遊戲特性厚此薄彼 《仙劍奇俠傳》應該如何取捨?
作為國內單機市場的領跑者,《仙劍奇俠傳》系列在很多玩家心目中有著不可估量的高度。但是不得不面對現實的是,仙劍系列在近些年逐漸呈現低迷的趨勢,這也讓姚仙無可奈何。國產單機及仙劍系列系列未來的出路在哪?它們又該何去何從?
開篇
先對於仙劍出到第五代標示祝賀,然後為什麽要寫這篇東西呢?因為我對仙劍有愛,或者說我對國產遊戲的未來抱有期望。心裡想著反正不管是北軟還是燭龍都看不到,不如無視他們直接在這裡和玩家們交流交流吧。
先說點無關緊要的
關於圖像,現在的玩家已經習慣了歐美的高清畫質,仙劍5的畫面我們無視即可,老實說我個人對於畫面的要求並不高,所以關於這點的期望只是有進步即可。唯一要吐槽的就是,基於引擎的缺陷各種搞笑的情況就出現了,比如人物的頭髮就像模型塊一樣,當角色作出過分的動作時頭髮就會陷入皮膚中,真要計較其實看起來還真不爽,走路時到作出後後發飄動的效果,這還真是鮮明的對比,音樂是一大亮點,特別是5前,很多場景包括BOSS戰的音樂都非常出色,這是國產的驕傲。我們比較擅長的東西做不好也說不過去,畫面已經差了,音樂可不能再差了。
回合製RPG因其傳統的戰鬥模式在如今的環境中毀譽參半,如何維持回合製又作出特色來試一個課題。仙劍也曾經模仿過可惜並不得精髓,玩過日美RPG的人多少都有感覺,也看多了海外的經典案例,仙劍其實可以挖掘的東西還很多下面一個個講,筆者想到哪裡說到哪裡這也算是對於將來的建議,有些是仙劍的資本,有些也適用在其他系列裡。
寵物系統
仙劍出了逍遙遊卡牌遊戲,在5前中也有相關內容的推廣,對於該卡牌遊戲的好壞這裡不做評價,但是很奇怪,既然卡牌提出了寵物概念,那麽遊戲中為何不做進去呢?參考女神轉身,女神異聞錄系列以仲魔為其特色相當成功,仙劍的角色都富有性格,特色各異,那麽寵物作為主角顯然沒有必要那麽是不是可以做出寵物系統,將寵物在戰鬥中起到作用呢?
這個並不難,首先如何得到寵物這就是一個發掘點,做出具有特色的寵物抓捕系統,可以引申出養成系統,寵物提供的幫助可以是有償的,有次數限制的,也可以是終生的,如果養成寵物,如何養?得到什麽結果然後帶出什麽效果來都大有潛力可挖,在戰鬥中的作用可以是單獨的行動部門,可以是隨即亂入,也可以召喚使用等,在戰鬥外如古劍的血契靈獸一樣能提供某些幫助,這樣仙劍世界觀中的各種魔物靈獸都有了更多的特色。
稱號系統及難度系統
5前出現了難度選擇和稱號獲得雖然說是一大亮點,不過也只是跟在別人的屁股後面走路而已,不過這也應該值得表揚,至少這次學到了好的東西並做成功了。難度方面做得並不出色,如果難度僅僅是敵人血更多了,攻擊力更高了,經驗值變少了這些只能說相比簡單模式確實是難了,但是其特色並不凸顯。
稱號方面倒是充滿了樂趣,但是如果稱號系統結合難度來表現的話就更有趣了。想想如果一個稱號難以取得,那麽只要降低難度就行了,這樣也就失去了挑戰稱號的意義,如果一個BOSS在不同的難度下擁有不同的稱號取得內容那該多有趣。同樣,一個BOSS在不同的難度下擁有不一樣的戰鬥方式這才是亮點,比如不同難度的BOSS使用的機能會不同,機能所帶來的傷害及負面效果不同,BOSS的行動規律不同等等,這樣才能體現出不同難度下BOSS戰的不同樂趣。
最後說到稱號的取得難度和效果之間的問題,大家在取得了大多數稱號後會發現,某些艱難取得的稱號其給予的效果並不怎麽樣,但有些只要通過劇情或者刷刷得到的稱號效果反而很好..這就有點奇怪了,這樣該如何激起玩家挑戰稱號的意願呢?稱號效果設置的不合理還有劍牽情牽,本來每個角色的獨有稱號應該就是針對該角色特色的最強稱號了,但是整個劍牽情牽一出,之前的任何付出還有價值嗎?
遊戲中很多稱號用於購買隱藏裝備,但是能買的屈指可數,也不是面面俱到,結果就成了二周目的一個便利工具,在遊戲本身的流程中不能扮演重要角色,如果說神秘商店的裝備有別於一般商店貨,而辛苦取得稱號的玩家看到這個裝備的效果確實值得時那樣的成就感才對得起之前的付出。
自由模式和地圖
不知道開發組基於什麽樣的原因讓地圖上存在著毫無意義的地區,就如同古劍一樣,大地圖上明明有那麽個地點,卻不能前往,這到底是什麽意思?如果說通關之後有自由模式可以任意前往那還說得過去,或者說通過DLC追加內容可以重遊故地也行,但是這兩者皆沒有,那麽在地圖上畫出個不能去的地方還有什麽意義?
說到這裡要吐槽的還有覆天頂通往絕行天途的那個入口,完全不具備入口的功能卻存在在那裡,其意義何在?然後說一下前期大地圖未開放的情況下一旦離開城市就不能回頭的設定,這是鬧哪樣啊?雖然說劇情上應該往前趕路,但實際上大家都在幹嘛?這樣的設定實在蛋疼。除了給玩家帶來不便沒有任何意義!大概唯一能回頭的只有碧溪村,既然這裡可以為什麽其他的都不可以?
然後說說自由模式
5代有二周目,可以繼承一些數據來快速重玩,5前沒有大概是應為難度的關係,考慮到繼承數據破壞平衡失去挑戰難度的意義就取消了,但是稱號是所有存檔通用的,這一點不矛盾嗎?而且重玩第二遍也沒有任何新鮮感,這還是國產遊戲的硬傷,對於追加內容的掌握也僅僅是把固有內容拆開來賣而已,我認為這裡也應該好好借鑒國外的優秀設定。
關於RPG的通過有自由模式並追加新的冒險內容,或者二周目追加新內容等都是既有的成功案例,為什麽我們不好好學學呢?DLC僅僅是用來補完一個角色的個人故事這是遠遠不夠的,而且這些內容也不應該拿來賣錢!我們需要的是隱藏迷宮,隱藏BOSS,隱藏裝備這些能夠激起玩家挑戰欲望的東西。角色在劇情中死亡,或者仙界一天人間一年這是不可抗因素,但是一旦進入自由模式就可以解脫這個束縛,讓玩家重遊之前的個個場景來補完一些遺憾不是很好嘛。
最後說說配音
從古劍開始國產遊戲開始挑戰全劇情語音,這個嘗試開了個好頭,一直聽到5前,我覺得努力終於得到回報了。5前的配音作為ACG資深人士也頗為讚賞,舉個實例:我家親愛的對遊戲毫無興趣,但是在一旁聽著5前的劇情卻對這個遊戲產生了濃厚的興趣以至於一直在關心後續情節,到這裡是表揚的部分,然後再提一點建議:玩過機戰的人都會被角色喊出必殺技台詞趕到渾身熱血,當然這也受益於遊戲本身,我想說既然劇情給配音了,那麽戰鬥中僅僅是呵呵哈嘿多少有點不給力了。大家一定要說用中文喊出必殺技多傻啊,這點我在和朋友討論時也提到了,經過反覆舉例其實也不盡然,比如聖鬥士星矢,北斗神拳,大家不都聽的很帶勁嗎?所以在仙劍中喊出必殺技也並非不可行,關鍵要看怎麽操作,如何喊,什麽樣的招式適合喊,用什麽樣的語氣和感情來喊都是關鍵。再舉個例子,笑傲江湖,天龍八部大家都看過吧?人物在過招的時候不也經常喊出招式的名稱嗎?
然後是一些小細節,比如在出招時會哼哈幾聲,那麽附帶上台詞如何呢?比如收到嚴重打擊時,角色說點什麽,同伴說點什麽,受到別人幫助時說點什麽,給予別人幫助時來個什麽對話,都簡短一些,不是更有助於帶動戰鬥時的氣氛嘛。
結語
以上是本人對於仙劍及國產RPG的一點拙見,希望能得到各位的支持,也歡迎拍磚