欒京:《仙劍VR》意在讓玩家從另一個角度體驗仙劍
“禦劍乘風來,除魔天地間,有酒樂逍遙,無酒我亦癲。
一飲盡江河,再飲吞日月,千杯醉不倒,唯我酒劍仙。”
玩過《仙劍奇俠傳》遊戲,或者看過胡歌版《仙劍奇俠傳》同名電視劇的人,一定對這首詞非常的熟悉,從酒劍仙到李逍遙,充分體現了仗劍江湖,清酒劍歌的逍遙和灑脫。
對於《仙劍奇俠傳》的粉絲來說,“仙劍”意味著更多內涵。它不僅僅體現了中國特有的仙俠文化,更承載了無數玩家的青春回憶。以除魔衛道貫穿遊戲主線,以愛情賦予遊戲靈魂,與中國特有的文化融為一體,鑄就出一個頂級的遊戲IP,也是中國遊戲史上最具壽命的遊戲IP。
據了解,《仙劍》迄今已發行八款單機角色扮演遊戲、一款衍生經營模擬遊戲、兩款網絡遊戲和一款網絡社交遊戲,《仙劍7》仍在研發之中。
除此之外,大宇與騰訊、暢遊、中國手遊、數字天空和奧爾資訊等公司合作,先後推出數款遊戲移動遊戲。
《仙劍》系列首款作品發行於1995年7月,榮獲兩岸當時無數的遊戲獎項,被眾多玩家譽為“曠世奇作”。《仙劍》系列現已衍生出遊戲、漫畫、小說、電視劇、舞台劇、聲優劇、卡牌等相關,成為大宇拳頭IP。
在VR方面,今年的ChinaJoy大宇展出了經典武俠RPG遊戲《仙劍》的VR版本。近日有媒體走訪了北京大宇軟星,並與《仙劍》VR版製作人欒京進行了交流。
欒京是《仙劍奇俠傳五前傳》項目負責人、《仙劍奇俠傳五前傳》主企劃、《仙劍奇俠傳五》主企劃 、《仙劍奇俠傳六》製作人。
以下為採訪實錄,內容有刪減:
之前一直做仙劍客戶端遊戲,為什麽現在會轉做VR遊戲?
欒京:VR作為目前比較火的技術,從開發者自身來說,都比較願意去接觸新的東西,公司對此也表示支持,所以打算接觸一下這項技術,看看是否能夠給玩家帶來一些不一樣的感受。
畢竟《仙劍》作為一款MMO遊戲,對於主視角體驗也是比較契合的,這樣玩家可以通過主視角再去看看原來熟悉的故事,熟悉的場景。
做VR版與傳統《仙劍》製作相比,有什麽區別嗎?
欒京:從遊戲設計角度來說,互動方式不一樣,遊戲視角也不一樣,很多東西都發生變化了。
我覺得VR遊戲開發與傳統遊戲開發從根本上就已經發生變化了,視點變了,玩家以自己的視角去看了,可以像人與人一樣做真正的互動。
在立項做《仙劍》VR版的過程是否有遇到一些問題?
欒京:VR本身的技術原理並不是特別的複雜,但是我們考慮的一方面是如何做到還原中國古場景的那種感覺;另外一方面就是關注渲染層面的問題,它對於幀數的要求比一般設備要求高很多。
現在的版本已經達到90幀,之前做的幾個版本眩暈感、延遲問題還是比較嚴重的,現在這版體驗起來要比之前好很多。這些是整個開發過程中最讓我花心思的,其他的都還好。
或許我們現在做得還不個深入,等後面做的更多了可能會出現超大坑讓我們去填吧。
遊戲採用的什麽引擎?
欒京:用的是Unity 5開發的。
《仙劍》VR版是打算把它做成互動劇情體驗式的,還是MMO遊戲呢?
欒京:目前我們是打算複刻歷代經典的劇情、角色等,玩家可以自己選擇體驗一個個所喜歡的片段。
現在還沒有考慮用VR做大型的、更重的遊戲。實際上,現在的設備也並不太適合做體驗時長很長的遊戲,體驗時長過長可能會帶來玩家身體的不適感。
在DEMO體驗中發現是通過瞬移切換場景的,為什麽會採用這種設計?
欒京:其實有多個方面的原因使得最終決定採用瞬移方式。第一個方面是空間。
一般VR遊戲不會做大範圍的移動,或不移動,或在一個3*3左右的面積類小範圍移動;或者採用駕駛模式,依然不要求玩家做真正的運動;或者是做瞬移。主要還是考慮到空間的需求,畢竟不是每個人家裡都有3*3的面積拿出來做體驗。
第二個方面與硬體有關。HTC Vive對PC硬體要求有一些門檻,VR遊戲對畫面的渲染要求也是很高的,它是比較硬性的需求,不容降低的。
如果降低會直接帶來眩暈感,一旦有眩暈感,遊戲是沒辦法玩下去的。這意味著對場景和資源需要嚴格的控制,所以切割的話對於這個有一定的幫助。
如果硬體有提升的話,我們可能會考慮其他的方式。
採用瞬移的方式其實對於用戶來說體驗感是有所缺失的。
欒京:對,其實我們也不認為瞬移是最完美的解決方案。我們之前也評估過駕駛模式的解決方案,但其實還是有很多問題。
我覺得作為體驗版來講的話,它其實就是一個嘗試方案,並不是最終形態。未來我們通過玩家反饋,收集的建議,看看是否有更好的操作方式。
如您所說,做《仙劍》VR版是為了讓粉絲體驗回味經典劇情,為什麽不基於移動端開發,反而基於PC端開發呢?
欒京:因為我們之前一直在做PC,對這塊非常熟悉,另外HTC Vive也是目前市面上比較高端的設備,所以我們先想著做PC端的;移動端的我們也會去做。