《黑暗靈魂》開發商訪談:地圖比前作增至1.5倍
注:《惡魔靈魂》是由日本公司From Software開發的PS3獨佔動作RPG。於2009年2月5日和10月6日分別在日本和北美推出。
《黑暗靈魂》就是《惡魔靈魂》的精神意義上的續作,並且改為PS3和XBOX360雙平台發行。
PS:之前《闇龍紀元》開發商Bioware的高層曾經對日式RPG的沒落發表了一些看法,認為現在的日式RPG固步自封,沒有革新,限制太多,但是惟獨對《惡魔靈魂》讚譽有佳。
除了那令人抓狂的超高難度,《惡魔靈魂》另外的一個突出特點就是強烈的壓抑感。即便你在露天的環境裡也很感到四面八方的壓迫感——各種各樣的敵人想要取你的項上人頭。隨時可能翹辮子,想不感覺到壓抑都不可能。
對於它的精神續作《黑暗靈魂》來說,製作人宮崎英昭和製作小組準備給玩家一幅更大的地圖供玩家探索,但是壓抑感估計還是少不了的。在本次的訪談問答中,製作人宮崎英昭談到了遊戲地圖,給了一些新武器的暗示以及一些在線遊戲部分。
1.續作的最大改變想必就是這無縫連接的遊戲地圖了。玩家們還會像在《惡魔靈魂》裡那樣需要遇到把守地圖各個部分的特殊BOSS嗎?這些BOSS分散在地圖的各個角落裡嗎?
宮崎:為了明確地讓玩家感覺到一種成就感,我們基本上會保留這種“一塊地圖+特別BOSS”的模式。但是,整個遊戲裡也不全是這樣設計的。
2.您估計《黑暗靈魂》的地圖大約有多大?
宮崎:單純探索的話,地圖相比前作《惡魔靈魂》增大至1.5倍。玩家實際玩起來的話可能會感覺比這個數要大得多。
3.玩家探索地圖的時候可以做哪些事呢?您準備加入隱藏區域和支線任務嗎?
宮崎:沒有特別多的隱藏區域,但是確實有一些不影響遊戲完成度的隱藏區域存在。說道支線任務,他們不會以“特定任務”的形式出現,但是我們增加一些小事件,以此鼓勵玩家自己創造屬於自己的小目標。
4.前作的“武器加工”部分做的還不夠明確細致。你們打算怎麽改進呢?
宮崎:我們的確計劃對“武器加工”部分做出調整,但是現在還不方便說的太細。
5.新作中你們打算增加什麽樣的武器呢?鐮刀?鞭子?
宮崎:我們現階段對於增加的具體武器細節還不能向大家透露。但是,“死神鐮刀”倒是個不錯的點子。就我個人看來,我會很願意在《黑暗靈魂》中加入該種武器。
6.前作《惡魔靈魂》的一些職業是非常給力的,例如“貴族”職業。在《黑暗靈魂》中會有很多新職業出現嗎?如何確留職業平衡性呢?
宮崎:我們現在對於職業系統還不能透露太多。請期待後續消息。另外,對於《黑暗靈魂》來說,我們很可能不再把角色初始設定和裝備稱為“職業”了。
7.前作《惡魔靈魂》的故事讓我們得以窺見一個有趣的世界,但是具體細節並沒有深入太多。《黑暗靈魂》是否也是這樣?
宮崎:之前我就旨在製作這樣的一款遊戲,理論上來說,玩家們的行為就變成了“遊戲中的故事本身”。所以,在續作《黑暗靈魂》的故事的製作理念上還是跟前作保持一致。
8.XBOX LIVE網絡想聯機對戰是需要付費金會員的,這對《黑暗靈魂》在線遊戲方面有沒有什麽影響?
宮崎:這個問題不好回答啊。但是,我們會確保我們製作的遊戲即便在離線遊戲的情況下也會非常好玩,所以即便玩家不能聯線對戰,這也不是什麽大問題。
9.前作中的“靈魂傾向”部分被取消,你們打算創造什麽東西來替代它呢?
宮崎:在《黑暗靈魂》裡,我們會增加很多新的在線遊戲內容,不過並沒有特定的一個內容是為了替換“靈魂傾向”的。續作將會使用新的網絡聯線系統,不會再使用一個特定的伺服器。我們計劃使用這種辦法給玩家提供一種新的在線遊戲體驗。
10.我們會在續作裡遇到前作“奪心魔”那樣的強力怪物嗎?
宮崎:當然。