日式RPG獨挑歐美,《黑暗靈魂》成敗之談
最近,島國人還在忙著買釣魚島,作為跨海相望的鄰邦,除了發表下“非常強烈”的抗議外,似乎只能做的就是拚命玩“破解版”的日本遊戲,希望以此加快島國遊戲產業破產的腳步。
筆者最近瞄準的目標就是《黑暗靈魂》這款“受死向”遊戲,這款標榜各種死法,鼓勵玩家在死亡中升華的RPG遊戲,自發售之日起就在歐美等各大市場掀起了軒然大波。
為《黑暗靈魂》傾心的自然只能是一些核心向的玩家,確切的說是一群“受死向”的玩家,簡單來說,他們更願意接受高難度的設定,以此獲得突破高難度之後的成就感。
而怒刪這款遊戲的玩家很顯然佔了更大一部分,這些“正常向”或名“快餐向”的玩家更願意享受正常難度下的遊戲體驗,過多的死亡次數和莫名其妙的各類死法很顯然已經破壞了他們的對遊戲的觀感。
日式RPG的“叛變者”
其實,這種核心向和快餐向之間的爭議更多出現在的是ACT遊戲中,例如日本著名的高難度遊戲《忍者外傳》,其變態的難度在歷代續作中從未有絲毫降低。而對於傳統的日式RPG遊戲而言,難度從來都不是主要噱頭,令其曾經輝煌的製勝法寶是華麗的劇情。
無論是ARPG(動作角色扮演遊戲)的鼻祖級巨作《薩爾達傳說》,還是已經有十四個分身的《太空戰士》,無不是用其引人入勝的劇情吸引住了無數玩家。所以從這點看開,《黑暗靈魂》已經背離了傳統的日式RPG的模式,從劇情型RPG轉為了主打難度的技巧型RPG。
動作技巧向RPG
當然,如果僅僅是一款技巧型的ARPG,是不可能獲得IGN9.0的高評分的。,《黑暗靈魂》並沒有放棄劇情,設計者在劇情設計上也試圖做出突破傳統的創新。
想想童年中的那些日式RPG吧,“拯救”是它們永恆的劇情主題——《薩爾達傳說》打敗魔王拯救公主,《勇者鬥惡龍》打敗邪龍拯救世界,《太空戰士》打敗敵國拯救星球,《夢幻之星》打敗邪惡反派拯救整個星系……
而男女主角從來都是陽光貌美的年輕人,下至八歲蘿莉,上至二十剛出頭的無腦熱血男,這些孩子們永遠都不用上課,整天忙著拯救崩塌的世界乃至宇宙;而對話形式永遠是一個框框,僵硬的毫無性格的NPC不從你口中得到他想要的答案,就永遠不會讓劇情進行下去。
永遠的蘿莉正太
這些典型的日式RPG特點造就了一個輝煌的日式RPG時代,卻因為毫無創新,被越來越挑剔的玩家所拋棄。而今天的《暗黑之魂》毅然推翻了一切關於拯救主題的設定和幼稚的主角。
在這款遊戲中,我們擁有的是一個低沉壓抑的黑暗統治世界,整個世界給人的感覺如同《輻射》中崩塌的世界。而我們扮演的角色也不再是少男少女而是一具乾屍,沒錯!就是一具陰屍路。
而我們的使命也變得相當模糊,似乎我們只是為了不再死去而打敗前方的一切敵人。零星破碎的劇情線索勉強連在一起,才逐漸在我們眼前拚湊出這個世界的淵源。
與怪物相比,主角這具乾屍更像怪物
一切因火而起,眾神們在火光下奴役著人類,只要有火繼續燃燒,眾神黑暗的統治時代就永不會結束;但火終將熄滅,為了維持統治,眾神們或投身火中成為火的燃薪,或想要創造新的火卻因此走火入魔,或利用人類的黑暗靈魂損人益己。
如果你以為我們是為了打敗眾神結束黑暗統治而戰鬥,那麽你就又陷入了“拯救世界”的傳統邏輯中去了。《黑暗靈魂》不再是非善即惡的邏輯,在遊戲的最後有著兩個結局,或者點燃篝火自己成為犧牲的薪柴,繼續維持眾神的統治,或者不點燃依然向門,迎來人類統治的時代……
最後的營火,你點燃了嗎?
這讓我想起了歐美RPG經典之作《神鬼寓言》的劇情,玩家可以選擇成為善良的天使,也可以墮落成強大的惡魔。
一念間,我們捉住無辜的生物作為祭品殘忍獻祭,身體一步步腐爛,長出尖角開始惡魔的血腥統治;一念間,我們虔誠為善,頭上頂滿光環,成為萬民愛戴的英雄……
遊戲即人性,《黑暗靈魂》成功跳出了日式RPG懲惡揚善的成規,就好像它的開場CG中那隻沒有鱗片的白龍一族一樣,公然背叛了整個古龍一族,最後踩著整個龍族的屍體屹立在那……
惡魔只在一念之間,人性寓言
獨挑歐美,神作乎?
玩家早已不滿足日式RPG內部的橫向比較,與層出不窮的歐美RPG縱向比較下,《黑暗靈魂》是否也能獨當一面甚至步入神作之列,才是他們真正關心的“八卦”。那我們不妨拿出今年熱度依舊的歐美RPG之作比較下。
《黑暗靈魂》恢弘有度,細節不足
《上古卷軸5》的史詩級畫面
《上古卷軸5》(簡稱老滾)作為年度史詩級RPG,表面上看來沙盤探索型的老滾和《黑暗靈魂》這款動作技巧型RPG沒有太多可比性,其實不然。在“普通玩家”非常在意的畫面一項上,《黑暗靈魂》就已經是爭議非凡了,如果看畫面的細節,那麽恐怕沒有幾個玩過老滾的玩家能夠容忍《黑暗靈魂》如此粗糙的質量。
但是整體的場景布局和氛圍打造,確實還是能用“尚佳”來評價的。值得玩味的是,人設上來看,我們又一次發現了此作有別於傳統日式RPG的證據,它不再打造“文藝青年”很喜歡的唯美式人物,而是通過寫實式的玩家捏造系統,將人設的自由權交給玩家。
如果非要吹毛求疵的話,人設捏造系統確實沒有《上古卷軸5》來的精細。
FF傳統的唯美人設
當然,如果我們繼續研究就會發現,《黑暗靈魂》已經完全跳出了日式RPG的地圖模式,變成了開放式的遊戲。但是開放式的自由度從設計上而言,筆者認為仍然被《上古卷軸5》虐了幾條街。
從萬能鑰匙開門等設定上我們不難發現,設計者試圖加入歐美開放式探索元素,讓玩家不拘泥於任務進程而自由行動,但是很顯然現實卻不能如願。
儘管有萬能鑰匙可以打開眾多的門自由進出,但是過高的難度限制了玩家的行動,玩家為了有機會通關接下來的路(僅僅是有機會)必須按照一定的技巧取得相關道具,許多時候甚至需要玩家反覆的坐火堆刷魂。如此的非開放遊戲節奏成為了《暗黑之魂》開放與非開放之間的致命矛盾之處。
而許多玩家喜歡將同為ARPG的《暗黑破壞神》(簡稱大菠蘿)拿來與此作為對比。其實他們兩者才是真正的沒有可比性,前者的核心在於刷裝備的成就感,後者的核心在於被虐之後反虐之的成就感。
而且就此代的大菠蘿而言,毫無任何創新可言,甚至筆者寧願買張島國的《黑暗靈魂》也不願碰某菠蘿,至少它讓喜歡日式RPG的筆者看到了許多驚喜的創新之處。
遊戲背後の日式投機主義
講到這裡不難發現,《暗黑之魂》身上有著許多歐美RPG的影子,它代表著日式RPG的一種突破,不能說錯或者對,只有時間能證明這樣做是否能帶領日式RPG走向復甦。而對於《黑暗靈魂》的超高難度,筆者在最後不得不吐槽幾句。
講到變態難度,很多玩家會想到《貓版超級瑪麗》,但是我們仔細想想,貓版瑪麗的成功基礎在於有著超級瑪麗的元素和規則基礎——會行走的蘑菇、可以進出的管道、縱向的複雜地形、子彈花、變大花……
而貓版瑪麗真正值錢的創意不是那些變態的關卡而是我們想要創造困難的想法。筆者自己也用flash做過超難版版超級瑪麗,設計會火山式噴火的管道,突然變大的蘑菇,子彈花變成食人花等等,可以看出設計困難本身並不是多麽寶貴的創意,大家都能很容易想出來。而比創造困難更困難的恰恰是那些底層的解決困難的系統。
《黑暗靈魂》取消了很多前作的優秀設計
而對於一款RPG而言更是如此,《黑暗靈魂》的困難設計在筆者看來甚至還趕不上貓版的困難設計有創意,許多關卡只是簡單的增加怪物的攻擊和血量,恐怕沒有什麽比這麽設計來的更省事了。
可能這麽說許多《黑暗靈魂》的死忠還是不服氣,那麽我們對比來看,同為屠龍主題,《上古卷軸5》中的龍或者其他危險生物的擊殺難度同樣不低,而且還有這眾多的謎題等困難元素。
但是很少有人抱怨老滾的難度過高而怒刪之,因為老滾在提供高難度挑戰的同時,它首先創造了許多基礎的系統,藥劑、武器、技能、NPC信息等全都可以成為你挑戰的助力。
《老滾5》提供了專用的屠龍龍吼
而對於《黑暗靈魂》,玩家只能簡單的刷魂,職業間的差別也很小,技能不夠豐富,只能依賴武器和防具,還有簡陋到可憐的系統結構。打個比方,《黑暗靈魂》就好像讓你去殺一頭老虎卻隻給你一把匕首,而老滾卻給了你豐富的道具。
老虎誰都會設計,真正可貴的是這些豐富的道具元素。對於RPG遊戲更是如此,可惜從《惡魔靈魂》到《黑暗靈魂》,設計者一味依靠高困難這樣的噱頭吸引小眾玩家,而不思從RPG養成系統下功夫,使之成為一款可以依靠豐富RPG元素吸引大眾玩家的真正暢銷遊戲。
大概那個資源貧乏的封閉島嶼真的會讓人心逐漸變得極端和投機,妄圖依靠無腦設計的高難度突破日式RPG的桎梏,恐怕也只有島國人才能這麽投機,而通過極端的虐心關卡獲取成就感的方式的確可以吸引一部分玩家一時,但是遲早會被玩家再次摒棄。
細數RPG神作中,還從來沒有那款遊戲是通過如此極端的方式獲取認可的。有奇無正,雖有突破但是《黑暗靈魂》已經走入了看不見出路的歧途……
圖文:3DM文學組——淺藍 文學指導:半神巫妖