劇情對遊戲而言已經不再重要?國產仙劍俠表示不服
遊戲如果想要吸引玩家,畫面/劇情/遊戲性之間的配合是必不可少的。遊戲界發展至今日,多少玩家購買一款遊戲往往會率先看其畫質,然後是可玩性,劇情神馬的根本不在乎。甚至於你通關完一款遊戲之後,會忘了這款遊戲到底在描述神馬,比如《GTA5》。當然,上面所囊括的僅是著名的遊戲系列大作,不包含國產遊戲。
在電子遊戲的世界裡,我們的成長過程,是從體驗劇情開始的。是《瑪利歐》和《魂斗羅》,讓我們初次領略了真善美;《勇者鬥惡龍》以及《太空戰士》使我們對“責任”和“勇敢”有了自己的定義;還有從《光環》、《刺客教條》以及《GTA》中所汲取的關於理想與陰謀、背叛和忠誠的種種人生經驗。於是,在經歷過無數遊戲劇情的轉承起合之後,我們可貴的虛擬人格開始有了獨一無二的價值觀,而這種價值觀的形成,又反過來影響了我們對一款遊戲好壞的評判,然而細細想來,其中的邏輯其實有點可笑,它具體可以被概括為:
這個遊戲不錯,因為它的劇情深深的打動了我;這個遊戲太爛了,因為它的劇情不知所雲。
“劇情”用來忘掉的
我們忘記了,在這個虛擬世界誕生之初,並沒有“劇情”的一寸土地,更沒有“故事”的一絲微風(就算是現在,很多所謂“沒有劇情”的遊戲依然好玩極啦)。好吧,我得承認,“可愛的公主被烏龜頭子抓走啦”算是個劇情,“派出兩個特種兵去執行消滅異形基地的任務”當然也算是個故事,可他們一個太過簡單以至於被我們常常忽略,一個又太過枯燥,讓我們一看見滿屏的文字就毫不猶豫的選擇“跳過”。
電子遊戲興起之初,“故事”其實是一個近乎玄學的概念
你也許會說:“這種情況是當時簡陋的技術手段所決定的,他們本來是想講個好故事的!”
不錯不錯,我完全認可。可《血源》呢?這個2015年的重磅作品,為何它劇情依然是模模糊糊,斷斷續續,像個噩夢初醒者的呢喃般不知所雲?要知道,這種糊裡糊塗的劇情曾經被我們認定為是“爛遊戲”的標配,難道我們真的傻了?不會的,我們從來不會因為《血源》的高難度,而變成審美變態的病人,我們喜愛《血源》的原因,是它嚴謹的動作要素以及如影相隨的成就感,我們並不是不喜歡的它的劇情,只是我們,呃,我們光顧著“活下去”了,沒太注意。
你也許無法說出《血源》究竟有著怎樣的一條主線劇情,但這一點並不妨礙它令人印象深刻
所以,“劇情被模糊甚至被遺忘”,乃是一件十分正常的事情,它在我們漫長的遊戲經歷中反覆上演並永不消失。這當然是因為我們中的大多數人,不具有“超級記憶”的本領,更加重要的是,它是電子遊戲本身的性質所最終決定的。請注意,我指的的“劇情”,而不是“情節”和“人物”,我當然知道你曾經記得《太空戰士8》裡那一段唯美煽情的雙人舞蹈,甚至我對你還記得《太空戰士7》裡那個星球級陰謀的事實深信不疑,可他們是“劇情”的中微小而閃光的片段,並不是龐雜的劇情本身。就好比你即便做對了閱讀理解題中的一道,但並不能說明你完全讀懂了整篇文章一樣。
拿《GTA5》來說吧,在這個被認為是“劇情最具代入感”的現象級作品裡,我想你還記得“老麥”吧。這個身陷中年危機的大叔曾經的某個任務叫做“閃電突襲”,是的,它就叫這個名字,可實際的遊戲裡,你要體驗到這個所謂的“閃電”,就要花去你至少40分鐘的時間——你要先和一幫政府特工的官僚們磨磨嘴皮子,接著要去劫一輛臭烘烘的垃圾車,你還需要一輛和你爺爺年齡差不多大的老式拖車,以及一身萌蠢到家的工作服和三隻豬頭或者猴頭面具。
事實上,像GTA5這種出類拔萃的作品,大部分劇情也難免會落得一個下場:被忘記
事實上,以上全部是準備工作,接下來你還要經歷些槍林彈雨和全副武裝的警察襲擊之後,這道“閃電”才算正式炸響。可實際上我們並不厭煩這一切,我們享受選擇豬頭面具時的深思熟慮,我們對“用垃圾車撞翻它”樂此不疲,我們記得這一切,而“這幫子政府官僚之間是什麽關係?”“閃電行動對後來有什麽影響”卻被我們大多數人忘記了。
與之相反的例子:《GTA5》中“閃電突襲”的任務,其實是來自電影《導火線》的一段劇情,在相似的人物設定,相同的道具配備以及雷同的敘事橋段之下,《導火線》的“閃電突襲”短小精悍,節奏快速,10分鐘之內便上演完畢。可奇怪的是,該橋段卻讓人過目不忘,《導火線》電影本身的劇情也被所有影迷永遠的津津樂道。
《導火線》劇照,GTA5“閃電突襲”的任務正是取材於此
是的,這其實沒什麽可奇怪的,因為對於電影來說,讓人記住的必須是劇情本身,這是它的安身立命之本——將故事的節奏加快,並高度濃縮故事本身;而對於電子遊戲來說,卻是以體現玩家行動最大程度豐富化為目的——將故事的節奏放慢,並高度稀釋故事本身——“互動性”才是電子遊戲的致命魅力,它將“劇情”變成了四處飄散的種子,沒有任何中心或者任何都是中心,“劇情”必須服從“互動性”而不斷的變化,使整個遊戲不再是一個自我封閉、自給自足的平面結構,而是一個曲徑通幽,充滿可能性的立體世界。
於是,遊戲的“劇情”注定要被淹沒在我們無數次衝著boss揮刀的每一刻裡,擴展在我們和NPC不厭其煩的套近乎裡,以及蔓延在我們來往AB兩地,或者開拓C地以及誤入D地的刺激旅程裡。所以,蝕刻般留在腦海裡的,大部分只會是“這個boss好厲害!我曾經死過很多次!”,“這個地點很特殊,因為有強力的回復藥”等等這類“我曾經做過什麽”,而不是“劇情如何發展”。而劇情呢?它將會完成它的使命——被稀釋的越來越模糊,越來越稀薄之後,被我們遺忘。
“劇情好”並不是真的好
“別胡扯了,我就記著很多遊戲當中的蛛絲馬跡,他們的劇情我都能倒背如流!況且《GTA5》是個沙盤遊戲,它太大太自由,劇情當然會變得散亂和稀疏!”
讀到這裡,肯定有人反駁我。像剛才一樣,我毫不猶豫的相信你對某個遊戲的劇情印象深刻,我也得承認沙盒遊戲“非線性”的流程特點,必定會加深“劇情”的稀釋程度。但請你先別忙著義憤填膺,而是冷靜思索一下這個問題:當我們在討論一個遊戲的“劇情”優劣與否的時候,真的是在討論“劇情”本身,還是其他的什麽東西?
所以,我不再準備列舉沙盒遊戲的例子,因為它們在你眼裡沒有說服力,那麽《最後生還者》怎麽樣?它應該既符合“劇情”優秀,又是個“線性”遊戲的條件吧。那麽首先讓我們來看看,“劇情”都包括什麽?
《最後生還者》經常被“劇情黨”們拿來充當聖經,但其中也隱藏著針對“劇情黨”的、最致命的反駁事例
是的,你可以理解“劇情”=“故事”,而一個標準的故事無外乎:時間、地點、人物以及所有特定事件的集合。那麽,《最後生還者》發生的時間是:末世,這個在電子遊戲裡並不怎麽特殊的時代;地點:舊金山還是紐約來著?算了,都末世了,誰在乎在哪兒呢。人物:大叔和蘿莉。我相信這樣的人設你在《分裂細胞:斷罪》、《巫師3》或者《人中之龍》裡已經多次遇見了。事件:就是《生化之旅》嘛,請原諒我這麽說,因為這最能形容《最後生還者》的主要事件。看出來了麽?該遊戲的故事組合要素中並沒有什麽過人之處,他的“劇情”簡直可以用司空見慣來形容。
可我們依然梗著脖子認為它的“劇情”棒極了,依然會記著開頭那個可愛,溫柔,孝順的沙拉,即便她的登場時間匆匆而過。我們為什麽會對她如此上心?因為通過她,我們學會了“移動”“開門”以及“調查”;通過她,我們大致摸清了整個遊戲發生時背景;更是通過她,我們建立了遊戲的情感基調——“父親和女兒”。
《最後生還者》開頭表現出的父女羈絆,以及隨後劇情的急轉直下,一直為玩家津津樂道
然後《最後生還者》幹了什麽?——它瞬間奪取了沙拉生命,讓我們情感的閘門頃刻大開,讓大部分沒有子女的玩家們也能深切體會到了“痛失愛女”的無助和悲痛。於是“玩家=喬爾,玩家=父親”的天平完美的平衡了,電子遊戲的終極目的——沉浸感,在遊戲的最初就已經被結結實實的建立起來了。
事實上,這才是《最後生還者》的高明之處:通過連貫而巧妙的互動,完成“交代背景”、“明確人物關係”“操作方法演示”“奠定情感基調”等一系列的工作,讓“互動”去推動時間的流逝和地點變化,讓“互動”去完成人物的刻畫以及情感的升級。而這樣精巧的“互動”,才是使整個遊戲原先並不出彩的“劇情”煥然一新的原力,而一直被我們所津津樂道的“劇情好”,其實應該被“劇情被高明的互動手段設計之後,變的更好”所代替。
互動的威力
既然如此,那麽什麽叫互動手段?或者什麽才叫高明的互動手段?
說到這裡,其實我們對於這個詞語應該耳熟能詳,因為它一直伴隨著我們悠長而浪漫的電子遊戲人生,只是它喜歡不斷的變換面貌而已。它被稱作“敘事手法”,它最早是一副畫面或者一段枯燥的文字,接著變成可以被“跳過”或者被“快進”的人物對話,後來她插上了電影化的翅膀,變成了一段段CG影片,而現階段它的樣子是“腳本事件”以及“互動劇本”等等不可名狀的諸多樣貌。它的作用如此巨大,因為是它讓電子遊戲跨越文字的界限——即便不太明白這些語句什麽意思,我們依然能夠領略遊戲世界魅力。
不僅如此,它還讓電子遊戲擊穿了文化的隔膜——我不太了解文藝複興,但我深愛《刺客教條2》;它更可以突破技術和金錢所組成的壁壘——《地下傳說》是個像素級的獨立遊戲,但它比眾多所謂3A級大作更加有魅力。那高明的敘事手段是不是就是像《最後生還者》那樣或者像《巫師3》以及《GTA》那樣?
是,也不是。
以上的作品肯定是“敘事手法”高明的代表作,但更加可以肯定的是,他們注定會被後來者所超越。因為“敘事手法”的高明之處就在於它本身的不可預知性,它可能來自於某個夜晚的靈感爆發,也可能來自對於眾多平常作品的全面反思之後的產物,它的產生應該不會是一蹴而就的,因為他需要絞盡腦汁的設計,以及求新求變的決心;更不可能是“一種騙錢手段,一個行銷噱頭”的幫凶,因為它只有自身是單純的,它才能會變的更有力。