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新仙劍奇俠傳 PAL
  • 發售: 1995-07-07
  • 發行: 大宇資訊
  • 開發: 大宇資訊
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 繁中
關於這款遊戲,二十年的經典,華人最知名的單機 RPG 遊戲《新仙劍奇俠傳》推出Windows更新版。 承載著玩家滿滿的回憶,最感人的劇情、最動人的音樂、那一段激盪心弦的愛情故事現在將再一次重現在PC平台上!

仙劍、古劍:探討武俠遊戲中的傳統文化

與那些西方色彩甚濃、思想主題更大眾化的遊戲相比,國產單機遊戲承載著厚重的傳統文化,它的繾綣柔情是需要細細斟酌品味的。它是國產RPG王冠上的明珠,將永遠奪目。

《軒轅劍肆》的故事中融入了九鼎

一片落花,一泓泉流;或是衣袂飄飛,青絲如瀑;再或是生死相交,義薄雲天……天道、尋仙、輪回、宿命,前生今世……在中國傳統文化構架的骨架上,通過一系列的渲染、重組、延伸拓展、合理的想象,便成了最具中國特色的RPG。

從軒轅界跑到了山海界,別樣的風情,別樣的感受

20余年來,從最初的《軒轅劍》到《仙劍奇俠傳》再到《古劍奇譚》,遊戲的效果與可玩性都在不斷進步,唯一不變的是傳統文化在遊戲中的體現越來越重要,成了國產RPG不可或缺的重要元素。從一開始單純的通過劇情、人設、音樂、畫面來表現,到後來隨著許許多多極具特色的遊戲系統與設計的出現,越來越多的遊戲元素成為傳統文化的載體。對技術不佔優的國產遊戲,文化的體現是重中之重,是最大的支撐。在《仙劍奇俠傳五》發售之際,我們回顧遊戲歷史上的文化傳承,也更期待這款萬眾矚目的作品在文化內涵上的更多突破。

使用3D後,機關術看上去也有模有樣了

世 界

國產RPG中沿用最多的時空元素是中國古代,從上古神話到修仙武俠,都是遊戲背景的靈感來源。在“仙劍奇俠傳”的世界中,盤古是創世大神,其靈氣創造了3位神靈——伏羲、神農、女媧。女媧造人,神農造獸,伏羲造神。神魔、仙妖、人鬼,六界、輪回、宿命等成為後來遊戲世界中默認的元素。“仙劍”世界中另一個重點是苗疆女媧後裔的出現,南詔國、女媧神殿、白苗黑苗、咒術封印……趙靈兒、紫萱,每一位女媧後人都演繹著對蒼生大地的深明大義與愛恨情仇(二、四代除外)。這是極具神秘氣息的一個部分,自然也成為吸引玩家的重要構成元素。

尋仙修道也是熱門的傳統遊戲題材,還有“仙外”關於地脈的應用,變現也很不錯,可惜只是曇花一現。在以上種種基礎上,《古劍奇譚》又架構出太古時代的洪崖境、三琴七劍,算是進一步完善了仙俠類遊戲世界的整體面貌。

經歷了前面幾作的秦朝、隋朝,“軒轅劍”五代的兩部外傳帶領玩家進入了三國時代

然而,在遊戲世界觀上與傳統文化最貼近的還是“軒轅劍”系列,這在於它的歷史感。“軒轅劍”大部分描述了中國古代特定的歷史時期的(如五代兩部外傳的三國背景),歷史上真實的人物、政治背景和事件與遊戲中主角的經歷交織在一起,文化氣息也就巧妙地體現出來。這個特點是相當多同樣以“中國古代”為背景的遊戲所不具備的。但不能因此就說傳統文化完全等價於歷史,除了和歷史聯繫緊密外,“軒轅劍”系列的世界裡還吸收了很多古代典籍中描述的元素。比如《山海經》,雖然歷來被視作“古今語怪之祖”,荒誕不經,但近百年來的研究越來越證明,這本古籍中保留了大量中國上古時期的神話傳說和真實史跡。從二代開始,《山海經》就成了“軒轅劍”世界觀的一部分,許多器物和地名皆出於此,如氐人國和建木等。五代正傳更是讓故事直接發生在根據《山海經》記載描繪的山海界中,雖然劇情的發展較之外傳有些單薄,卻也讓見多了“軒轅界”風土人情的玩家們耳目一新。與“仙劍”等作品類似,“軒轅劍”系列也表現了先秦的諸子百家,以墨家思想為主,儒道法三家為輔。比如在《楓之舞》中首次出現的機關術、五代正傳中不乏能工巧匠的奇肱國,以及到後來《雲之遙》中黃漢卿、舒莞爾夫妻的種種機關戰甲設計,靈感大都來自於墨家典籍(墨家敢公然和秦皇叫板,沒有像樣的水準也不能出來混啊)。

5米長的卷軸,講述了一個綿延千年的故事

無論是“軒轅劍”系列充滿了歷史氣息的烽火迭起,還是“仙劍”“古劍”基於武俠世界並吸收奇幻元素、輔以中國傳統文化的鋪陳,它們借這樣的背景也同樣反映,或者說從中寄托了中國傳統的思想情懷,比如“仙四”中的種種對白,聯繫到遊戲發售後不久上海軟星解散的結局,其帶來的效應不可謂不令人感慨頗多。我們的遊戲世界,其實不僅是融匯了傳統文化的一個簡單的大雜燴,在國內單機市場日漸蕭條的環境下,它們兼具了對世態和人性詳細而深入的刻畫,使之具有了不多見的批判意義,其中有很多難得也令玩家歎息的筆調。

如果你還沒玩到這裡,猜猜“仙五”的標題畫面是哪裡吧

場景、地圖

中原山水秀美、西域雄渾壯闊,昆侖仙地、蓬萊幻境……仙境之說自不可考,但中國的壯麗景色在這片土地上存在了千年萬年,怎一個美字了得。或許國產單機遊戲的畫面並不能與外國大作相媲美,但國產遊戲也用獨特的筆觸精心勾勒出的一幅幅山水畫卷確實是視覺盛宴,足以令玩家饕享一番。

清新雅致,唐雨柔的自家花園

在2D遊戲縱橫天下時便不乏精細的地圖,比如“仙劍”系列的仙靈島、天師陵寢……到了3D時代,地圖發揮的空間更大,就有了更為恢弘美妙的場景,比如Q版的“仙三”及外傳中的蜀山派、神樹等。到了“仙四”,醉花陰、清風澗、太一仙徑,也讓人感受到了前所未有的視覺震撼。最值得一提的是《古劍奇譚》,其中的琴川、江都等城鎮當然別有風味,我們暫時不談,單看忘川蒿、青玉壇、烏蒙靈谷這些神秘悠遠的場景,再加上一流的表現水準,無愧於當時國產單機遊戲畫面之最的稱號。

仙靈島:即使是2D,表現得也很美,更何況當中還有一位美麗的姑娘

風景的秀美清奇是一方面,每張地圖中蘊含的傳統文化符號也令人著迷,這一點在城鎮當中的表現尤為明顯:“仙三”中蠻州的竹屋便是一個很好的例子;《雲之遙》裡三國時期粗獷中不乏精致的建築風格也很養眼;“古劍”裡的琴川水鄉,河道邊三兩茶桌,柳絲輕拂,水波微漾;江都晚間的燈籠隨風搖曳,映著萬家燈火。

趙靈兒、紫萱:如果沒有女媧族的悲憫與護佑,人間會是什麽樣子?

城鎮中的建築布局,乃至石刻雕像碑文以及一些極具特色的樓宇,都是體現傳統文化的重要元素。首先來說建築格局,“仙劍”系列表現得並不是很全面,如果仔細追究,部分細節與歷史的真實也是相悖的。比如壽陽的城牆,如果真是以唐代為背景,城牆都該是夯土版築。不過還是在壽陽,用修改器改了視角,由上空俯瞰,可以發現壽陽的設計採用中國古代常見的“甕城”結構,倒是頗為寫實。“古劍”在這方面做得相對好一點,大部分城鎮沿用了中軸線結構,一些場景,比如安陸縣的布局與時間背景更相符,而且安陸縣作為一個宗族聚居的地方,建築風格也是相當多種多樣。

淮南王陵:對稱的護陵雕塑,長明燈,在這樣肅穆的場景中,你能想到後面藏著的大寶箱嗎?

其實說到底,“仙劍”和“古劍”都採用架空的古代中國背景,設計者只是或多或少以“唐代”為參考設計那些遊戲中的二次元世界(因為那個時代中央帝國更鼎盛,還是那時的建築服飾更美觀?)。比如,“仙四”的故事發生在“仙劍”初代很久以前,可是賀歲版的包裝盒上卻有一句“力求再現唐人古風”。看來,遊戲中確實有些“穿越”的產物。只要你當真覺得場景美輪美奐,也就沒有必要再去較這個真。

壽陽城鳥瞰:瞧那城門,甕城結構運用得很是地道

安陸縣俯瞰:一條大路串聯起了整個縣城的結構

再來看場景中具有裝飾和點綴作用的建築物。“仙四”的酆都應當是最有傳統文化特色的場景了。先不看建築,光聽每個建築的名字就能體會到:比如說這裡有座奈何橋,那麽橋邊浮生小築門口的老奶奶難道是孟婆?還有一個棺材鋪,裡面除了棺材還有一串串的紙元寶,這也算是種體現吧?“仙三”唐家堡中的房屋,正廳、客房、偏室、地下密室什麽的可謂齊全,只是限於Q版不能更形象地表現古代建築的美。於是到了“仙四”,壽陽城裡面設計了微縮版的柳府,再加上壽陽城裡面的衙門(上軟沒給開放)、鍾樓(姑且稱為樓吧),以及陳州城的當鋪、佛寺(塔),還有大名鼎鼎的弦歌台,一個中國古代城鎮基本應有的元素差不多都齊全了。如果你嫌還不夠,“古劍”中的江都更是大大地華麗了一把。

三國建築:限於遊戲本身,我們只可遠觀而不可近瞧了

室內的細節往往更能體現傳統文化。“仙劍”“古劍”無論哪一部,都能在房中看到雅致的古玩家具,美妙的對聯字畫。其實如果仔細觀察江都城的客棧,裡面的桌子都是有紋路的,雖然不是很明顯,但從這個細節也可看出燭龍的用心。

琴棋書畫、瓷器、盆栽、屏風,真書香門第也

棺材鋪:看見那口棺材沒?貼了符,你懂的……

正如國產單機遊戲富有文化底蘊的世界構架一樣,它的畫面同樣充滿了來自於古典文化的清秀俊雅的遺風,纏綿低徊的劇情與靈動悠揚的音樂在這樣的環境中緩緩展開,遊戲性與傳統的風格在這一刻交織起來,如詩如夢。

琴川:只可惜這樣的場景,我們如今只能在遊戲中見到

特色系統

戰鬥系統一直是個很尷尬的話題,但它偏偏又是一個遊戲重要的組成部分。玩過歐美大作之後的玩家回過頭來看國產單機遊戲的戰鬥系統,總免不了會覺得很不給力。的確,回合製在國產單機中的表現形式大多是“排排站”,你打一下我打一下,多君子啊。其實,排排站呈現出的問題相當表面化,不少人對回合製反感,可能原因在於遊戲沒有徹底地利用回合製的種種優勢。回合製當然是有相當大的拓展空間的,這就要說到近年來國產單機遊戲中的特色系統了。

比如“仙二”,它應該是在回合製基礎上創新最多的一代了。戰術系統因人而異,還有喂毒、陣法合擊什麽的,包括禦靈在內,也是相當有力的。這樣的戰鬥系統雖然只是在回合製上添了幾個點綴,但效果卻出奇地好,“仙二”的玩點也大部分集中於此。“仙三”兩部遊戲中有陣法站位的設計,也相當不錯。總之,國產RPG的回合製傳統是要堅持下去的,起碼它比即時製更能吸引那些不善打鬥的玩家。比如你在《劍俠情緣》中,加血、加靈力體力、解除狀態什麽的必然要手忙腳亂,尤其是在Boss戰裡。或許即時製是能打出感覺了,但這畢竟是RPG,不是ACT。戰鬥是必要的,但也沒那麽重要,回合製也讓眾多“動作苦手”們獲得解放。

特色系統:自己在家種菜燒飯,比起到客棧去,多了一分趣味

當然,大多數的特色系統之所以稱其為特色,也是因為它們建立在中國傳統文化符號之上的。比如陣法,“仙劍”系列有,“軒轅劍”也有。在“仙三”裡面陣法換成了站位,而這個站位是根據“五靈”形成的,水、火、雷、風、土,國產遊戲玩家再熟悉不過了。以五靈為基礎而出現的特色系統不勝枚舉,除了站位外,仙術也是如此(這一點在下節還會提到),還有寶箱開啟,甚至連“古劍”中的星蘊以及“軒轅劍”中的雲狐養成也是這樣。這實實在在的是中國所獨有的,它們被利用進了遊戲當中也是理所當然的。

五靈相生相克,運用得當效果驚人!

另外一個玩家所熟悉的,就是“軒轅劍”系列延續已久的煉妖系統。煉妖壺、壺中仙、鍛造冶煉,到《雲之遙》裡面,久悠華麗麗地帶著一面鏡子代替了壺境,出現了鏡界。以上種種的靈感來源於中國古代方士煉丹煉藥的歷史以及史書中記載的鑄劍傳說。煉妖系統以四代最強,可以捕捉妖怪當苦力,必要時能放出當小弟;還可以鍛冶兵器。

 壺中世界:水墨的背景很美,壺界的功能也很多。比如它曾經裝了神農鼎,還有徒維……

鑄劍的文化歷史由來久矣,劍與魔法雖然是西方式奇幻的符號,但在東方的象徵意義又有所不同。“劍,古之聖品也,至尊至貴,人神鹹崇。劍與藝,自古常縱橫沙場,稱霸武林,立身立國,行仁仗義,故流傳至今,仍為世人喜愛,亦以其光榮歷史,深植人心,斯可歷傳不衰。”除了“軒轅劍”,還有“仙三”魔劍的淨化,“仙四”的鍛冶和注靈。國產單機遊戲將“鑄劍”這一傳統文化加以應用,使之和戰鬥系統相關聯,也算是彌補了戰鬥的不如意。

鍛造冶煉,玩家的技術決定成品的優劣,是不是很帶感呢

這些系統次第出現後,“古劍”又推出了俠義榜和書信系統,這一點使戰鬥變得豐富了。俠義榜可以用來挑戰,最大的好處是還可以幫我等懶得練級的懶蟲順利漲等級,以便輕鬆打Boss。很多時候打完一個俠義任務會收到感謝信,這個時候關聯書信系統,最有用的是有些信讀完了能獲得角色隱藏技能。

俠義榜書信系統

可以說,這些遊戲系統都在為既定的回合製戰鬥系統服務,國產單機採用回合製,我們不能因為曾經的不滿而全盤否認它。將所有這些系統融合在一起,回合製的利用與改進空間還是很大的。至少應該相信,回合製在諸多細節設計的完善之下會給你更好的遊戲體驗。

以上論及的都是和戰鬥系統相關的。除開這些,細數一下國產單機遊戲,還有一些極具趣味的系統。比如“仙三”的古董,在你缺錢時候可以賣,非常值錢;但如果你不缺錢,後期回渝州投資新安當後就會發現,你所收集的寶貝們在倉庫中可以擺滿,還有塊兒匾,上書:千秋萬載,一統江湖!當然,搞價也是很有趣的遊戲功能,有景天在真是不愁荷包空空了。

最後要說的是“古劍”的家園和烹飪系統。平常種個菜,好像10分鐘收獲一次(比那什麽開心農場快多了),直接關聯烹飪,食材有就可以直接做,有一定概率出次品(其實有些次品很有用啊,比如鬼見愁,一砸就暈酥)。這其實是一些參考國外遊戲或網絡遊戲的元素,有些網遊中並不缺好的遊戲電子,完全可以添進單機當中去。

仙術、技能、物品、Boss、NPC

這幾個可以並在一起來談。

仙術和技能,不用說,這應該是除了場景、人設、劇情外,和傳統文化關係最緊密的。可以分兩個方面:其一是名稱,“仙四”裡慕容紫英的技能名稱相當具有道家特色,什麽三才朝元、四方肅斂、五靈歸宗、千方殘光劍、上清破雲劍,等等。向前追溯到“仙劍”初代,“酒神”“萬劍訣”聽起來更為磅礴大氣(“仙二”則偏武俠風,武技成套出現)。北軟說了“仙五”中會出現這些經典招式,我們當然很是期待!

劍神:如此經典的一招,將會在“仙五”中再現!

除了名稱有特色外,技能的效果說千變萬化有些過了,但是繁複綺麗總還是有的。早期遊戲中受2D效果限制,一直沒有比較出彩的技能展示。到了3D時期,頓時就成長起來了。印象最深的是“仙三”裡景天的技能“傾國銀彈波”。當然,不得不說那是個相當囧的行為,禦劍向下扔古董,景天怎麽捨得……“仙四”裡菱紗的“凌空摘星”輕盈明快、天河的“慟天貫日式”氣勢磅礴、夢璃的“天玄五音”翩躚靈秀,而紫英的“五靈歸宗”則透著凜然的劍意。如果說這些還不夠華麗,那《雲之遙》的主角技能應當算是一絕,動作流暢,且招式繁複多變,顯然更上一個台階。至於“古劍”,則和《雲之遙》相仿,其畫面效果上的強勢是很明顯的。

凌空摘星:除了菱紗,誰能連盜竊都盜得如此靈動好看?

前文提到,仙術分五靈,於是相生相克的作用在這裡體現得十分明顯。“軒五”裡到了後期的厭火國,用夏柔的雷光咒打敵人,基本上每次必會“仙術屬性同質增生”,反而給敵人加了血。同樣的,我在打火靈時用了子大暑等幾個人上場,由於都是火屬,火靈的仙術對我們沒作用。這感覺真的很奇妙。

星相學的應用,在之前的RPG中還是很少見的

提到物品,我反正是先想到了“仙四”壽陽城的八公山豆腐和淮王魚羹,以及酆都的鬼城麻辣雞(都是吃的……沒錯),它們出現在小吃攤上,有時也會被當做委託任務。這些也是和傳統文化相關甚密的,雖然我個人認為把它添到劇情中會更好。相信我,這些小吃是有來頭的,有那麽一次我回老家,逛街的時候看見街上一個老伯支著個攤,上面放了塊兒板子,寫著“壽陽特產”,他賣的還真是豆腐呢……

新安當倉庫:即使用修改器也要搞出來這一屋子的東西!哈!

除了這些小吃,我最關注的要數武器、防具系列,這些東西放在遊戲裡面很有看點。從名稱來說已經很好了,仙四的“這是劍”,其實叫做望舒劍,還有羲和劍,分別以月神和太陽神為名。更有“軒轅劍”中神奇的軒轅菜刀,可以和“古劍”中的湯杓相媲美了。防具也從古代傳統中找到了不少靈感。比如說帽子,中國歷史上的頭飾也可以廣義地分出很多種,如冠、襆頭、頭巾等,服飾也種類繁多,“古劍”的各種套裝甚是惹眼,想必沒少翻閱古代服飾的書籍吧。

還有劇情物品,除去“仙三”的電吉他、泡麵以及“仙外”上軟員工卡等那些用來惡搞的,“仙劍”歷代都有五靈珠存在,其中土靈珠用處最大。這5顆靈珠也和五靈有關,5種靈珠分別代表5種屬性,分散隱匿於天下的某個角落,能否遇到要看機緣造化。“仙劍”電視劇的演繹是,5顆靈珠可以兌換一顆聖靈珠,聽罷深感無語。

五靈珠:這之中的土靈珠,應當更受廣大玩家喜愛

接著我們說說Boss,幾乎每個國產單機遊戲一路上的大大小小的Boss都來歷非凡。比如“仙四”打過的符靈,體現了道家符印咒封;當然也不能忘了那幾個很喜感的Boss,財神爺什麽的,體現什麽你知道的;還有“仙四”打最終Boss以前的瓊華四聖獸,它們的名字來自於《山海經》。其實“軒轅劍”中,在女子國旁邊的山路小徑中,可以打到一種名叫“開明獸”的小怪。除了開明獸,“軒轅劍”中的其他Boss大部分也都源自於上古神話或《山海經》《博物志》等一系列典籍,如《雲之遙》中在祁山道打的那隻恩將仇報的貝贔……

五靈歸宗:非謙謙君子莫能使用的這一招,克敵方面也有大用

一部遊戲作品,主角的刻畫除了劇情的正面體現,總是少不了NPC的烘托。這些NPC們有時會托你做任務得報酬,有時也會在與你的交談中以另一種方式向你講述遊戲的世界觀,它們還是構成遊戲畫面的重要元素之一,偶然蹦出來吐個槽也能活躍氣氛,所謂勞苦功高即是如此了。同時也有很多隱藏的劇情被設置在了NPC口中,往往你會因一個NPC而大吃一驚。比如說在“仙四”太平村中的鐵鋪那裡,你可以了解到這麽一個事實:當年和雲天青一起走的其實還有一個叫李九金的人,他一直沒回來過……NPC的用處在整部遊戲中是舉足輕重的,用得適當會帶來意想不到的好處。《雲之遙》做得相當不錯,一個不起眼的NPC創造了玉澧、淳於恆的完美結局。只是縱覽所有的國產單機遊戲,對NPC的利用還比較淺薄。大多數製作都將精力傾注在了遊戲效果與劇情等這些大方面,並沒有真正挖掘一個NPC人物的細節作用。

開明獸在“軒轅劍”中客串了好多次,又當小怪又當Boss,勞苦功高

結語

我們畢竟無法奢求國內的遊戲公司、製作人能在一兩年中具備駕馭國外一流遊戲製作的實力,我們的起始點差了太多,國產單機遊戲至少要用十幾年、二十幾年來一點點填補這之間的差距。在技術上也是一樣,一直在模仿,無法去超越。所以當下能做的,便是利用所有可以利用的優勢資源。這也是我寫下此文的初衷。

毫無疑問,現下最合適的資源便是我們的傳統文化符號。至少在現在看來,它僅僅是被挖掘了冰山一角而已。過去我們放著這些資源沒有加以充分利用,反而日本人製作的三國類遊戲銷路大開。我們自小生活在傳統文化包裹著的氛圍裡,我相信國內遊戲業內是不缺乏這方面的愛好者與研究者的。就像習武一樣,先修內功再重外在,武藝才能扎實。我相信有一天,當文化的魅力被真正在遊戲中承載起來、傳承下去的時候,單機市場會迎來真正實際的繁榮,並且將會長存。

反過來,國產單機遊戲也會始終承載著厚重的傳統文化,它的繾綣柔情是需要細細斟酌品味的。它是國產RPG王冠上的明珠,將永遠奪目。

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