遊戲資訊
新仙劍奇俠傳 PAL
  • 發售: 1995-07-07
  • 發行: 大宇資訊
  • 開發: 大宇資訊
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 繁中
關於這款遊戲,二十年的經典,華人最知名的單機 RPG 遊戲《新仙劍奇俠傳》推出Windows更新版。 承載著玩家滿滿的回憶,最感人的劇情、最動人的音樂、那一段激盪心弦的愛情故事現在將再一次重現在PC平台上!

《仙劍》系列賣情懷不能維久 安於現狀會自取滅亡

大宇最近雖然沒有像樣的國產RPG推出,但是由騰訊代理的《仙劍》手遊火了,經典的《仙劍奇俠傳1》也正式在Steam平台上出現,但我們不難看出這一切的一切並不是像是在盤活國產遊戲,而僅僅只是在賣情懷,從一代推出到現在已經19個年頭,我們不得不為《仙劍》的未來而擔憂。

一場轟轟烈烈的情懷買賣

如果放在兩、三年前,類似消息還能讓人振作。正如2011年《仙劍奇俠傳》推出第五代時,許多媒體還滿懷自信地預測:“現在,中國單機廠商正在商業上發力,這個市場不再是網遊一家通吃,而是更加多元化……總有一天,它會把你帶進一個讓人驚訝、充滿感動的美麗新世界。”

然而,現實無情,以上暢想全部化為泡影,面對市場和資本的雙重壓力,國內單機的生存空間從來沒有像現在這般逼仄:玩家群體的萎靡不振,“贏家通吃”的市場效應,再加上遊戲產業整體聲譽低下,開發者的處境可謂風雨如晦。至於被給予厚望的《仙劍5》更沒有拯救國產單機。一言蔽之,《仙劍5》不過是用陳舊的畫面講了一個俗套的故事而已。儘管其前傳挽回了部分口碑,然而,當《仙劍6》公諸於世時,我們還是難免產生了對質量的焦慮。

《仙劍奇俠傳5》戰鬥截圖,即使以2011年的水準,其也明顯落後於其它RPG作品,至於劇情,在起點小說網上沒有一萬也有八千

面對質疑,“教父”姚壯憲依舊信心十足,在《仙劍6》公布的致辭中,他這樣強調產品的與眾不同:“當你被一本書、一部電影、一款遊戲所感動,感動你的不是事物本身,而是以它為基點,觸發的你的回憶。你被仙劍感動,感動你的也不只是仙劍本身,而是那些仙劍陪伴你走過的時光、那些與仙劍相關的、念念不忘的事情。”對此,我們似乎可以得出推論:《仙劍》的獨一無二,恰在於它的情懷,這種情懷能引發你的感動,你買了《仙劍》,就等於買下了情懷本身。

然而我們卻因此不安了起來:一方面我們特別著急,既然開發者能把自己感動到如此地步,可我們的激情為什麽在消退?另一方面,想到一代的淒美,四代的動人,我們發現新作很難找出幾分情懷,四位神秘人物宣傳語更是酸到讓你想吐。對此,有網友尖刻地評論說:“你做了20年遊戲,滿腦子就只有情懷沒有乾貨麽?”話糙理不糙,人生來有情懷,行銷加以利用也無妨,但一而再再而三,玩家終究會感到乏味——要麽因風格的千篇一律而厭倦,要麽因神經疲勞而麻木,此時再強調“情懷”,除了表現出開發者的江郎才盡,實際也是在透支玩家的信賴和忠誠。

《仙劍6》的主要宣傳圖,四位主角的定場詩讓人酸到了脊背,讓人不由擔心其是否會重蹈5代的失敗

炒作情懷,刻意還是無奈?

所謂“得民心者得天下”,《仙劍》系列成功的根源在於高度忠誠的玩家群體,而要想確保這個群體的忠誠度,就需要時刻把他們的熱情延續下去。對於開發者,每次都能邁上新台階當然是他們希望的,他們同時也清楚地意識到,對《仙劍》的質疑和批判,實際源自玩家對其固有模式的厭倦:雖然“愛情不敵宿命”的劇情與回合製RPG擁有廣泛的市場,但老玩家早已成長,其娛樂趨向也在變化。然而,軟星的經濟狀況卻不允許支撐一次全面創新:《仙劍5》銷量雖然接近150萬份,但考慮到其長達三年的開發時間和巨大的成本,其未必如同網遊般是一部良好的吸金機器,而徹底顛覆這種模式則前途未卜。另一方面,由於《仙劍》系列的影響力完全超過了開發商本身,開發商本身的項目經驗又全部捆綁於《仙劍》一個系列,這使得另起爐灶成為不可能完成的使命。

回合製RPG的模式成就了仙劍,但如今也成為阻礙系列創新的一個因素

缺乏突破,讓《仙劍》只能以“情懷”為噱頭自我推銷,然而這只是原因之一,更深刻的因素或許是,“情懷”還是一種很好的粘合劑,讓兩個需求迥異的玩家群體間實現了團結。

事實上,《仙劍》玩家包括兩類,一類是核心和死忠,其消費動機與其是說是被一代代新作吸引,不如說把仙劍視為一種紀念,通過購買續作,他們相信能尋回懵懂青春;而另一類則是受到了強有力的宣傳影響,他們對於整個系列未必有足夠的執著,吸引他們的,也許僅是催淚的劇本或是用來充當調味品的噱頭(譬如令無數人吐槽的“賣腐”)而已——這種分化在《仙劍5》的玩家中尤其明顯。

在市場中,前一類玩家構成了核心,核心不保,基礎就可能會動搖;後一類則代表了有待開拓的新土壤,只有盡可能地加以迎合,遊戲的玩家群體才會擴大,企業的利潤才會確保。但兩者的取向又是如此迥異,意味著《仙劍》開發團隊面臨的實際是兩難抉擇:選擇堅守,必然面臨生存壓力;而求變,則必然導致核心玩家的大量流失,事實上,整個遊戲的境遇就像是在單行線上飛奔的火車,明知道盡頭可能是萬丈懸崖,但脫離鐵軌也未免代價慘重。

如何同時確保同時鞏固兩部分玩家?喚起“情懷”便成了必然選擇。聽到“情懷”,鐵杆玩家的忍耐精神無疑得到了增強,利用這一點,開發者大可以放低身段,通過俗套的噱頭吸引新玩家的到來。從某種意義上說,“情懷”就這樣成了搔首弄姿的廣告女郎,並令《仙劍》系列發生了可悲和無奈的改變。

玩來玩去,最後玩完?

對於“情懷”宣傳的效果,筆者保持悲觀的態度:一個是圓滑世故的企業,一個是一往情深的玩家;一個正設法在大環境中艱難自保,一個仍然嚮往19年前的回憶和感動。當這兩者出現在同一個時空中,便構成了最大的悲劇,因為玩家追求的“情懷”終究不是商家兜售的“情懷”。當商品不能給用戶真正的滿足時,這種交易行為一定會失敗。

玩家對《仙劍》續作的忠誠,很大程度上源自一代的深遠影響,而玩家的“仙劍情懷”,也正是從一代開始

不可否認,在過去的一個時期,商家和玩家的“情懷”曾經有高度的契合:在《仙劍奇俠傳》初代中,這種情懷是姚壯憲化失戀為力量;在2011年《仙劍5》發行時,情懷是許多人為明知平庸的作品心甘情願掏了一次錢;在各大論壇上,情懷是廣大粉絲為《仙劍》聲情並茂的辯護和歌頌;它們的形式千差萬別,但核心是一致的——裡面一定有對一款好遊戲的追求和熱愛。只是,在仙劍團隊如今的這幾出裡,情懷卻在變質,甚至我們可以毫不客氣地說,這並非情懷,而是刻意利用了情懷。廠商其實非常清楚,“情懷”也好,“逝去的歲月”也罷,只是宣傳語,它的感召越強烈,便越容易激發玩家消費的意願。

登陸Steam也好,借助“情懷”為《仙劍6》造勢也罷,核心問題都是開發者的一次自我推波助瀾

對此,我們並不想過多譴責廠商,因為有什麽樣的市場環境就有什麽樣的市場主體。《仙劍》的情懷宣傳不過是產業的一面鏡子,大環境“逼良為娼”的生態從中也大致可以略見一斑。16世紀,政治理論家馬基雅維利告訴我們,對一個毫無希望的城邦,人們能做的就是期待一個暴君,把所有人都殺死,這才是皆大歡喜的結局。依我看,不只是城邦,市場和行業亦然。而我們之所以不願如此,是因為相信它還有希望,無論死命黑還是腦殘粉,他們在一點上保持著共識,畢竟,誰都相信這樣的說法:發生過的事一定會第二次上演。

但願《仙劍奇俠傳6》能帶給我們驚喜,而不是像5代一樣沉溺於炒冷飯的模式

當然,如果它安於現狀又是另一回事。假如姚壯憲們不能走出這種憑借系列文化賣老臉的盈利方式,這個系列的未來就很難稱得上讓人有信心。屆時,我們只能說,死了還是死了算。

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