遊戲資訊
黑暗靈魂3 Dark Souls III
  • 發售: 2016-04-12 (PC)
  • 發行: FromSoftware, Inc.,BANDAI NAMCO Entertainment
  • 開發: FromSoftware, Inc.
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《黑暗靈魂3(Dark Souls III)》是由FromSoftware,Inc.製作,萬代南宮夢發行的一款動作RPG遊戲,是人氣系列《黑暗靈魂》的最新正統續作。當火漸熄,世界趨於毀滅,您將再踏上面臨更多磨難、大量敵人與難關的旅途。玩家將沉浸在史詩氛圍的世界之中,感受更快速的遊玩節奏與棘手的戰鬥強度帶來的黑暗氣息。不論新手或是老玩家,都將因著名的遊戲體驗、實境般的遊戲畫面為之著迷。如今僅剩餘火尚存……作好準備,再次擁抱黑暗!

黑暗靈魂3 探索行進技巧玩法 探索怎麽玩

黑暗靈魂3 探索行進技巧玩法 探索怎麽玩

今天為大家帶來的是黑暗靈魂3探索行進技巧玩法,一起來看看吧!

介紹如何在新的區域內推進。擁有一個好的行進習慣能有效幫助你避開陷阱與伏擊,並且讓你在交戰前便獲得優勢。如果說基礎操作是整個遊玩過程的基礎,那麽推進部分便是探索過程中的基礎。穩進的推進方式有助於你探索整張地圖並發現其中的隱藏要素;磕磕碰碰的旅程則完全不然,你會為躲避各種意外情況而疲於奔命。下面將介紹的P.A.V.E.策略將幫助你鋪平前進的路線。

P——Patience(耐心):

推進的首要要素是耐心。在踏入下一個房間,乃至穿過一個尋常的拐角以前,你都應該花些時間調整視角,觀察你將要涉足的位置以及可能伏擊此位置的位置。前後是最容易確認的,其次是左右,最容易被忽略的部分是上下——敵人可能從高處伏擊你,或者等你走過後從邊緣爬上。在確認了這些位置安全無虞之後,你才應該繼續前進。為了收集你也經常需要走到岔路的盡頭以確認這些地方是否別有洞天。

同時,你也需要為不同的狀況切換即時使用的道具或武器裝備。例如不要由於心急而在沒有換上火抗裝備的情況下踏入熔岩,用幾秒鐘換上應對當前環境的最佳配置,可能會為你省下幾分鐘的死亡跑路時間。

A——Analysis(分析):

在踏入一個新的場景之後,你需要注意周遭的環境。首先需要確認的是一些看起來便很危險的事物,例如明顯的機構。其次是一些看似正常的擺設,例如火藥桶。當你認為一切正常的時候,記得觀察這個場景內敵人的動作。他們的投擲物是不是傷害太低了?如果遇到這樣的情況,你要小心這極有可能是某種後續傷害手段的觸媒。例如油便能極大削弱你對火焰的抗性。

除了對場景的分析以外,還要揣摩敵人的意圖。如果一個敵人不與你正面交戰,他便有可能想要誘你進入一個埋伏圈。最容易被忽視的一種埋伏是所謂的弓箭手埋伏,這種情景內會有一兩個敵人在遠處使用遠程攻擊手段攻擊玩家,而通向他們的路線上存在著視野死角,在這些視野死角內便潛藏著伏兵。在這種情景下玩家很容易急於清除眼前的危險而忽略潛在的危機。因此,有必要隨時保持一顆清醒的頭腦,一個有效的辦法是時不時換位思考一下:這個敵人到底想做什麽?如果我是設計師,我設計這個敵人的目的是什麽?

同樣需要分析的還有敵我實力差距。在多個精英聚集在一起的時候,直接衝上去不是一個明智的行為。你應該了解每種敵人的實力,並為它們標注從低到高三個威脅等級。很明顯,高威脅的敵人就不應該一次應對多個,這種時候誘出戰術才是上策。

V——Vigilance(警覺):

隨時保持警覺。你有視覺和聽覺來幫助你判斷周圍的狀況,如果你使用搖桿並開啟了震動選項,那麽還有觸覺這種探知方式。有些時候戰術的執行可能會出現紕漏,這個時候敏銳的神經便能助你一臂之力。當你在戰鬥中發現螢幕內突然閃過意料之外的事物時,你應該朝著遠離目前敵人與未知事物之間連線的垂直方向翻滾。仔細聆聽背景聲音,它可以為你透露目力不可及之處敵人的行蹤甚至數量。注意觀察四周的環境,凸起的地面常常是陷阱觸發器,懸掛在邊緣處的敵人也需要仔細的觀察才能及時發現。另外要注意螢幕下方的橫幅提示,別被NPC或玩家入侵了都不知道。

躲避陷阱技巧:

敵情不明先舉盾,走路不走正中央。瓶瓶罐罐火壺砸,遇到拐角先翻滾。

E——Economy(經濟):

經濟指的是經濟地使用補給品。由於本作沒有滴石一類的可補充消耗品,因此玩家在兩個營火之間的生命/魔法儲量是基本確定的。雖然存在連續攻擊恢復生命以及處決恢復生命/魔法的戒指,但一般玩家難以通過這些手段在關鍵時刻恢復。經濟同時指用最少的消耗消滅最多的敵人。在可能的情況下盡可能用單挑,遠程消滅或卡門等保險戰術消滅敵人。精打細算帶來的另一個好處是,如果你遭到入侵,有能力以最多的補給應戰來襲的入侵者。

規劃原素瓶:

當生命值沒有達到最大值而此刻使用原素瓶或出現過量治療時,首先確認自身現有的生命值能否承受一次陷阱傷害,接著在交戰前判斷敵人是否有能力在一次連擊中擊殺你。如果這兩個問題的答案都為否,那麽便沒有必要去填滿血條。


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