讓玩家愛不釋手 《黑暗靈魂:受死版》PC版IGN評測
謝天謝地!《黑暗靈魂》終於登陸PC了。這款遊戲已經受過許多評測了,我們將會著重評測該版本中的新內容。電腦前的您在過去三年中可能一直在殺豬割草收集野果,結果錯過了《黑暗靈魂》,本文將告訴您,您錯過的是什麽樣的內容。
最開始,主機版2009年的虐心之作《惡魔靈魂》讓玩家頭疼不已,遊戲難度太高,製作太完美,猶如一塊磐石砸在玩家心上。它的續作《黑暗靈魂》收到的評價呈兩極分化,感謝我們新一代玩家的自負和可笑的自尊。
你一定要相信《黑暗靈魂》的霸氣廣告語“你已經死了”。該遊戲以令人發指的難度著稱,這就是這款遊戲的重量,是遊戲主角的重量,還有遊戲世界中黑暗氣氛的重量。
《黑暗靈魂》的故事講的是,你操作的英雄要拯救一個危機四伏的世界,這個世界在很長時間以前就已經陷落了,失落的文明國度中居住著各種邪惡生物。幸存的只有少數神秘的人物,你可以和他們交談,也可以肆意殺掉他們,他們可能會幫你,也可能會欺騙你。最棒的是,這款遊戲在創建人物以後,到第一個過場動畫之間,會讓你死一次(或者幾次)。總之《黑暗靈魂》總是出乎人預料,並且帶來爽快的刺激。
角色操作上就很到位。最普通的揮劍攻擊,你就看到主角由背部發力,帶動肩膀和腰腹揮出一擊,讓人切實感覺到劍的重量。再連續按攻擊鍵的話,你必須借著劍的慣性,從下方順勢掄起,以稍快的速度再次揮擊。每一次攻擊,每一次格擋,每一次翻滾躲避,都會讓你的體力值退掉一大塊。請忘掉你以前玩過的任何動作遊戲,重新學習如何戰鬥,簡單說吧,在這裡,你只是個人類。
聽上去好像還不算太糟是嗎,你以為對手就是掄著棒子的僵屍嗎?起手至少也是一大群惡狗,或者一隻像路虎一樣大的耗子。這就是《黑暗靈魂》帶給你的,它從來不會催促你向下進行遊戲流程,它不需要。它只會簡單地告訴你,往這裡走,你會死,然後你就走吧。
《黑暗靈魂》中最讓我們愛恨交加的就是死亡。你會害怕死亡。如果死了,沒有什麽最近的記錄點。死就意味著損失所有未分配的經驗和人性點數。《黑暗靈魂》能在大白天給你嚇尿了,在地下墓穴中被幽靈追趕,在狹窄的通道中被巨型昆蟲撞頭,這感覺棒極了。
《黑暗靈魂》之所以難度超高卻又讓玩家愛不釋手,是因為每次艱苦勝利得來的獎勵都讓你回味無窮。作為實時動作遊戲,《黑暗靈魂》的連貫性也讓人窒息。緊張刺激的戰鬥本身就讓《黑暗靈魂》值得一玩,而且帶給玩家強烈的代入感,完全沉浸於遊戲世界中。你並不是在完成關卡,也不是在重溫《惡魔城》的風格。你只是在探索,在這個不斷在極度殘酷和片刻寬慰中震蕩的邪惡奇境中,你緊張地踏出一步又一步。這款遊戲最出眾的地方在於,它根本就不像一個遊戲的世界,就像Minecraft一樣,遊戲的樂趣在於探索。這就像一個你不應該去的地方,每一步都因為恐懼而倍顯沉重。
這麽說吧——《黑暗靈魂》的本質不是那個石化中的卡普拉惡魔boss。不是卡普拉掉落的那根讓你可以挑戰惡心食人魔的鑰匙。不是食人魔守衛的那個下水道迷宮,也不是你在下水道下面找到的村莊,也不是村莊下的那條肮髒的壕溝。不是壕溝裡生活的令人作嘔的生物,也不是在生物身上下蛋的可怕野獸。不是你在野獸身後發現的讓你繼續前進的樓梯。真正定義了《黑暗靈魂》的,是你決定要留住之前的經驗值,回頭去探索其他超出你能力的地方的那個瞬間。但是大多數時候,你沒法做到這一點。你會死掉。
諸如《銀河戰士》之類的開放世界遊戲一直以來都被孤獨感所困擾,幫助《黑暗靈魂》解決這個問題的,是它的網絡功能。其他玩家可以把信息埋到地下,然後會隨即傳送到你的世界中。你可能會在一道關著的門前發現一條“當心巫師”的信息。或者是一些讓人不禁半信半疑的東西——例如一個通往黑暗的樓梯前“走下去”的信息。
更傳統一點的多人模式被限制稱了藍色和黑色的歡迎——其他玩家可以入侵你的世界,幫助或者是暗殺你。遊戲中你會看到那些能讓你感覺寬慰的斑斑血跡。觸摸一個血跡,你可以看到其他真實玩家在遊戲中生命的最後時刻,就像打開一個禮物一樣。或許你能看到他們被某個你沒發現的怪物追趕,或許你會因為他們從某個平台上笨手笨腳地摔死而哈哈大笑。
PC玩家也可以全部體驗到上面的內容,不過有一個條件:你必須使用一個Xbox 360搖桿或者合適的兼容搖桿。
“準備受死版”中的滑鼠和鍵盤控制簡直是反人類。沒有模擬搖杆那種加速度已經夠糟糕了,更差的是滑鼠控制視角的性能很爛,就像跟它綁在一根橡膠皮帶上摔跤一樣。而且,遊戲UI與鍵盤的兼容性也很不好。總之,就像是在用模擬器玩遊戲一樣。如果你沒有搖桿,但是又在PC上裝了《黑暗靈魂》的話,我勸你還是把電源拔掉,不玩也罷。
但如果你有搖桿的話,到網上去找一個80KB的網友自製補丁,它能夠解鎖遊戲中1024x720的分辨率,直到冬天《Artorias of the Abyss》DLC拓展包向主機用戶提供為止,你都可以盡情享受這個《黑暗靈魂》的最終版。這個拓展包已經免費包含在了PC版中,我們很高興地宣布它確實是……馬馬虎虎。還行吧……
我們能發現最棒的地方就是,它的誠意確實是夠了。3個新的區域讓你有充足的時間可以暢遊,每一個區域都會有史詩級的Boss,新的物品,新的咒語,遊戲剩下的部分都能看到那些擾亂你注意力的NPC(可悲的是,Artorias一直到《黑暗靈魂》的最末尾才會出現)。
你會割下一隻奇美拉獸的尾巴來當鞭子。你會比之前沉迷得更深。但總的來說,因為過於瑣碎,感覺這並不是From Software整個團隊的作品。
這些內容來當作DLC雖然像是有點贈送的意思,但實際上並不是那麽一回事。第一個新的區域,Royal Woods,重新改動了《黑暗靈魂》另外一個恐怖森林Darkroot Garden裡面那大量的藝術設計。下一個區域,Oolacile Township毫無疑問是最棒的——你必須在一大堆倒塌的塔中尋找前進的路線——但它沒有能夠使用《黑暗靈魂》那些優秀區域所能達到的驚人方式。最後,Chasm of the Abyss是一塊荒蕪的區域,而不是像名字中所說的那樣是一個寒冷的裂口。上面所說的,加上4個新的Boss,還有跟快得嚇人的Knight Artorias的決鬥,這確實是我最喜歡的《黑暗靈魂》遊戲。總之祝他們好運吧。
總結
需要搖桿這個問題讓這原本應該完美的遊戲陷入了泥潭。這就是《黑暗靈魂》,它以前所未有的更大更嚇人的姿態登場了。這款地下城遊戲很清楚,在地下城中的探索和前進,跟戰鬥一樣重要。這是一款敢於教育我們要有耐心要謹慎的動作遊戲。這是一款尊重玩家,讓我們能夠成為真正英雄的遊戲。每次你在遊戲中死掉,黑暗靈魂不會幫你重新站起來;它堅持那令人驚歎的遊戲質量,毫不敷衍;遊戲中的創意源源不絕。這是一款值得買的遊戲。
評分
表現:9
簡約的設計中隱藏著豐富的創意。每一道關著的門背後都有著一位富有天賦的寫手、聲優以及將一切想象都化為現實的藝術家。
畫面:8
在PC的最高分辯率中,《黑暗靈魂》擁有著許多令人目瞪口呆的場景。大部分時候你會很欣賞遊戲的美術設計。
音效:8
《黑暗靈魂》的音效用一種更聰明而不是更努力的方式來演繹。生物的叫聲和背景的特效音稍微有點偏差和煩人,你會很害怕音樂突然響起。
遊戲性:10
前往黑暗之心的遠征能夠教會你策略、實用性和提前計劃的重要性。
耐玩性:9
遊戲本體和擴展內容足夠你玩上50個小時。想要拿到所有的武器,或者變成網絡上的冠軍?不太可能。