《暗黑地牢》全代碼修改詳解
玩家可以通過修改《暗黑地牢》中的代碼來更改遊戲中的一些設定,從而DIY自己的遊戲,可以調簡單也可以調得更難,可更改的代碼有很多,下面小編就為大家帶來一篇“渦輪全速”分享的全代碼修改詳解,一起來看看吧。
全代碼修改詳解
有言在先:
1.修改代碼用txt打開.json之類的文件就能更改了,但改過後的格式絕對不能錯!請務必小心!
2.本文以極暗難度為準,明耀和血月的數據在modes文件夾內的對應位置
3.遊戲裡的很多概率是用數字表示所佔份額的,而非百分比,比如a,b,c分別對應1,2,3,則c的概率是3/(1+2+3)=50%
4.遊戲在線更新時有時會覆蓋一些文件,使修改失效,改過之後最好備份一下
5.文件位置:
內容 Steam/steamapps/common/DarkestDungeon
存檔 Steam/userdata/···/262060
mod steam/teamapps/orkshop/ontent/62060
目錄:
1.物品價值、堆疊與背包大小
2.建築效果與花費
3.祖產轉換與建築升級
4.補給供應與初始物資
5.雜項設定
6.buff相關
7.effect相關
8.飾品
9.折磨與美德
10.怪癖與疾病
11.英雄相關
12.敵人相關
13.副本相關
14.城鎮事件
15.戰利品
16.區域建築
17.漢化相關
1.物品價值、堆疊與背包大小
文件夾 inventory
補給 base.supply.inventory.items .darkest
任務用品 base.quest_item.inventory.items .darkest
飾品 背包 base.inventory.system_configs .darkest
寶石 base.gem.inventory.items .darkest
錢 祖產 base.currency.inventory.items .darkest
古董商人額外錢 base.inventory.extra_stack_limits.darkest
標準格式:
inventory_item:
.type "物品類型"
.id "物品名"
.base_stack_limit 最大堆疊數
.purchase_gold_value 購買價格
.sell_gold_value 賣出價格
賣出價格為零的物品不會出現在戰利品頁
例子(聖水):
inventory_item: .type "supply" .id "holy_water" .base_stack_limit 6 .purchase_gold_value 150 .sell_gold_value 15
金錢最大堆疊
inventory_item: .type "gold" .id "" .base_stack_limit 金錢最大堆疊數 .purchase_gold_value 0 .sell_gold_value 0
背包大小
inventory_system_config: .type "raid" .max_slots 背包格數 .use_stack_limits true
2.建築效果與花費
文件夾 campaign/town/buildings
教堂 abbey
鐵匠鋪 blacksmith
生存大師 camping_trainer
墓園 graveyard
公會 guild
遊牧民貨車 nomad_wagon
療養院 sanitarium
驛站馬車 stage_coach
先祖回憶錄 statue
酒館 tavern
每個文件的開頭包含了該建築出現的條件:
"requirements":
{
"number_of_quests_finished": 副本完成數,
"highest_dungeon_level": 副本最高等級數
2.1教堂和酒館
文件夾裡的文件用txt打開後分為3段,分別對應教堂和酒館的上中下三個項目
每個項目的前一段寫明了英雄享受相關項目時可能發生的額外事件和概率:
標準格式:
{
"type": "事件名",
"chance": 概率,
"data":[內容]
},
全部事件:
事件 type
不能用 activity_lock
玩失蹤 go_missing
獲得怪癖 add_quirk
獲得buff apply_buff
輸錢 remove_currency
獲得飾品 add_trinket
失去飾品 remove_trinket
中間一段"type": "not_have_quirks",記錄的是與該項目衝突的怪癖
下面一段記錄的是建築升級的內容,每一塊從上到下分別是剛開始、第一次升級、第二次升級的效果
"cost_upgrades": (英雄享受所需金錢)
"slot_upgrades": (位置個數升級)
"stress_upgrades": (回復壓力數值)
2.2 鐵匠鋪、生存大師和公會
這三個的升級裡都只有折扣升級,折扣是累積的,四次0.1加起來就是六折
2.3 遊牧民貨車
"number_of_trinkets_upgrades" : (飾品數量升級)
"trinket_cost_discount_upgrades" : (折扣升級)
"rarity_generation_table" : (稀有物品概率)
2.4 療養院
分為兩部分,上面是怪癖相關,下面是治療疾病
怪癖("treatment"):
"positive_quirk_cost_upgrades": [ (鎖定正面怪癖花費)
"negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除負面怪癖花費)
"permanent_negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除鎖定負面怪癖花費)
"slot_upgrades": [ (位置個數)
疾病("disease_treatment"):
"disease_quirk_cost_upgrades": [ (去除疾病花費)
"disease_quirk_cure_all_chance_upgrades": [ (全去除概率)
"slot_upgrades": [ (位置個數)
2.5 驛站馬車
"first_hero_classes" : (第一次的兩個英雄)
"number_of_recruits_upgrades": (每次的提供英雄數量)
"roster_size_upgrades" : (英雄名單數量)
"upgraded_recruits_upgrades" : (英雄等級概率與自帶技能)
3.祖產轉換與建築升級
祖產轉換文件:campaign/heirloom_exchange/heirloom_exchange.json
其中記錄了四種祖產從一種轉換到其他三種所需數量和轉換後數量
標準格式:
{
"exchange_from_type": "轉換前祖產",
"exchange_from_amount": 數量,
"exchange_to_type": "轉換後祖產",
"exchange_to_amount": 數量
},
例子(5半身像轉3契約):
{ "exchange_from_type": "bust", "exchange_from_amount": 5, "exchange_to_type": "deed", "exchange_to_amount": 3 },
建築升級文件夾:upgrades/building
每個文件夾對應一個建築,記錄了每個升級需要的祖產
標準格式:
{
"code" : "升級代號",
"currency_cost" :
[
{ "type" : "gold", "amount" : 金錢數量},
{ "type" : "祖產名", "amount" : 數量}
],
"prerequisite_requirements" :
[
升級先決條件
]
},
升級代號的字母對應建築效果裡的升級
4.補給供應與初始物資
文件 campaign/provision/provision.json
文件最上面5塊內容分別是各個長度副本開始時的自帶物品,也就是免費給的木柴,可以在這裡修改數據使得副本開始就能獲得免費補給和更多的木柴
標準格式:
{ "type": "物品類型", "id": "物品名", "amount": 數量 },
中間段是各個英雄自帶的免費物品,比如可以修改訓犬帶的狗糧(dog_treats)的數量
再下面的5塊是各個副本小賣鋪賣的東西的數量,把上面的
{ "type": "supply", "id": "firewood", "amount": 0 },
代碼複製到這裡就能使小賣鋪賣木柴,定價會根據之前說到的物品購買價格的文件來
最下面是各個副本的最少食物
5.雜項設定
文件shared/rules.json
裡面記錄了遊戲內各個基礎效果的詳細概率和設定,我隻給出第一行的內容以便查找,詳細的參考英文描述
第一行 設定
cutoffAlwaysMis 命中
excessCritMult 暴擊
player_crit_multiplier_table 暴擊傷害和增減壓
combat_retreat_chance 戰鬥撤退
passed_turn_stress_dmg 跳過回合壓力
deaths_door_self_stress_chance 死門壓力
hallway_per_tile_stress_damage_fwd 走廊壓力
killing_blow_relief_chance 消滅敵人減壓
effectiveDifficultyDungeonStartingStress地牢開始時受到壓力
affliction_base_onset_chance 折磨/美德概率
stress_affliction_resisted 折磨壓力
curioTriggerChance_low 手賤概率
quirks_max_positive 怪癖上限
quirks_max_locked_positive 鎖定怪癖上限
quirk_negative_locked_after_turn_count負面怪癖鎖定
disease_after_quest_min_resolve_level副本後疾病
dotHallwayStepRatio 走廊減火炬
darkness 各個火炬值附加效果
provision_hp_heal 食物回復
hallway_hunger_starve_HPdmg 饑餓傷害
meals_table 扎營食物
camp_restore_torch 扎營相關
scouting_enter_dungeon_scout_chance偵查
death_party_stress_chance 陣亡壓力
max_provisions_before_full 吃食物上限
surprise_corridor_party_base_chance 驚嚇
ambush_camping_base_chance 夜襲概率
stall_party_size_threshold 拖延
6.buff相關
文件 shared/buffs/base.buffs.json
buff是effect、技能和飾品的基礎,在遊戲中起到改變數值的效果。遊戲中的一些效果有上下限,可以在上面說到的rule文件裡查找修改
標準格式
{
"id" : "名稱",
"stat_type" : "效果類型",
"stat_sub_type" : "效果子類型",
"amount" : 改變數值,
"duration_type" : "持續類型",
"duration" : 持續時間, (這兩行只有特殊持續buff才有)
"remove_if_not_active" : false,
"rule_type" : "觸發條件",
"is_false_rule": false, (觸發條件是否相反)
"rule_data" : {
"float" : 觸發數值,
"string" : "觸發補充"
},
"is_clear_debuff_valid": false (是否可以清除,可以省略)
},
把"is_false_rule"改為”true”就是相反的觸發條件
示例 美德概率增加500%
{
"id" : "ha_ha_ha",
"stat_type" : "resolve_check_percent",
"stat_sub_type" : "",
"amount" : 5,
"remove_if_not_active" : false,
"rule_type" : "always",
"is_false_rule" : false,
"rule_data" : {
"float" : 0,
"string" : ""
}
},
6.1效果類型一覽
hp_heal_amount 治療恢復
hp_heal_percent治療技能
hp_heal_received_percent獲得治療
combat_stat_multiply(max_hp血量damage_low最低傷害damage_high最高傷害)
combat_stat_add(crit_chance暴擊attack_rating命中defense_rating閃避protection_rating防禦speed_rating速度)
resistance(stun眩暈抗move位移抗poison腐蝕抗bleed流血抗disease疾病抗debuff減益抗death_blow死門抗trap陷阱抗)
poison_chance腐蝕技能
bleed_chance流血技能
stress_dmg_percent施加壓力
stress_dmg_received_percent受到壓力
stress_heal_percent減壓技能
stress_heal_received_percent受到減壓
party_surprise_chance小隊被嚇
monsters_surprise_chance敵人被嚇
ambush_chance伏擊
scouting_chance偵察
starving_damage_percent饑餓傷害
upgrade_discount(armour護甲折扣weapon武器折扣combat_skill技能折扣camping_skill扎營折扣)
damage_received_percent受到傷害
debuff_chance減益技能
resolve_check_percent美德
stun_chance眩暈技能
move_chance位移技能
remove_negative_quirk_chance移除負面怪癖
food_consumption_percent食物消耗
resolve_xp_bonus_percent獲得經驗
activity_side_effect_chance城鎮活動額外效果(add_currency 獲得金錢 remove_currency 失去金錢 add_trinket 獲得飾品 remove_trinket 失去飾品 activity_lock 行動鎖定 )
vampire_evolution_duration 延長猩紅詛咒渴血狀態
quirk_evolution_death_immune 免疫因猩紅詛咒而死亡
disable_combat_skill_attribute 技能無效( heal治療 buff增益 debuff減益 bleed流血 poison腐蝕 stun眩暈 tag標記 stress壓力 move位移 disease疾病 guard守護)
guard_blocked 無法被守護
tag_blocked 無法被標記
ignore_protection 穿甲
crit_received_chance 被暴擊幾率
stress_on_miss 攻擊未擊中壓力
stress_from_idle_in_town 城鎮閑置一周壓力
shard_reward_percent 給予的碎片
shard_consume_percent 碎片戰利品
damage_reflect_percent 傷害反彈
ignore_stealth 無視潛行
random_target_attack_chance 隨機目標幾率
transfer_debuff_from_attacker_chance 受到攻擊時吸收減益效果的幾率
6.2觸發條件一覽
always總是觸發
skill 特定技能 觸發補充:技能名
riposte 反擊時
rangedonly 遠程技能
meleeonly 近戰技能
actorStatus 敵人狀態 觸發補充:負面狀態poisoned/bleeding/stunned/tagged
monsterType 敵人種類 觸發補充:種族類型unholy/man/beast/eldritch/vampire/corpse
monsterSize敵人體型 觸發數值:所佔格數
firstroundonly 第一回合
in_camp 扎營狀態
in_dungeon 所在區域 觸發補充:區域名cove/crypts/darkestdungeon/town/warrens/ weald
in_activity 減壓活動觸發補充:活動名prayer/flagellation/bar/gambling/brothel
in_room 在房間裡
in_corridor 在走廊上
at_deaths_door 死門狀態
in_rank自己站位 觸發數值:位置數-1英雄站位從左到右是4321,敵人則是1234
hpbelow血量小於 觸發數值:血量百分比
hpabove血量大於 觸發數值:血量百分比
lightbelow火把小於 觸發數值:火把數
lightabove火把大於 觸發數值:火把數
stress_below壓力小於 觸發數值:壓力數
stress_above壓力大於 觸發數值:壓力數
virtued 美德狀態
afflicted 折磨狀態
is_vampire 感染猩紅詛咒
target_is_vampire 對戰血裔
has_quirk 擁有怪癖觸發補充:怪癖名
walking_backwards 後退時
in_mode 在模式下觸發補充:模式名
is_guarded 被守護時
target_is_guarded 目標被守護時
is_guarding 守護別人
is_stealthed 潛行狀態下
target_is_stealthed 目標在潛行狀態下
has_item_id 擁有物品觸發補充:物品名
has_item_type擁有物品類型 觸發補充:物品類型
is_actor_status 人物狀態觸發補充:狀態tagged/poisoned/ bleeding/stunned
no_trinkets 不佩戴飾品
attacking_monster_type 受到攻擊觸發補充:unholy/man/beast/eldritch/vampire/corpse
6.3持續時間
round 回合結束
combat_end戰鬥結束
quest_end副本結束
quest_complete 副本完成
quest_not_complete 副本未完成
activity_end減壓活動結束
till_removed直到被移除
7.effect相關
文件 effects/base.effects.darkest
effect除了表示英雄與敵人的技能裡基礎傷害與治療以外的附加效果,也會出現在地圖中的物品互動和一些遊戲事件中
標準格式:
effect:
.name "效果名"
.target "指向"
.curio_result_type "positive(正面效果)/negative(負面效果)"
.chance 概率%
.效果內容1 .效果內容2 .效果內容3 ……
.on_hit true(命中生效)/ false(命中不生效)
.on_miss false(沒命中不生效)/ true(沒命中生效)
.can_apply_on_death true(可以對屍體生效)/(不生效此句可以省略)
.queue true (該效果是否最後結算)(不是刻意設定此句可以省略)
例子(讓目標後退三格):
effect: .name "gun" .target "target" .push 3 .chance 100% .on_hit true .on_miss false .can_apply_on_death true
7.1效果描述
效果指向
技能使用者:performer
技能目標:target
技能使用者所在團體:performer_group
技能目標所在團體:target_group
除了技能使用者的使用者所在團體的其他人:performer_group_other
除了目標的目標所在團體的其他人:target_group_other
火把:global
7.2在effect中引用buff
所有的buff都可以在效果內容中用.buff_ids加上buff名稱來引用,如果buff文件裡沒有設定,則默認隻持續3回合,可以在內容後面加上.duration 5 來設定持續5回合,如果改成-1則是持續到扎營
示例(目標增加500%美德概率):effect: .name "ha" .target "target" .chance 100% .buff_ids ha_ha_ha .on_hit true .on_miss false
一些buff也可以經過變換直接添加到 effect裡
變換格式:
"stat_type" : "combat_stat_add",
"stat_sub_type" : "*****",
變為 .combat_stat_buff 1 .*****_add 1%
"stat_type" : "combat_stat_multiply",
"stat_sub_type" : "*****",
變為.combat_stat_buff 1 .*****_multiply 10%
"stat_type" : "*****_percent",
"stat_sub_type" : "",
變為.buff_type *****_percent .buff_amount 20%
示例(提高暴擊率與傷害):effect: .name "ni bei qiang hua le 1" .target "target" .curio_result_type "positive" .chance 100% .combat_stat_buff 1 .crit_chance_add 1% .combat_stat_buff 1 .damage_low_multiply 10% .damage_high_multiply 10% .on_hit true .on_miss true .apply_once false .queue false
7.3效果內容一覽
.combat_stat_buff 1 在使用時觸發
.dotBleed 流血
.dotPoison腐蝕
.dotStress持續壓力
.stress n 受到n點壓力
.healstress n 減少n點壓力
.buff_idsbuff名 引用buff
.duration持續時間
.dotHpHeal持續回復
.heal n回復n點生命
.heal_percentn回復100n%生命值
.cure 1治愈腐蝕流血
.cure_bleed 1治愈流血
.cure_poison 1治愈腐蝕
.clearDotStress1 清除持續壓力
.tag1標記
.untag1清除標記
.stun 1 眩暈
.unstun1清除眩暈
.keyStatus tagged/poisoned/bleeding/stunned 目標狀態
.riposte1 反擊
.riposte_effect effect名 反擊額外效果
.clear_riposte1 去除反擊
.guard1守護
.clearguarding1守護別人
.clearguarded1 被守護
.torch_decrease n火把減少n
.torch_increase n火把增加n
.dotShuffle1 擾亂
.push n推n格
.pull n拉n格
.shuffletarget 擾亂單體
.shuffleparty 擾亂群體
.instant_shuffle1 擾亂單體
.buff_amountbuff數量
.buff_duration_typebuff持續類型
.swap_source_and_targettrue 互換這個effect的使用者和目標
.kill1立即消滅
.control1 精神控制(敵人專用)
.uncontrol1 解除控制
.kill_enemy_typescorpse清除屍體
.monsterType unholy/man/beast/eldritch/vampire/husk 敵人種類
.disease疾病名 獲得疾病
.remove_vampire1 去除猩紅詛咒
.summon_monsters敵人名 召喚敵人
.summon_chances召喚概率
.summon_ranks召喚位置
.summon_limits最多召喚數量
.summon_count召喚數量
.summon_erase_data_on_roll true 召喚去除數據
.summon_can_spawn_loot1 召喚的敵人掉落戰利品
.summon_rank_is_previous_monster_class1 召喚等級是原先的等級
.summon_does_roll_initiatives1 不清楚
.crit_doesnt_apply_to_rolltrue 不清楚
.set_modebeast/human 轉換形態
.can_apply_on_deathtrue 可以對屍體使用
.apply_oncetrue 不清楚
.apply_with_resulttrue 不清楚
.source_heal_typehero_skill 治療來源:英雄技能
.health_damage n 減n傷害
.has_descriptiontrue 擁有描述
.stealth1 潛行
.unstealth1 退出潛行
.clear_debuff1 清除debuff
.health_damage_blocksn n次護體阻擋
.buff_source_typebuff來源類型
8.飾品
文件trinkets/base.entries.trinkets.json
幾乎所有的飾品都可以把名字間的空格換成“_”來搜到,搜不到的只能試試搜一下稀有度和限定職業,比如憎惡和古商的職業飾品分別是padlock_1~5和antiq_1~5
標準格式:
{
"id" : "飾品名",
"buffs" :
[
"飾品所帶buff名稱1",
"飾品所帶buff名稱2",
……
"飾品所帶buff名稱n"
],
"hero_class_requirements":
[
"限定英雄" (中立飾品沒有這一行)
],
"rarity" : "稀有等級",
"price" : 價值數,
"limit" : 1, (限定數,設為0則可以無限擁有)
"origin_dungeon" : "來源地", (沒有就不填)
"飾品效果":(只有特殊飾品有)
[
"effect"
]
},
buff可以直接引用,注意不要漏了引號和逗號,最後一個沒有逗號,注意!
飾品效果一覽:
attack_skill_additional_effects 命中額外效果
friendly_skill_additional_effects 友軍技能額外效果
kill_performer_additional_effects 消滅目標額外效果
kill_all_monsters_additional_effects 消滅目標其他敵人效果
was_killed_all_heroes_additional_effects 被殺額外效果
例子(先祖大衣):
{
"id" : "ancestors_coat",
"buffs" :
[
"TRINKET_DEF_B4",
"TRINKET_ANCESTOR_STRESSDMG"
],
"hero_class_requirements":
[
],
"rarity" : "ancestral",
"price" : 50000,
"limit" : 1,
"origin_dungeon" : ""
},
9.折磨和美德
文件shared/trait/trait_library.json
記錄了在折磨或美德狀態下獲得的額外效果
標準格式:
{
"id" : "折磨/美德名",
"overstress_type": "affliction(折磨)/ virtue(美德)",
"curio_tag" : "none", (互動物品)
"curio_tag_chance" : 0.5, (互動概率)
"keep_loot" : false, (互動後是否佔為己有)
"buff_ids" : (buff效果)
[
"buff效果名1",
"buff效果名2",
……
"buff效果名n"
],
"combat_start_turn_act_outs": (回合開始時行動)
[
{ "id": "行動1", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "效果" }, "chance": 概率},
{ "id": "行動2", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "效果" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "行動n", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": " 效果" }, "chance": 概率}
],
"reaction_act_outs": (拒絕與壓力相關)
[
{ "id": "block_拒絕做的事", "data":{ "effect": "" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "comment_壓力觸發事件", "data":{ "effect": "BarkStress" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "block_effect", "data":{ "effect": "BarkStressHeal" }, "chance": 0} (壓力回復)
]
},
1.所有連排寫的句子最後都要加逗號,最下面的句子不加
2.除了壓力觸發事件的概率是百分比,其他的都是用整數表示份額
3."number_value": 0.0 (效果數額,用於自殘和自愈的血量百分比)
4.壓力觸發和回復是用 effect"BarkStress"、"BarkStressHeal"實現的
10.怪癖與疾病
文件shared/quirk/quirk_library.json
衝突怪癖一般會寫在相應怪癖的下面
標準格式:
{
"id" : "怪癖名",
"show_explicit_buff_description" : true, (是否在介紹裡顯示buff效果)
"show_flavor_description" : false, (是否在介紹裡顯示預設定的句子)
"show_explicit_curio_tag_description" : false, (是否顯示互動效果)
"random_chance" : 1, (隨機獲得概率,0就是無法在副本結束時獲得)
"is_positive" : true, (是否正面效果)
"is_disease" : false, (是否是疾病)
"classification" : "physical", (怪癖類型)
"incompatible_quirks" : (衝突怪癖)
[
"衝突怪癖名"
],
"curio_tag" : "", (互動類型)
"curio_tag_chance" : 0.0, (互動概率)
"keep_loot" : false, (互動後佔為己有)
"buffs" : (怪癖buff)
[
"buff名"
]
},
1.怪癖介紹的設置用於一些需要特殊解釋的怪癖,比如手賤怪癖
2.怪癖類型分為physical 生理(血量低容易得)和mental 心理(壓力高容易得)
例子(黑死病):
{
"id" : "the_black_plague",
"show_explicit_buff_description" : true,
"show_flavor_description" : false,
"show_explicit_curio_tag_description" : false,
"random_chance" : 1,
"is_positive" : false,
"is_disease" : true,
"classification" : "physical",
"incompatible_quirks" :
[
],
"curio_tag" : "",
"curio_tag_chance" : 0.0,
"keep_loot" : false,
"buffs" :
[
"BLIGHTRESIST-75",
"DISEASERESIST-75",
"MAXHP-10",
"SPD-5"
]
},
11.英雄相關
11.1英雄數據
hero目錄下
咒縛者 abomination
古董商人 antiquarian
弩手 arbalest
賞金獵人 bounty_hunter
十字軍 crusader
盜墓賊 grave_robber
蠻族戰士 hellion
強盜 highwayman
訓犬師 houndmaster
小醜 jester
麻風劍客 leper
老兵 man_at_arms
神秘學者 occultist
瘟疫醫生 plague_doctor
修女 vestal
dlc目錄裡
苦修者 flagellant
破盾者 shieldbreaker
火槍手 musketeer
每個文件夾對應一個英雄,包含了外觀、數據、技能、動畫效果,數據和技能記錄在英雄名.info.darkest文件裡,上面和最下面是英雄的數據,中間是技能
標準格式
上面部分,包括抗性與武器、護甲升級內容
resistances: .stun 暈抗% .poison 毒抗% .bleed 血抗% .disease 病抗% .move 位移抗% .debuff 減益抗% .death_blow 死門抗% .trap 陷阱抗%
weapon: .name "英雄名_weapon_0" .atk 命中% .dmg 傷害下限 傷害上限 .crit 暴擊% .spd 速度
……
armour: .name "英雄名_armour_0" .def 閃避% .prot 防禦 .hp 血量 .spd 速度
……
下面部分
tag: .id "heavy(重型)/ light(輕型)"
tag: .id "religious(信教)/ non-religious(不信教)"
deaths_door: .buffs 死門時減益 .recovery_heart_attack_buffs 死門後減益
controlled: .target_rank 推薦站位
id_index: .index 英雄編號
skill_selection: .can_select_combat_skills true .number_of_selected_combat_skills_max 技能個數
overstressed_modifier:.override_trait_type_ids 壓力過高時的折磨和美德 .override_trait_type_chances 觸發概率
activity_modifier:城鎮活動觸發事件
hp_reaction:生命值技能
death_reaction:英雄亡語
quirk_modifier:怪癖
generation:初始技能、怪癖與扎營技能數量
incompatible_party_member:不能組隊英雄
11.2英雄技能
技能結構:buff→ effect→技能
技能分為以下類型:
造成傷害/buff/其他效果:
combat_skill:
.id "技能名"
.level 技能等級
.type "melee" (技能類型melee近戰/ ranged遠程)
.atk 命中%
.dmg 傷害增加率% (0%代表100%的傷害,-40%代表60%的傷害)
.crit 暴擊%
.move 後退格數 前進格數 (向前位移的話向後就為0,不位移可省略)
.launch 4321 (使用位置)
.target 1234 (目標位置,加@代表友方,加~代表aoe,沒有數字代表對自己釋放)
.is_crit_valid True (可以暴擊)
.ignore_stealth true (是否忽略潛行)
.effect " effect1" " effect2" " effect3" …… (不能超過4個)
.generation_guaranteed true (初始必有該技能,不是可以省略)
例子:combat_skill: .id "ping kan" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .move 0 3 .launch 4321 .target 1234 .effect "ha" .is_crit_valid True
對友方釋放的技能默認沒有傷害且必中
治療:
combat_skill:
.id "技能名"
.level 技能等級
.heal 治療下限 治療上限
.launch 4321 (使用位置)
.target @1234 (目標位置)
.effect " effect1" " effect2" " effect3" ……
例子:combat_skill: .id "nai" .level 0 .heal 0 50 .launch 4321 .target @1234 .effect "ha"
移動位置:
combat_move_skill:
.id "move"
.level 0
.type "move"
.move 後退格數 前進格數
.launch 4321
例子:combat_move_skill: .id "move" .level 0 .type "move" .move 3 3 .launch 4321
反擊相關:
riposte_skill: .id "riposte1" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .launch 1234 .target 1234 .is_crit_valid True
想要技能獲得反擊效果必須在英雄技能裡加上這段
11.2.1技能一覽
.starting_cooldown 初始冷卻
.per_battle_limit每場戰鬥限制個數
.per_turn_limit每回合限制個數
.is_continue_turntrue 使用後繼續回合
.self_target_validtrue 可以以自己為目標
.extra_targets_chance額外目標概率
.extra_targets_count額外目標數量
.valid_modes轉換形態
.形態名_effectseffect名 轉換形態後獲得效果
.refresh_after_each_wave true 每波敵人後刷新
.ignore_stealthtrue 無視潛行
.ignore_guardtrue 無視守護
.is_stall_invalidating false 不清楚
.ignore_protectiontrue 穿甲
.required_performer_hp_range n m需要使用者生命值範圍n到m
11.3扎營技能
文件raid/camping/default.camping_skills.json
如果安裝了破盾者dlc,扎營技能就會用dlc裡的,上面的文件就會失效
前三個是共有技能鼓舞、處理傷口和打氣談話
標準格式
{
"id" : "扎營技能名",
"level" : 0,
"cost" : 花費時間,
"use_limit" : 限制次數,
"effects" : (效果)
[
{
"selection" : "作用範圍",
"requirements" : [觸發條件],
"chance" : { "code" : "效果字母", "amount": 百分比概率},
"type" : "類型",
"sub_type" : "子類型",
"amount" : 數值
}
],
"hero_classes" : ["英雄1", "英雄2"……],
"upgrade_requirements" :
[
{
"code" : "0",
"currency_cost" :
[
{ "type" : "gold", "amount" : 升級花費 }
],
"prerequisite_requirements" :
[
]
}
]
},
1.作用範圍包括:individual除自己以外的一個人 self自己 party_other除自己以外的其他人 party全體
2.多個效果用字母a,b,c……來標注
類型
stress_heal_amount減少壓力
health_heal_max_health_percent治療百分比
remove_bleeding去除流血
buff引用buff 子類型:buff名稱
remove_deaths_door_recovery_buffs去除死門
reduce_ambush_chance減少夜襲機率
remove_disease去除疾病
stress_damage_amount增加壓力
loot獲得戰利品 子類型:戰利品代號
reduce_torch減少火把
remove_poison去除腐蝕
12.敵人相關
12.1敵人數據、技能
文件monsters/敵人名/敵人名_/敵人名_難度字母.info.darkest
難度字母代表出現的副本等級A/B/C/D對應1/3/5/6級地牢
標準格式
display: .size 體型格數
enemy_type: .id "類型"
stats: .hp 生命 .def 閃避% .prot 防禦 .spd 速度 .stun_resist 暈抗% .poison_resist 毒抗% .bleed_resist 血抗% .debuff_resist 減益抗% .move_resist 位移抗%
skill: .id "技能名" .type "類型" .atk 命中% .dmg 傷害下限 傷害上限 .crit 暴擊% .effect “效果名” .launch 1234 .target @1234 .is_user_selected_targets true (玩家選擇目標,不是可以省略) .is_crit_valid False (不能暴擊,能暴擊可以省略)
personality: .prefskill -1 (這句沒用但不能改)
loot: .code "戰利品代號" .count 戰利品數量
initiative: .number_of_turns_per_round 每回合行動數
monster_brain: .id fuseman (ai類型)
death_class: .monster_class_id corpse_large_A .is_valid_on_crit False .type "corpse" (屍體相關)
battle_modifier: .disable_stall_penalty True .can_surprise False .can_be_surprised False .always_surprise False .always_be_surprised False (驚嚇相關)
在驚嚇相關後面可以添加被動buff技能:
.living_other_enemy_buffs buff名 對其他敵人生效
.living_hero_buff_instance_ids buff名 對英雄生效
12.2敵人ai
文件raid/ai/base.monster_brains.json
每個ai分為三部分,第一句是技能冷卻,前部分為技能選擇,後部分為目標選擇
技能選擇
隨機:random_skill
特定技能:specific_skill
治療技能:heal_skill
特定效果的技能:effect_key_status_skill
特定敵人依然存活:ally_alive_skill
特定敵人已死亡:ally_dead_skill
特定回合:performing_turn_skill
目標選擇
隨機目標:random_target
標記目標:marked_target
標記位置:rank_target (用於延遲技能)
同伴:ally_class_target
生命值低的同伴:health_target
壓力值高的英雄:stress_target
抵抗力低的英雄:resistance_target
13.副本相關
13.1等級限制
文件campaign/quest/quest.restriction.json
裡面的數字從上到下就是從易到難副本的英雄最大等級限制,全部改為5以上的數就去除了等級限制
13.2副本明細
文件campaign/quest/quest.plot_quests.json
記錄了每個副本的地圖、目標、獎勵與設定
以第一暗黑地牢為例
前半段:
{
"id": "plot_darkest_dungeon_1", (地圖名)
"has_achievement": true,
"dungeon_level": 0, (副本等級)
"quest": {
"is_plot_quest": true,
"type": "kill_boss", (類型)
"dungeon": "darkestdungeon", (副本區域)
"difficulty": 6, (難度)
"length": 2, (長度)
"map_name": "DD_map1", (地圖名)
"goal_ids": [
"kill_shuffler_D" (目標)
],
"completion_reward": {
"resolve_xp": 16, (經驗)
"items_definition": {
"system_config_type": "quest_rewards",
"items": {
"0": {
"id": "",
"type": "gold",
"amount": 15000 (錢)
},
"1": {
"id": "crest", (祖產)
"type": "heirloom",
"amount": 18
},
"2": {
"id": "dd_trinket", (指定飾品)
"type": "trinket_unlock",
"amount": 3
}
}
}
}
},
"additional_trinket_completion_rewards": [ (隨機飾品)
{
"rarity": "very_rare",
"amount": 1
}
1.等級0~7對應探索進度
2.難度1、3、5、6對應學徒、老兵、冠軍、暗黑地牢
3.長度1、2、3、4對應短、中、長、超長
4.其中的指定飾品就是第一地牢獎勵的三個護符
後半段
],
"is_progression": true, (是否提升探索等級)
"is_repeatable": false, (能否重複完成)
"has_statue_contents": true, (是否在先祖雕像顯示)
"completion_dungeon_xp": false, (是否有經驗)
"is_town_progression_goals_enabled": true, (是否完成目標)
"can_retreat": true, (是否允許撤退)
"retreat_always_from_raid": false, (撤退能否失敗)
"retreat_party_kill_count": 1, (撤退時死亡數)
"is_surprise_enabled": false, (是否能驚嚇)
"is_scouting_enabled": false, (是否能偵查)
"is_roster_stress_cleared_on_completion": true, (完成後是否清除壓力)
"roster_buff_on_failure_minimum_party_resolve_level": 5, (受buff影響的最低英雄等級)
"upgrade_tags_to_remove_on_ignore": [], (副本消失城鎮建築懲罰)
"upgrade_tags_to_remove_on_failure": [], (副本失敗城鎮建築懲罰)
"roster_buffs_to_apply_on_failure": [ (副本失敗buff)
"darkest_dungeon_failure_roster_resolve_xp"
],
"party_quirks_to_apply_on_completion": [], (成功怪癖)
"party_quirks_to_apply_on_failure": [], (失敗怪癖)
"trinket_retention_minimum_rarity": "", (偷取飾品最低稀有度)
"trinket_retention_count": 0, (偷取飾品數)
"has_quest_select_warnings": true, (是否警告沒有裝備飾品)
"has_provision_warnings": true, (是否警告補給不夠)
"suggested_trinkets": [], (建議飾品,出現在第二暗黑地牢)
"additional_provisions": { (副本初始物品)
"system_config_type": "quest_provision",
"items": {}
}
},
14.城鎮事件
文件campaign/town_events/base.town_events.events.json
標準格式:
{
"id": "事件名",
"base_chance": 基礎概率份額,
"per_not_rolled_additional_chance": 疊加概率份額,
"cooldown": 冷卻周數,
"requirements": { (前提要求)
"minimum_week": 最小周數,
"dead_heroes": 死亡英雄數,
"hero_level_counts": [英雄等級],
"upgrades_purchased": [建築升級],
"trinket_storage_count": 飾品總數
},
"town_ambience_paramater_ids": [],
"tone": "good好/ neutral中性/ bad壞",
"sprite": "觸發建築效果",
"sprite_attachment": "目標建築",
"data": [事件內容]
},
城鎮事件的概率份額是全體計算的,想要特定事件頻繁出現的話建議改成7位數以上
15.戰利品
文件loot/loot.json
裡面記載了各個戰利品代號對應的獲得物,戰利品代號會出現在物品互動、敵人掉落、副本獎勵和扎營技能裡
標準格式:
{
"id" : "戰利品代號",
"difficulty" : 副本難度,
"dungeon" : "副本區域",
"entries" :
[
{ "type" : "nothing", "chances" : 無東西概率, "data" : { }},
{ "type" : "item", "chances" : 概率, "data" : { "type" : "物品種類", "id" : "物品名", "amount" : 數量 }}
]
},
16.區域建築
文件:
dlc/580100_crimson_court/features/districts/campaign/town/districts/districts_districts.json
裡面列出了所有區域建築的效果
標準格式:
{
"name": "建築名",
"render_data": {
"sprite_paths": [
配置文件
],
"not_built_animation": "idle",
"built_animation": "built",
"purchased_animation": "purchased",
"town_priority": 優先級?
},
"currency_cost": [
{建造花費 }
],
"buff_list": [
{
效果
}
]
},
17.漢化相關
中文和其他語言的文件都放在localization文件夾裡
在設置好東西的漢化代碼後要運行localization.bat才能在遊戲裡顯示
遊戲中出現藍字代碼就是缺少對應的中文所造成的,可以參考藍字在漢化文件裡直接添加相關代碼
對應的文件如下,可以自行參考相關內容的代碼進行中文化
apple_inapps.string_table.xml 擴展包相關
backertrinkets.string_table.xml 飾品名稱
curios.string_table.xml 奇物互動與戰利品
dialogue.string_table.xml 英雄說的話 折磨/美德名稱
heroes.string_table.xml 英雄名稱、技能與介紹,武器與護甲
iOS.string_table.xml 界面選項與提示
journal.string_table.xml 找到的日記殘頁
miscellaneous.string_table.xml 名詞解釋、狀態、標簽、技能描述、提示、旁白
names.string_table.xml 英雄姓名
party_names.string_table.xml 隊伍稱號
PSN.string_table.xml 搖桿界面
switch.string_table.xml 搖桿界面
workshop.string_table.xml 創意工坊
xb1.string_table.xml 搖桿界面