練度才能保證危急時刻的成功率,友傷極高注意避免。

平時可以連續普通射擊作為單體輸出的補充。注意子彈碰撞體積比模型略大,容易被藤蔓等地形元素或管道等物體擋住,彈速不快,攻擊在遠處移動的敵人要有提前量。

重擊:12322(非弱點高單體傷害)

DPS和單彈夾傷害(一管熱量)遠超超大彈匣蘇巴特,配合冷凍流冰炮殺典獄長、禁衛、暴君非常快,還不用帶有備無患,缺點是較難命中在遠處移動的敵人,哪怕能命中也有子彈飛行的延遲,期間可能受傷。

T1.1輸出更高,命中弱點2發可擊殺吐刺異蟲蠅。T1.2犧牲DPS換取備彈,減少了傷害溢出的可能,覺得子彈不夠可以點。

T5.2可降低普通射擊產生的熱量。T5.3造成的熱量雖然可以搭配冰炮造成200變溫傷害,但對血量較厚的敵人如禁衛、典獄長、速射來說變溫無法秒殺,來回控溫過於繁瑣、拖長擊殺時間,血量較低的敵人如戰士、刀鋒可以靠脆弱解決,護衛即使不變溫也不需要幾槍。

長時電漿:21222(充能射擊爆炸處持續範圍傷害)

若不在意較慢的充能速度可點T3.1以提高能產生的電漿數量。電漿的範圍與充能射擊的爆炸範圍無關,無需點T4.1。

超載充能:21211(飛行夢魘,圓柱形範圍群傷)/31212(充能射擊,球形範圍群傷)

飛行夢魘適合發揮的地形不多且這些地形也很適合主武器,而充能射擊的傷害不比工程榴彈強,還缺乏恐懼、眩暈等特殊效果。兩者傷害都有些不足,只能欺負戰士潮,對付異蟲蠅效果一般(相比之下切割的傷害……)。雖然適用場景不同,但整體上仍然感覺不如用T5.2打傷害。

鑽機(續)

5. 強化動力鑽機

前方1m內有敵人或0.1m內有隊友時隻攻擊不挖掘,傷害類型:近戰,每秒攻擊8次,每次消耗0.2燃料,傷害範圍0.75m,護甲傷害倍率100,每次傷害施加50%恐懼並有25%幾率造成1s眩暈。

每次挖掘消耗0.25燃料,“挖掘速率”即每秒挖掘次數,故點T1.2、T3.1會明顯提高挖掘時燃料消耗速率。燃料減到0後仍可以使用,但沒有傷害也不能破壞地形,很有誤導性。

使用時每秒積累1熱量,最大熱量5.5,冷卻速率2/s,T4.2每次造成傷害減少0.2熱量。一旦過熱,必須等到熱量減到0才能再次使用,不建議點T2.2,而應在熱量到99%時暫停挖掘。使用時實際移動速度倍率為面板移動速率*1.1。

在熔岩之心、水晶洞穴和放射性禁區,挖出礦騾腿、電池時切出鑽機挖1次比用十字鎬挖3次更快。

可以挖甬道到礦物旁邊進行挖掘,開挖前可對礦物按Ctrl+E設置路徑點,挖掘時按住Ctrl可根據路徑點確定其位置。

要前往高處的地形,挖斜向上的甬道(可以很陡,跳著上去)比平台和纜繩快得多,開挖時可以為隊友標記入口。

可以快速清理地形中外凸的障礙物(挖去所有與地形連接的地方會自動掉落),防止其阻擋全隊射擊,如各種水晶、支出的冰柱、無畏蟲繭周圍的有機材料等,守潮、守點、鑽取心之石、打無畏時尤其必要。打巢主無畏時可向下挖一個小坑以躲避岩石。

如果地形極差難以守潮,鑽機可以找背後空間足夠的牆壁,直著挖出一條甬道,在甬道中段可以跳起來向斜上方挖形成可站上去的台階,多段台階有助於卡住異蟲蠅並阻擋拋射物。聽到大自爆的聲音應立刻向旁邊轉彎挖出一條甬道形成U字形,大自爆一旦進入甬道後出去,在兩個出口來回移動可使其一直留在裡面。

撤離時鑽機可以挖一條甬道直通空降艙,這樣更安全也常更快,最好為隊友標出起始點,注意燃料是否夠用。常規撤離過程中也要注意為全隊挖掘並標記跨越高低差的甬道,這比平台或纜繩要快得多,快就意味著刷出的敵人少、滅隊風險低。

如果蟲蛋、貨箱位於遇到狹窄的分支甬道需要繞遠,可以開鑿直通的甬道。

如要挖高處的蟲蛋或碑石,最好先按Ctrl+E設置路徑點,挖掘時按住Ctrl可根據路徑點位置判斷該往哪挖。挖洞頂的蟲蛋或碑石時應先挖到比蟲蛋更高的位置,以免挖穿洞頂摔下。通常偵查+平台挖起來更快更安全。

將蟲蛋、電池、碑石從低處搬運到高處時最好挖斜向上的甬道。

如果迷你礦騾在高處而幾條腿都在低處,可以挖去其下方的地形使其落到低處,再挖甬道連通下面的地形以省去上下移動的麻煩。

守點前需要挖去附近的障礙物、挖開或炸開靠近裝置的牆的牆根,保證範圍內的空間都可以走位。將裝置底部挖開而守一個封閉洞穴的做法非常危險,容易被暴君、大自爆滅團,不推薦使用。

就地精煉任務的絕對主力,高低差不大的油井沒有必要摸清地形就可以開始挖掘直通油井的隧道。只要途中有地面支撐,挖直道通向油井是最快的。假如高低落差極大,可以先觀察附近有沒有可作支撐的地形(即有足夠厚的土,中途不會挖開地面),沿著地形繞彎挖。假如高低落差極大而水準方向很近就向背後沒有開闊空間的方向,以允許鋪管道的極限角度挖傾斜的直道,挖到略低於中間高度時開始拐彎(可保持傾斜),然後繼續向油井挖直道。

挖直道時注意鑽頭冷卻後繼續挖掘時要控制好角度,否則隧道在中斷處可能存在小凸起,阻礙管道的鋪設。油井底部的藍色墨菱油礦無法挖開,從下向上挖直道時應稍向旁邊偏斜。一邊挖隧道一邊鋪管道效率很低,建議至少挖通一段隧道再開始鋪,甚至隻挖隧道讓負責修建的隊友順便鋪設即可。

打王草和除蟲器時調整地形非常重要,參見生物解析。

個人加點:2111

6. 炸藥包

傷害類型爆炸,傷害範圍為面板“作用範圍”,最大傷害範圍3m,最小傷害20%,護甲傷害倍率3。扔出的軌跡非常低,無法扔遠。友傷極高,注意不要炸到自己或隊友。不建議在狹窄的通路上使用,很容易炸斷通路。

點T3.2時炸藥包有固定的20血量。T4.1對10m內敵人施加100%恐懼,注意不少敵人都有恐懼抗性。T4.2使10m內敵人100%眩暈,持續5s。

不同於一般裝備,拿補給時補充的數量向下取整,只有同時點T1.2和T3.1才能補充2個。

近戰敵人經過爆坑雖然要跨越更遠的距離,但在某些角度下地形可能擋住敵人或其弱點,在斜面上尤其容易影響輸出。不建議守點中途用爆坑影響圈內的地形。

適合炸開守點時近處的牆壁(貼在稍高處,不要讓地面凹陷)、大自爆王蟲產生的大片黃金。

個人加點:2112(想在對敵人和對地形的功能性之間盡量取得平衡,要提高對敵能力就必須犧牲補給量,而適合近距離炸的大型敵人常有高爆炸傷害抗性,堆最高傷害也只能欺負禁衛和無畏的殼。爆坑增大會限制在某些場景的使用,只能靠數量增強炸地形的能力了。T4.2控場效果很強,對處理危局、復活隊友很有幫助)

7. 衝擊戰斧

傷害分為3部分:①AOE,50近戰傷害,0.5m,護甲傷害倍率0,友傷倍率0,如果殺死敵人斧頭將穿透敵人,不會消耗,傷害判定比斧頭本身大,擦過敵人也有傷害;②直擊,110近戰傷害,護甲傷害倍率0.2,友傷倍率0.5,100%幾率眩暈1.5s,不受弱點但受冰凍加成;③AOE,最大80爆炸傷害,有效範圍1.4m,最大傷害範圍0.8m,最小傷害15%,護甲傷害倍率0.2,友傷倍率0.5,需注意自傷和友傷。三部分傷害依次判定,如果是③爆炸傷害殺死敵人則不觸發吸血鬼。

扔斧頭的後搖可通過輕點右鍵/Ctrl取消。有0.2s前搖,如果按住G時間太短會扔不出斧頭。連扔的極限DPS很高,可以快速擊殺被冰凍的低血量大自爆或暴君。

重力加速度*3.2,射程很近。缺乏護甲傷害,打到100%減傷率的重甲上時只有AOE部分可以造成傷害。

眩暈可以用來打斷禁衛的吐息、速射的噴吐,但放射性禁區的禁衛眩暈時輻射不會消失。

斧頭如果擊中地形或一些固定物品(如補給艙、毒氣蘑菇、放電水晶、水母卵)可以按E回收,仍會造成AOE傷害,故可以沒有代價地消滅環境障礙、破開硬膠果實。若拿補給時手持多於4個,可以將多出的部分扔出。

8. 高爆手雷

扔出後1.7s爆炸,最大140爆炸傷害,有效範圍4.3m,最大傷害範圍2.5m,最小傷害35%,護甲傷害倍率4,施加100%恐懼,爆坑半徑1m。

9. 神經毒素手雷

停止滾動後1s開始釋放對矮人無效的神經毒氣,逐漸傳播到最大7.5m範圍,共持續10s,其中的敵人受神經毒素30s,每0.75~1.25s受到12毒屬性傷害且移動速度-30%。與槍手機炮毒素載荷超頻、左輪T5.2不疊加。

除火牆外,熱源會使毒氣爆炸(如火槍的火焰直擊、槍手的火焰手雷、切割束和離子尾跡、轉化了火焰傷害的偵查霰彈或工程榴彈),最大65火+升溫傷害,有效範圍7.5m,最大傷害範圍6m,最小傷害25%,施加50%恐懼,友傷倍率0.5。在毒氣未完全擴散時也可以被引爆,AOE範圍隨之縮減。

引燃傷害相比DOT的傷害潛力不算高,即使用冰炮也可以使用。向從遠處來的敵人扔,配合火牆、觸電的減速效果能使DOT傷害盡量發揮出來。無畏等免疫不少異常狀態的敵人並不免疫神經毒素。

槍手

1. “鉛暴”轉管機槍

①屬性

基礎散射:水準4.5、豎直4.5,每發散射0.2,每秒散射恢復1,最大散射3.5,移動不影響當前散射

f的曲線如下:

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後坐力:水準10、豎直10,質量1,彈簧剛度150

最大偏移:水準0.30,豎直0.30(在0.08s),可向下偏移

②解析

每消耗2發子彈隻實際射出1發子彈,意味著面板上的備彈、射速都應減半才與其他武器等效。

按住扳機槍管會開始旋轉,達到最大轉速後才能開火,松開扳機轉速逐漸降低。

無論射速高低,開火時每秒增加1熱量,達到最大熱量9.5後過熱,武器10s不能使用(點T5.1降為5s,時間與冷卻速率無關)。停止射擊0.3s後開始冷卻(點T1.1降為0.15s),熱量降低的過程並非線性,速度會逐漸加快。按R旋轉槍管不會提高冷卻速度。槍上的熱量量表並非線性,每一格表示的熱量會逐漸增多,擴大了T5.3有效的範圍。

即將過熱時繼續射擊會發出哢嗒聲,不需要看量表或觀察武器狀態也能判斷。

在射擊過程中散射逐漸減小的特性可由單調減小的f函數解釋,至少要每秒射擊5發才能維持精準,射速越快達到最大精準所需時間越短,達到最大散射後停止射擊0.5s後精準開始下降。

每2發子彈中的1發對地形有半徑0.4m的破壞效果,可以打下紅糖、打尖端可從遠處破壞心之石第四階段的雷射水晶。

③加點

T3.1護甲傷害倍率僅有3,武器傷害達到12才能有效破壞地虱身體和尾巴的重甲。

T4.3除減慢轉速降低的速度外,還會通過讓最大散射+0.75來延長0.75s保持最大精準的時間,意味著需要在最大精準時射擊更久才能獲得這一加成。

T5.1過熱時造成AOE最大6火屬性傷害+60升溫,有效範圍10m,最大傷害範圍6m,最小傷害25%,施加1000%恐懼,無友傷。

T5.2無論種類,每殺死一個敵人減少0.6熱量。

T5.3當量表指向紅色時每發子彈附加50%傷害的升溫,不影響直接傷害。

④超頻

烈火地獄:熱量生成*1.5(而非面板上寫的+150%),射擊時對槍口前4.5m內的敵人每0.25s造成5火屬性+20升溫AOE傷害(範圍內均為最大傷害)。

子彈地獄:當子彈擊中地形或生物後有75%幾率彈向6m範圍內的非中立生物(嗜礦異蟲也會成為目標)。

⑤個人加點

超薄鼓壁:32122(較高單體傷害)

機槍的泛用直傷模組,點T2.2傷害和T3.1破甲使護甲傷害達到36,讓每槍都可以破壞地虱身體、尾部的重甲,正常造成傷害。

T1.3減小散射能提高對中遠距離敵人的命中率,更快眩暈速射、典獄長、異蟲蠅,更容易擊中敵人弱點,充分發揮機槍更加精準、更容易享受弱點加成的長處。

AOE能力較差,平時使用適合搭配點神經毒素的魔法子彈左輪補足。相比機炮,機槍缺乏AOE、護甲傷害低但容易擊中弱點,單體傷害不可小覷,且自帶的眩暈效果控制能力較強,可使刀鋒無法接近,護衛無法護臉,禁衛無法轉身,速射無法鑽地,異蟲蠅無法攻擊,嗜礦無法逃跑(效果尤其好)。

烈火地獄:31123(近距離群傷、近遠均加熱)

U34加入的冷卻延遲對維持熱量指向紅色區域有所妨礙,不能再像以前一樣短間隔點射,而需冷卻稍長時間後再開始射擊,T1.1可以改善維持熱量在紅色區域的手感,但同時射擊間隔稍久熱量就很容易掉出紅色範圍,要再次射擊一段時間才能再加熱遠處敵人與副武器配合。T1.3減小散射能更好地眩暈和加熱遠處敵人。

T3.1可加強直接輸出能力,預先破壞禁衛、地虱、堅甲異蟲蠅的護甲以便用易燃子彈左輪速殺。T3.2可使敵人更容易眩暈且持續更久,可等待其燒死或留出更多時間用副武器輸出。T3.3可在地形合適時同時眩暈、加熱兩個敵人。

近距離清潮能力不錯,也是唯一能穩定遠距離加熱敵人的手段,適合搭配易燃子彈左輪。

子彈地獄:32312(群傷)

雖然每發子彈只可能彈射一次,但點T3.3穿透可以提高彈射的觸發幾率,提高總輸出。若在擊中敵人時子彈觸發彈射將會“分裂”,一發為彈射出的子彈,另一發為穿透後的初始子彈。

點T4.1起轉速度較慢但傷害更高,對大潮效果更好,推薦用連發手槍解決零星的敵人,敵人成片時才使用機槍。看到敵人鑽出前的塵土特效就開始起轉,在挖蛋、接近迷你礦騾等預期會刷潮的場合做好預警。依靠T5.2的擊殺冷卻來長時間射擊,保持T4.1的滿速增傷。如覺得靈活性不足,也可以點T4.2加快起轉。

相比地毯轟炸機炮,打擊範圍稍大,眩暈使敵人更難接近,避免了爆炸傷害打護衛乏力的同時也損失了殺刀鋒的速度,對除地面小怪以外的情境同樣乏力,定位與地毯轟炸或毒素載荷機炮相同。

鉛彈風暴:21112(高單體傷害)

T1.2可以提高DPS、加快準星縮小的速度。而T1.3可以提高打較遠處敵人的弱點命中率,強化機槍相比機炮更為精準的優勢,值得權衡。

T4.1提高極限傷害但確實影響手感,面對蟲潮時需要在聽到或看到敵人挖地刷出時就及時起轉,注意避開敵人可能直接突臉的惡劣地形,新人使用還是建議點T4.2。個人使用這套配裝主要是打消滅任務,在纜繩上移動的同時攻擊無畏,因此選擇點T1.2+T4.1追求極限DPS。

2. “雷暴雲砧”重型雙管機炮

①屬性

基礎散射:水準22、豎直8,每發散射0,每秒散射恢復5,最大散射0,移動不影響散射

後坐力:水準30、豎直40,質量1,彈簧剛度200

最大偏移:水準0.78,豎直1.04(在0.07s),可向下偏移

②解析

換彈動作後段裝入彈鼓後才能取消,取消時機3.38s/5s,最好搭配有備無患。

AOE傷害類型爆炸,有效範圍為面板“作用半徑”,最大傷害範圍0.75m,最小傷害50%。AOE和直擊傷害均無友傷。

爆炸抗性有:護衛-30%,暴君-66%,大自爆-50%,地虱滾動時-80%,無畏本體和殼-40%(雙子-30%,巢主殼-50%),BET-C-80%,除蟲器-70%,王草核心-30%,芽孢和治療球-20%。

按住左鍵不停射擊時射速會逐漸從未指明的開始射速s上升至面板列出的最大射速m,期間射速v是關於按住時間t的指數函數v=s*e^(c*t)。s默認為3.4,射速加快系數c=0.4*“射速加快率”,射速加快率的加成效果比線性更強。

提高m、c的加點也會提高s,具體效果如下:T2.2開始射速s+0.3,最大射速m+2;T2.3開始射速s+0.6,射速加快系數c*1.5;T3.1開始射速s+0.3,最大射速m+2;大貝莎超頻最大射速m-1.5,不影響開始射速s;戰鬥機動超頻射速加快系數c*1.5,開始射速s+0.9。

每發子彈對地形有半徑0.45m的破壞效果,但因為散射嚴重難以付諸實用。

③加點

T4.1護甲傷害倍率5和T5.1達到最大射速時+10%傷害對直擊和AOE部分均有效。

T5.2對著彈點周圍1m範圍的敵人施加50%恐懼,範圍不受任何加點或超頻影響。

T5.3達到最大射速時受到的傷害-30%(而非面板上的-33%),與其他減傷疊乘。

④超頻

毒素載荷:受到AOE傷害的敵人有50%幾率受10s神經毒素,每0.75~1.25s受到12毒屬性傷害且移動速度-30%。與神經毒素手雷、左輪T5.2不疊加。

⑤個人加點

大貝莎:33111(單體非弱點高傷)

若想提高一段時間內的持續爆發能力可點T1.2彈匣,但需犧牲大量備彈。點T1.3時換彈較為頻繁,建議搭配有備無患,使用適應性更好、能在5s間隔裡保持輸出不斷的連發手槍。

第二發即可觸發T5.1的傷害加成,沒有必要為了保持buff在改換目標時按住左鍵浪費子彈。DPS較高且無需弱點,護甲傷害極高。即使有基礎散射*0.7的效果,精準度也一般,不適合打遠距離,中距離也無法保證弱點命中率。

地毯轟炸:33121(範圍爆炸群傷)

T5.1被削後可以考慮點T5.2降低受傷風險,但T5.2的觸發幾率僅50%,範圍僅有固定的1m,且敵人可能向不同方向逃跑影響輸出。

專注打戰士、刀鋒、蜂擁、水母就好,打其他敵人DPS不高且浪費範圍傷害潛力。無論搭配什麽副武器(六連射手/點空尖彈的緊湊彈匣/鉛彈散射)去互補,總有場合會表現得很差。

毒素載荷:33122(範圍DOT傷害)

T5.2通過恐懼來讓敵人受毒DOT傷害的同時不會攻擊矮人,減小敵人造成的威脅。T2.3、T3.1能加快上毒和恐懼的速度。

使用時優先恐懼已經衝到近處的敵人。各個方向都有敵人時,給一片敵人上毒之後可以轉移火力。絕大多數敵人對神經毒素沒有抗性,打血厚的敵人時可以先上毒。搭配火牆或觸電的減速或恐懼、眩暈等控制手段可以更充分地發揮DOT傷害。

雖然在對群上限上可能比地毯轟炸更高,但同樣面臨著適用場合局限的問題。

3. “鬥牛犬”重型左輪手槍

①屬性

基礎散射:水準1.5、豎直1.5,每發散射7,每秒散射恢復6,最大散射8,移動時最小散射1.5,跑步時最小散射4

f的曲線如下:

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後坐力:水準130、豎直10,質量2,彈簧剛度65

最大偏移:水準8.39,豎直0.645(在0.175s)

②解析

換彈動作中段裝入彈夾後可以取消,取消時機1.11s/2s。

每發子彈對地形有半徑0.375m的破壞效果,可以打下紅糖。

③加點

T3.2附加AOE最大30爆炸傷害,有效範圍1.5m,最大傷害範圍0.75m,最小傷害50%。

T5.1取消移動、滯空、跑步時增加的最小當前散射。

T5.2受到直擊或T3.2的AOE傷害的目標有50%幾率受神經毒素10s,每0.75~1.25s受到12毒屬性傷害且移動速度-30%。與神經毒素手雷、機炮毒素載荷不疊加。

④超頻

連鎖打擊:打到弱點的子彈有75%幾率彈向5m範圍內的非中立生物(嗜礦異蟲也會成為目標)。

易燃子彈:對燃燒敵人傷害+300%,附加傷害屬性為火+升溫。

魔法子彈:當子彈擊中地形時彈向5m範圍內的非中立生物(嗜礦異蟲也會成為目標),擊中生物時不會反彈。配合T3.1可在穿透敵人後繼續打到地形再次反彈。配合T3.2可故意打敵人旁邊的地形,造成AOE傷害後反彈的子彈再次造成直擊和AOE傷害。(bug:擊中敵人弱點時也會反彈)

巨象彈藥:後坐力*1.5而非+150%,裝備後不計加點影響每發散射12,最大散射12,質量5.5,最大偏移水準20.87、豎直1.605(在0.29s)。考慮到f在9~11專為此超頻定製的大斜率,基本告別連射了。

⑤個人加點

魔法子彈:13212(範圍DOT傷害)

試過點T3.1穿透讓一發子彈對多個敵人造成傷害和T5.2神經毒素,但傷害較低且很難按理想情況擊中4次。點T3.2可故意打敵人旁邊的地形,造成AOE傷害後反彈的子彈再次造成直擊和AOE傷害、觸發神經毒素。看到敵人身上冒黃霧時就換一群或停火以免浪費子彈,主要靠DOT造成傷害。

六連射手:22311(對弱點高單體傷害)

基礎值改動後,左輪不點傷害就達到了秒吐絲的60傷害閾值,可以同時點T4.1彈藥和T2.2大幅減少每發散射,保證快速連射時擊中弱點的能力。

相比點空尖彈的緊湊彈匣連發,六連射手左輪的極限DPS更高,無需站定來保證精準,但打遠處敵人時後坐力難壓住擴散難恢復,導致無法發揮出極限DPS,而連發可以照常最快連射,而且載彈總傷害明顯更低,適用場景更局限,不能像連發一樣剛好覆蓋有備無患所需的時間來與機炮更好地互補。

易燃子彈:22311(對著火敵人弱點極高單體傷害)

如不點T2.2放棄中遠距離的連射性能(打被點燃的異蟲蠅、典獄長基本可以秒殺,速射、吐珠需要2發會略受影響,打大自爆速度會減慢不少),可以點T2.1進一步提高傷害(打禁衛、暴君可能會更快,不點燃使用有正常左輪傷害)或T2.3提高備彈。

附加傷害屬性為火+升溫,可以進一步延長燃燒時間,對著火敵人的弱點有320的恐怖傷害(傷害溢出也挺嚴重),適合搭配火機槍、火焰手雷使用,如有鑽機火槍等來自隊友的熱源配合更好,但能點燃遠處敵人的只有火機槍和地獄火切割。速殺遠距離的黏液轟炸蠅、速射、典獄長也是易燃子彈左輪的重要使用場景,在隊伍裡的偵查遠距DPS不足時尤其如此。

對無畏、BET-C、除蟲器這樣不能被點燃的敵人DPS不高,尤其是在沒有弱點時,更適合用主武器輸出。但是一般與之搭配的烈火地獄機槍DPS相對一般且持續輸出能力偏差,遇到這些敵人時會比較難受。

巨象彈藥:12311(對弱點高單發傷害)

超頻除了大幅提高後坐力、每發散射外,還明顯減慢了後坐力恢復速度,對連射造成了很大妨礙。

自帶基礎散射減半效果,可以不點T1.2減小散射。T2.2可將每發散射由12降至6.5,不觸及散射角在9~11的陡峭段,且約1s就能恢復至正常水準,大大挽回連射性能。

4. BRT7連發手槍

①屬性

基礎散射:水準2.25、豎直2.25,單發散射1.2,每秒散射恢復5,最大散射4,移動時最小散射1,跑步時最小散射3

後坐力:水準30、豎直10,質量1,彈簧剛度70

最大偏移:水準1.32,豎直0.44(在0.12s)

②解析

基礎護甲傷害倍率0.5,連發射擊間隔0.08s(點T5.2會減至0.06s)。換彈動作中段彈夾插入後可以取消,取消時機1.51s/2.6s。

極限射速非常奇怪,與面板射速不成正比,但大體上成線性關係,每1射速提升對應每秒多射出約5發(三連)/6發(六連)。(帶有備無患,4.5射速、36發彈匣、3連發可以在切至副武器(約需0.5s時間)後不斷射擊,切回主武器時剛好換好,5.5射速可射出42發,2.5射速可射出27發。6連發2.5/5.5射速可射出42/60發。)

③超頻

電擊陷阱:每發擊中地形的子彈在0.1s後變成一次性的電擊陷阱,需要0.8s激活。接近的生物會觸發激活後的陷阱,使1.5m內的生物觸電6s,每0.25s受到3電屬性傷害且移動速度-80%。點T1.3穿透可以讓子彈在擊中敵人後命中地面部署陷阱。

④個人加點

緊湊彈匣:23131(對弱點高單體傷害)

因為緊湊彈匣的備彈加成是加法而非乘法,因點T4.3空尖彈而失去的T4.2彈藥加成佔比就更小,可以說是最適合點空尖彈的超頻,對弱點DPS不俗。

點T1.2減小散射提高打遠處敵人時觸發T5.1眩暈的可能,T3.1彈匣保證有備無患期間可以保持輸出。

T5.1的眩暈能打斷禁衛、速射、異蟲蠅的攻擊,防止其造成大量傷害,阻止典獄長和異蟲潮一起衝向矮人,造成彈藥浪費。

微型鏢彈:13221(較高單體傷害)

T1.1和T3.2的增傷收益很高,但即使都點上,實際DPS也不高,不如緊湊彈匣,且點T4.3空尖彈將會損失大量備彈。

自帶減半後坐力和每發散射效果,更容易擊中遠處敵人的弱點、防止擊中護甲而不觸發T5.1眩暈,整體而言比點T1.2減小散射的緊湊彈匣還要容易觸發眩暈。

鉛彈散射:13122(近距離很高單體傷害)

鉛彈散射的散射太大,隻適合近距離輸出無畏、禁衛、暴君、BET-C,即使捨棄6連發帶來的極限射速也不太適合用於更一般的情境。打稍遠的典獄長、黏液轟炸蠅、速射子彈就容易射失且很難命中弱點,效果不如緊湊彈匣。打速射、典獄長可能有子彈散射到重甲上無法造成傷害。相比冰炮打禁衛和暴君還需要仇恨不在自己身上且要靠得更近,沒有那麽直接。

消滅任務專用,加點注重極限DPM,點T3.1彈匣來減少換彈,弱點傷害隻對原版無畏本體有效故不點,打雙生無畏時注意先用主武器破甲。

槍手(續)

5. 滑索發射器

發射後需要裝填,有備無患有效。纜繩的起點或落點地形被破壞也不影響功能。面板上的載彈量沒有計入彈艙裡的一發。

在纜繩上正常移動的速度與角度無關,默認為1.75m/s而非面板上的2.5m/s,T3.2增幅為*1.25(約0.44m/s)。斜向下超過3度可以按住W以更快速度滑下,此時基礎速度為(1.75+1.1+0.3*傾斜角)m/s,在末端按空格跳下可以保留向前的速度跳出更遠。

在繩上累計受15傷害墜落,遠程攻擊的敵人會優先攻擊纜繩上的矮人,注意優先解決。被盯上時不要在其即將攻擊時換向,換向時速度很慢很容易被打下來。不建議在與敵人交戰時多個矮人掛在同一根纜繩上,兩人相向移動並交錯時速度很慢。

對著纜繩跳出後按住E即可自動掛上,沒有必要連點,無論多高只要掛上了都可以避免摔落傷害。被擊墜時立刻按E可以掛回繩索上。

不能向下滑時,可按住W向前跳躍後稍等一會再按E掛回繩上,無減速狀態時不斷這樣操作移動得更快。

因距離和角度限制纜繩不能打到要去的平台上方時,可以攀爬或適度的向斜上方挖掘,發現沒有向上爬時立刻按E掛回繩索防止摔死。

適合需要反覆穿梭或隊友也需要使用的場合,不建議用來挖礦或撿副任務物品,實在要撿的話按空格後連按兩下E可以在拿完後回到繩子上。

纜繩上不受蜘蛛網、地震或搬運重物等減速效果影響,因此在跨高度搬運碑石、礦騾腿、電池時非常有用。

在不好的地形守潮、守點、打無畏時可以架方向相對、高低交叉成X形的雙纜繩,保持在更高的纜繩移動(向下移動到交點時可以跳出後上另一條繩),避免被地面上敵人的近戰或自爆傷害,如果仍被擊墜抓住下方的纜繩即可避免摔傷。

注意回避飛沙走廊的風道和放射性禁區的放射性鈾。

T3.1摔落傷害減免幅度為25%,與除偵查抓鉤以外的其他摔落傷害減免疊加(bug:此效果會一直持續至倒地)。

個人加點:212

6. 護盾發生器

不用等拿出的動畫結束就可以擲出,撞到物體或生物時展開護盾,盾裡的矮人受到的傷害減少50%(與其他減傷疊乘)並每秒恢復10護盾,可以正常向外攻擊。向腳底扔觸發最快但仍需要一點時間。

除肉食幼蟲、地虱、鯊蟲、飛石外的敵人無法進入盾內,但可以近戰攻擊到站在盾內邊緣處的矮人。盾張開時會頂開無法進入盾內的敵人,但自爆動畫中的大小自爆不會移動。

絕大多數從外面射來的敵人和矮人的拋射物會被盾擋住(禁衛的噴吐、心之石四階段的雷射、重斧無畏的岩刃斬擊、暴君的裂石能穿透護盾)但其AOE部分仍可能對其中的矮人造成傷害。盾對範圍攻擊(如無畏、大自爆的跺地、自爆攻擊、暴君的裂石)沒有阻擋作用。

救人時非常好用,但更好的是當自己或隊友遇到危險時提前放盾防止倒地(可一邊跑向隊友一邊將盾扔向他)。

T2.2與T3.3的實際效果為+3s持續時間而非面板上的+1.5s。T3.2離開護盾後持續2秒。

個人加點:223

7. 黏性手雷

扔出2s後爆炸,直接砸中敵人造成20動能傷害(無視護甲),施加250%恐懼。爆炸造成最大130爆炸傷害,有效範圍4m,最大傷害範圍1.5m,最小傷害20%,施加100%恐懼(對黏上的目標僅90爆炸傷害)。

直擊的恐懼概率很高,可以保證不免疫一般恐懼的敵人恐懼,可用於使禁衛暴露弱點但其逃跑的方向不穩定,有時甚至會衝向玩家。

8. 燃燒手雷

只有碰到地面或敵人才會爆炸,碰到牆會彈回。爆炸造成最大100升溫,有效範圍3.5m,最大傷害範圍1.5m,最小傷害50%,友傷倍率0.2,並生成範圍4.3m、持續6s的火焰,造成10火/0.5~1s+固定20升溫/s,注意友傷。

對於蜂擁有較好的控制效果,但戰士就需要較長時間才能燒死(燃燒DOT每0.3~0.5s造成6火屬性傷害),對更強的敵人效用更差。

9. 集束手雷

扔出後在地形彈跳,1.2s後爆炸(無傷害)產生9個子雷,每個可造成最大40爆炸傷害,有效範圍3.85m,最大傷害範圍2m,最小傷害50%,友傷倍率0.5,50%幾率造成眩暈1.5s。子雷著地爆炸會產生小爆坑,在熔岩之心會形成熱岩。

在開闊平面上對付戰士潮非常有效,投擲向狹窄區域則可以對每個目標造成較高傷害。眩暈雖然不是100%觸發,但範圍較大,仍可以阻止未被擊殺的敵人逼近,以減少受傷(但在被圍攻或遠程敵人多時還是應該頂盾)。

在斜面上子雷會飛出更遠,降低控制效果,也需要更加小心友傷。很不建議低倍重力下使用,子雷飛出的距離太遠、落地太慢,很難產生有效傷害。

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