遊戲資訊
黑暗靈魂3 Dark Souls III
  • 發售: 2016-04-12 (PC)
  • 發行: FromSoftware, Inc.,BANDAI NAMCO Entertainment
  • 開發: FromSoftware, Inc.
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《黑暗靈魂3(Dark Souls III)》是由FromSoftware,Inc.製作,萬代南宮夢發行的一款動作RPG遊戲,是人氣系列《黑暗靈魂》的最新正統續作。當火漸熄,世界趨於毀滅,您將再踏上面臨更多磨難、大量敵人與難關的旅途。玩家將沉浸在史詩氛圍的世界之中,感受更快速的遊玩節奏與棘手的戰鬥強度帶來的黑暗氣息。不論新手或是老玩家,都將因著名的遊戲體驗、實境般的遊戲畫面為之著迷。如今僅剩餘火尚存……作好準備,再次擁抱黑暗!

黑暗靈魂3強力武器判定標準詳解 怎麽分辨強弱武器

 黑暗靈魂作為一個十分出色的arpg遊戲,自然少不了一套優秀的武器系統。但是武器一多,少不了各種各樣的比較與排名,更有甚者一些遠超出其他武器的優秀武器被玩家推舉為“神器”,“神教”。但是,是什麽能讓一把武器成為一把優秀武器? 動作?傷害?造型?我相信就像哈姆雷特一般,每個人心中都有一千個答案。在這裡我希望能夠拋磚引玉,提出我自己的根據以往編寫武器比較的經驗和前人的知識,來給大家提出一點自己的角度

傷害

作為一個打怪的遊戲,一把武器的傷害永遠是我們要考慮的第一件事。而在黑暗靈魂這個遊戲裡面,傷害被分為了兩類:

物理傷害

屬性傷害

但是值得注意的事這兩種傷害在魂系列裡面都會經過怪物雙重物理&屬性防禦的削減,所以即使一把武器屬性變質過後面板比之前有著很大的提高,但是實際上在怪物的雙重減傷下,實際傷害很可能還不如原本的純物理/屬性傷害。

例子:惡魔槍,海德劍

而一個武器的傷害是怎麽造成的呢,基本上來說就是 面板傷害-敵人防禦 所以說即使我們之前提到了一個武器的面板有可能會有虛高,但是實際上在一定條件下他也能幫助我們評價一把武器的傷害。


一把武器的面板有兩個關鍵因素:

基礎傷害

補正

一把武器的基礎傷害就是本身這把武器在沒有任何補正的幫助下能夠達到的面板。這個基礎傷害一般會隨著武器的強化提高(混沌武器的人性加成是唯一的例外)。基礎傷害實際上很大程度上決定了一把武器的傷害底線,注意是底線。在沒有debuff的情況下,只要你拿的起這武器,不管你點數有多低,你的傷害永遠不可能低於你的基礎傷害。你的基礎傷害低並不能代表你百分百不是一把好武器,但是如果你的基礎傷害高,那這把武器絕對差不到哪去。

例子:黑騎士的鉞,亞斯特拉直劍(黑暗靈魂3)

補正是指這把武器能通過補正對應的屬性上得到多少傷害加成。在魂系列中,這個補正通過字母來表示,從E到S,字母越靠前,這把武器能在這補正對應的屬性點數上得到的傷害加成越高。值得注意的是,即使兩把武器的補正可能是同樣的補正字母,他們的實際傷害加成很可能有不同。因為不是所有的字母都是相同的。字母只是代表了一個補正範圍。

E:1%-25%

D:25%-49%

C:50%-74%

B:75%-99%

A:100%-139%

S:140%-200%

也就是說,同樣我們都是c補正,有個c可能就會比另一個c高一些

例子:石像鬼戟(力量補正c 50%),黑騎士的鉞(力量補正c 55%),黑騎士的鉞力量補正其實比石像鬼鉞高出那麽一丟

不過如果你以前沒考慮到也不用太擔心,老賊沒這麽陰險,同樣字母的補正大部分都還是比較接近的,沒有一個最低一個最高的情況。

當然,補正並不能直接提升傷害,必須要在你補正對應的屬性點數提升過後,你的加成傷害才會得到提升。當一個武器有著較高的補正,你應當考慮把這把武器對應的屬性點數提高以增加傷害。當然相對的,如果一把武器的補正很低,請不要在那個對應的補正屬性上浪費點數嘗試得到傷害提升(除非你是水桶)。

當然作為一個優秀的arpg遊戲,平衡自然是遊戲設計中少不了的一環。在黑暗靈魂中,基礎傷害和面板傷害通常遵守著這樣的規律:

輕武器傷害低於重武器

基礎傷害高的武器,補正加成低。

基礎傷害低的武器,補正加成高。

如果一個武器擁有著多項補正,每項補正通常不會太高。

如果一個武器只有一項補正,這個補正通常會比較高。

(前三條優先於後兩條)

一把武器的傷害直接影響的數據是每擊的傷害,也被稱作dph。而黑暗靈魂作為一個被玩家戲稱為回合製的遊戲,dph的重要性不見得比dps低。


攻速

如果說前面傷害直接影響的是dph,那做完每個戰鬥遊戲當中必有的攻速,直接影響的數值就是每秒的傷害(dps)了。

黑暗靈魂裡面,武器的攻速並沒有通過任何遊戲內數值表示,一切全靠玩家的猜測。和傷害一樣,即使是同一類別的武器,不同武器的攻速也會不一樣。

例子:曲刀裡面最慢的魔女劍

但是,黑暗靈魂裡面有一些武器的連打速度是比出手速度要快的,所以這個也需要算入對攻速的計算中。

普遍來說,武器遵守兩條簡單的攻速規則:

輕武器比重武器快。

短武器比長武器快。

(第一條優先於第二條)

例子:匕首和巨劍


削韌

黑暗靈魂相對於其他arpg很不同的地方是引進了韌性這個系統,每個怪物都有這一定的韌性,而每把武器都有著一定的削韌,也就是消減敵人韌性的能力。當你通過攻擊把敵人的韌性消減為零的時候,敵人會出現硬直。和攻速一樣,武器的削韌要也是不會在遊戲本身的數據裡面體現出來的,只能通過玩家自己摸索。

值得注意的是,一些武器的r2或者戰技擁有者強製擊倒/擊飛的能力,儘管這些攻擊會有其削韌,但是大部分時候其吹飛和擊倒是強製性的,而不是其削韌的結果。

例子:巨型棍棒(黑暗靈魂二),煙騎士特大劍(黑暗靈魂二)

和上面的其他屬性一樣,每把武器也有著其不同的削韌,但是,不同的是,大部分時候,同類武器的削韌是相同的。

例子:棍棒,強化棍棒;雙手巨劍,黑騎士大劍。

武器的削韌基本上遵循這一條簡單粗暴的規則:

武器越大越重,削韌越高。

例子:匕首 vs 太刀 vs 巨劍。

值得注意的是,削韌在短時間內敵人韌性尚未得到回復之前,多次攻擊的削韌是可以疊加的,這樣就給了很多攻速快的輕武器一絲喘息的太空。

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