仙劍是一種文化 回憶仙劍十大理由
這篇文章是摘自別人的感受,十多年前的自己對很多東西還是出於懵懂階段,仙劍也是看著我哥哥一步步闖關殺敵,並且展開令人至今刻骨的劇情。喜歡她的原因太多~~~
10、新鮮感
第一次玩電腦遊戲,剛進入遊戲,覺得很奇妙,竟然是可以和人說話的(就是RPG遊戲),完全不同於以前的遊戲。第一感覺,節奏偏慢,不夠刺激。一個人摸索了半天才從房間出來,嬸嬸正好又說“怎麽慢慢吞吞的?”突然覺得好意外啊,這個遊戲真神了,能知道我在想什麽。之後的情節,發現怎麽轉來轉去,也沒有路出去?後來才知道要把酒給老頭……第二天玩時,又從頭開始,後來才摸索到,原來這遊戲是要存檔的……總之,第一次玩時,笑料百出。由於仙劍是我玩的第一個RPG遊戲,所以可稱作是回憶仙劍的第10個理由。
編者按:第一次玩DOS那時,的確操作是一個問題,在還沒有滑鼠的年代,完全都要靠自己摸索,連說明書和攻略,都是大家自己憑經驗摸索整理出來的。仙劍無疑開創了一個時代,一個把我們玩家的心牢牢抓住的仙劍時代。
9、林家堡比武招親。
接受姥姥的遺命後,我滿懷躊躇的許下諾言,絕對保護好靈兒。攜美同遊,更是應了我的想法。誰料林家竟招逍遙為婿,這下可是始料未及的。我玩的時候,一直在對李逍遙說,千萬不要答應,千萬不要答應……看到靈兒自己說要走,我又恨不得鑽到電腦裡面,對她說永遠跟著她。不過還好,他也是這麽說的。突然間多了一位紅顏,而且又是個有意終身托付的女子,當時心中的千絲萬縷,如今還深深記著,是夠難忘的了。
編者按:比武招親從一個側面反映出中國古代社會的風俗。比起一般女孩子的家長包辦制度,比武招親可算是自由民主的體現啊。月如作為林家千金大小姐,一方面武功了不得,打遍天下,至少也是城中無對手;一方面又是一位大美女,用情如此專一,如此難得的女子,仙劍的創作者當然要讓她靠實力來招親咯,家長一句話也只是悔婚,可林家千金早就心有所許。可憐的李逍遙啊,稀裡糊塗就成了東床快婿,實在是頗有些無奈,也是逍遙心善一面的體現。
8:黑水鎮進不了將軍墓
現在還記得當時著急的樣子,經過前面的故事情節,已經被仙劍深深迷住,正準備去大戰鬼王那廝,突然走到盡頭“被一股陰風擋了出來”,難道是路走錯了?回到黑水鎮上,仔細找另一條路,找了好久也只有這一條,就是進不去!沒辦法,又讀檔回到玉佛寺,認認真真看了每一句話——終於,小和尚的話讓我豁然開朗。對呀,我隻以為將它帶在靈兒身上就可以了,沒想到還要裝上去————當進到古墓時,激動的我真想去抱抱那些僵屍們。那晚一個人走在墓中,時不時傳來幾聲鬼叫,繼而瞥見一口棺木,一具骷髏慢慢爬起,渾身上下一種不寒而栗的感覺……真不明白,為什麽現在玩遊戲時再也沒有當時那種緊張的感覺了……
編者按:往事雖已成過眼雲煙,但回憶每一次摸索,都覺得很有成就感。每一次碰到鬱悶的事情,每一次通過這些困難的阻隔,一直到最後的感情爆發,這些遊戲時間我們沒有白白花去。
7:長安城蝶女多情
玩到長安時,覺得彩依很美,而且從來沒想過她會是妖怪。當打倒毒娘子後,我越發喜歡這個多情的蝶女。然後自不必說,意想不到的故事,化蝶時的回憶,酒劍仙的感慨,仙劍的這首音樂……當時雖不是七尺男兒,但終究已告別哭的年代,玩到此處,心痛的厲害。我想著,怎會給她這麽一個結局……第二天又玩了一次這裡,才有心思繼續仗劍蜀山……
編者按:整個仙劍最美的音樂是什麽?也許大家會異口同聲說是“蝶戀”。一段人妖戀情,點明仙劍所體現的“情”字。在情字背後,更是蘊藏著仙劍創作者對眾生的關懷之心。這也是仙劍這段音樂能流傳至今的原因吧。
6:鎖妖塔底層
玉佛珠說靈兒被關時我就心疼,看見她被鎖在高處,我更加為她擔心。這時很適時機地來了一段對靈兒的回憶-------回憶讓我更加愛憐她了。月如此時說了一段話,把我也感動的死去活來,隻覺得她倆一個柔情似水,一個善解人意,一個溫柔體貼,一個活潑動人……那一刹那我隨著遊戲發展,對仙劍的理解升華到新的高度。自然,對3人在塔底的真情告白,數年都難以忘懷……
編者按:患難見真情,仙劍的人物刻畫和情節設定,處處體現出人的情感的偉大之處。但是,誰又能想到這三人組合,就將在此戲劇性地畫上一個不圓滿的句號。仙劍的劇情轉折突然,發展離奇,讓人無法預料,這就是仙劍成功的一個因素吧。
5、月如的離開
正當打完了那七條龍,鎖妖塔倒下,我終於松了一口氣,看著動畫,還在想不知下一步該去哪裡,此時……神木林的小房裡,我怎麽也想不到月如竟以這樣的方式告別。雖然第一次玩時,並不太喜歡月如,但千里路走來,也對她的感覺有了很大的改變。聖姑說的朦朧不清,到底能不能救?從蘇州,蛇窟,黑白水村,揚州,長安,蜀山,她貴為千金而如此癡情,怎能讓人不歎息幾許?堅強的她這樣離開,誰又能忘卻呢……
編者按:月如就這樣走了,雖然比起靈兒來說,她的出場晚了,而且脾氣也不好,喜歡動粗,但是每一個玩過仙劍之後的玩家,都對月如的犧牲和專情,表示了充分的讚揚。仙劍正是從月如離開我們開始,走向了一個淒美的遊戲結局。
4、十年光陰的回旋
仙劍一劇情鋪設,同樣充滿了新意。原以為,五顆靈珠,五個大妖怪就是整個遊戲的結局。沒想到,水靈珠竟需要穿越十年時空才能得到。這段劇情設計得如此精彩,讓人看到了驚喜。回歸之後,看到阿奴的話語,不禁又一次感到失落……因為靈珠聚齊,意味著遊戲不會延續太久了……此時此刻,聯想到整個遊戲的劇情發展,越發喜歡這個遊戲。之後,十年恩怨,情仇交錯,靈兒為民降雨,拜月的詭計,苗人的命運……可以說,仙劍一中,苗疆是最像苗疆的,我因此喜歡上了苗族。此後不管哪部續作,在刻畫黎民之苦方面,都不如仙劍一,只是多在兒女情長上下功夫。讓人難忘的祈雨的靈兒,也因此成為仙劍一最明顯的一個標誌。
編者按:想不到仙劍那時就有了平行世界的概念,還可以回到過去。一切因緣都在過去得到了揭曉,仿佛是一部前傳,把整個故事來歷講述的非常清楚。這也是仙劍劇情策劃的一大成功之處。
3、靈兒的離去:
誰曾想結局會是如此淒慘,靈兒甚至與逍遙沒有最後的訣別。天蛇杖從天而降,讓人感覺物是人非般的痛苦。此一點,已是仙劍讓人流淚的最大理由。即使最後又使月如復活,玩家的心早已隨著音樂而沉下去。悲劇的結局,注定了十年後對仙劍依然難以忘懷……
編者按:靈兒在結局中完成了自己的宿命,繼承女媧族的使命,拯救蒼生,不顧個人安危。靈兒的犧牲,使整個仙劍確立了經典RPG的完美形象,每一個玩家都在心中呼喚靈兒能回來,但是卻終究是一個不完美的結局。比起月如的犧牲來說,靈兒的死更牽動人心,而且我們連懷念的時間都沒有,遊戲故事就走到了盡頭,真是讓人意猶未盡。
2、仙劍詩詞和音樂:
很簡單的詩,在片尾動畫出現時,卻埋下了再一次感受的真心。音樂自不必說。這兩點如何重要,在仙劍三中即可明了,三代將短詩改成詞句,音樂也花了很大功夫,自然是因為這兩點,成為回憶仙劍一的重要理由……
編者按:不用說,沒有哪一部遊戲像仙劍這樣用詩詞裝點整個遊戲。每一個人物,每一次情節變動,每一處場景,都能看到詩詞的影子。憑著朦朦朧朧的詩詞感覺,我們認識到了仙劍文化中最閃亮,最突出的一面。
1、玩後的感受
當長長的製作人員名單顯示完畢,螢幕中出現一個大大的END,我相信每個人此時做的不是很快將遊戲關閉退出,也不是像現在馬上動筆寫文章、寫攻略。而是在思索和回憶,想小漁村的嬸嬸,想島上的姥姥,想蘇州的堡主,想蛇洞的妖女,想白河的韓村長,想玉佛的和尚,想黑水的僵屍,想石長老,想揚州的女飛賊,想蛤蟆洞裡的金蟾鬼母,想長安城裡的小蝴蝶,想蜀山的劍聖,想塔裡的婉兒,想白苗麒麟老人,想十年前的巫後,想水月宮宮主,想最後大戰的拜月教主,想逍遙,想靈兒,想月如,想阿奴,想靈珠,想一切遊戲裡的人、事、物……感慨仙劍的悲淒,同情人的真愛……
編者按:回味仙劍,每次都會有新的發現,每次都有新的感悟。我們總會想像著各種情節的發生,假設沒有發生這些情節會怎麽樣。仙劍是淒美的,悲劇比喜劇更深入人心的原因就是因為悲劇的不完美,而每個人都希望追求完美。這樣的不完美,成就了仙劍的完美,成就了玩家心中的經典。
為什麽這麽多人一遍又一遍的玩仙劍一,為什麽這麽多年他們仍“守舊”而不思“創新”,其實,我們也在疑惑,為什麽一個遊戲過了十年了,還牽動著我們的心。粗淺的認為是因為這十個理由,也算是解答自己對仙劍的一片癡心……