遊戲資訊
黑暗靈魂:受死版 Dark Souls: Prepare To Die Edition
  • 發售: 更新:2024-12-19
  • 發行: 平台:PC PS3
  • 開發: From Software
  • 平台: 發售:2012-08-24
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 英文
經憑借出色的新概念以及極高的難度,在歐美掀起巨大關注並獲獎頻頻的日本RPG《惡魔靈魂》,其續作《黑暗靈魂》日前確定了大概的發售時間。日版為PS3獨佔並將於9月率先發布,而美版則是PS3和XBOX360雙平台,預計10月發售。 NBGI還公布了遊戲的宣傳視頻,給我們展示了遊戲中的各種死法。    台灣萬代南夢宮夥伴宣布,旗下代理由From Software製作、NAMCO BANDAI Games發行的PS3和XBOX360平台的機器人對戰動作遊戲《機戰傭兵5》(Armored Core V,台譯“機戰傭兵V”)與黑暗奇幻角色扮演遊戲《暗黑之魂》(Dark Souls,台譯“黑暗靈魂”),將在台灣推出繁體中文版。    《機戰傭兵5》是1997年7月問世的經典機器人動作遊戲《機戰傭兵》系列最新作,採用嶄新連線組隊對戰玩法。遊戲中玩家將駕駛裝甲機器人,透過網路尋找志同道合的夥伴組隊,在承襲系列作世界觀的近未來世界中,以獲得、維持與擴大領地為目的,與其他團隊展開激烈戰鬥。    《暗黑之魂》由2009年2月推出的《惡魔靈魂(Demon's Souls)》原班人馬擔綱製作,繼承《惡魔靈魂》黑暗奇幻風格與精神,以“探索迷宮的緊張感”、“遭遇敵人的恐怖感”、“新發現的喜悅感”一直到“存活到最後的達成感”為訴求,是款高難度的硬派角色扮演遊戲。

《黑暗靈魂》PC版應加入的幾項特點 操作要簡易

隨著PC版《黑暗靈魂》的即將推出,我們不禁對PC平台上這款遊戲能添加什麽新元素開始抱有幻想。絕大多數PC玩家顯然會希望這款遊戲在PC平台上會有更好的材質或是畫質,但說實話這根本不現實。所以接下來我會列出PC版本的《黑暗靈魂》中可能出現的一些新特點。既然Namco都聽取玩家的呼籲準備發售PC版了,那他們很有可能會進一步采納玩家的意見來改進遊戲。

首先作為一款PC版遊戲最基本的要求就是對滑鼠和鍵盤有著良好的支持。近來有不少主機移植作品都想把設計用於X360和PS3的操作照搬到滑鼠鍵盤上。我們說了無數次了,除非像《心靈殺手》推出PC時把所有操作設定都進行重新按照工程學設計,不然很多想當然的設計思路最後都會變成災難。因此,Namco應該合理安排所有的控制鍵,不要設計任何形式的滑鼠加速功能。在多平台遊戲上後者是扼殺玩家代入感和遊戲體驗的最佳利器。同時Namco也應該設計出1比1的鏡頭操作速度,尤其是像《黑暗靈魂》這麽一款難度很高的遊戲。

下一個重點就是一定要可以更改按鍵。對此我們的擔心並非多餘的,因為Namco推出的上一款由Bugbear開發的遊戲中就無法更改按鍵。PC玩家都希望能按照自己的習慣隨心所欲的更改按鍵。既然主機玩家有這樣的權利,我看不出為何PC玩家就得屈尊接受遊戲的默認操作。當然,你可以用虛擬器或是第三方軟體更改任何一款遊戲的按鍵設定,但是這是否顯得太沒誠意了?

《黑暗靈魂》PC版也無需提供過多的畫質選項。畢竟不是每個玩家都有高端配置的。為了幀數相信大多數玩家都會適應遊戲畫質上的不足。預設的畫質選項一般都根據你的配置調節到最佳選項了,但有時卻也不盡人意。所以畫質調節選項用不著太多,希望在《黑暗靈魂》PC版中Namco能給我們帶來驚喜。

舊調重彈,我們希望能加入視場大小的調節選項。視場過小會讓人惡心頭暈。我們已經討論清楚為什麽在主機平台上的遊戲視場一般都會設計得較小。如果把主機板的視場設置照搬到PC上肯定會讓人很別扭,因為PC玩家距離螢幕的距離一般要近得多。這就是為什麽要有視場大小的調節選項了。目前大多數多平台遊戲都沒有這一選項,許多玩家抱怨連連,希望Namco能聽取意見將其加入。不過說實話,如果Namco還是我們認識的那個Namco。估計這事八成沒戲了。但也難說,如果開發組知道PC遊戲和主機遊戲之間的差別,這個因素自然也就不是問題了。

另一個多平台遊戲的PC版經常出現的毛病就是缺乏16:10和4:3比例的分辨率支持。沒錯,現在用到這兩個分辨率的PC玩家不多,但負責移植工作的開發組用不著花多少功夫就能做到全分辨率支持。已經有很多遊戲支持了這兩款分辨率,而正是這些小細節累加到一起才能讓遊戲產生翻天覆地的變化,希望Namco不會讓我們失望。

上面提到的特性對於PC版的最基本要求。當然,我們也不介意看到一些新鮮玩意比如支持細面區分的DX11技術,或是對MSAA和3D效果的原生支持,高品質材質,地形生成採用POM技術,或是原生的對SLI/交火顯卡的支持,不過跟我打一開始說的那樣,對這些內容我們只能憧憬,不能強求。說老實話,這些特點的重要性遠遠比不上之前我所說的那幾項內容,而就目前來看那幾項基本要求能否實現都得畫個大大的問號。當然要是遊戲中連抗鋸齒都不支持那就太不人道了,但是現今連大多數DX9時代的遊戲都可以採用FXAA和SMAA技術,所以這點不值得我們操太多心。

只要別犯太大的錯誤,我們還是很高興看到《黑暗靈魂》登陸PC平台的,只希望Namco能拿出多一點的誠意來,將以上這些內容做到遊戲中去。我預計《黑暗靈魂》PC版也能大賣,這點只要看《心靈殺手》最近推出的PC版的銷售情況就能猜到了。《心靈殺手》PC版在發售之後的兩天內便收回了所有研發和行銷開支,如果不是它重視了各種簡單但卻重要的特點,想必它也不會如此成功。所以Namco你一定要給力啊,別把一款富有潛力的遊戲弄成了一款蹩腳的移植遊戲。

《黑暗靈魂》PC版預計將於今年8月正式發售,敬請期待!

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