遊戲資訊
決勝時刻Online Call of Duty Online
  • 發售: 2012-11-29
  • 發行: 騰訊遊戲
  • 開發: 動視暴雪
  • 平台: PC
  • 類型: 第一人稱射擊
  • 語言: 簡中 英文
決勝時刻Online來到中國!為中國玩家帶來譽滿全球,獨一無二的全新遊戲!無與倫比的震撼體驗,刺激你腎上腺素爆發的超高遊戲素質,這就是風靡全世界的頂級娛樂產品!《決勝時刻OL(Call of Duty Online)》由動視暴雪旗下全資子公司動視出版公司開發,已近兩年的時間。根據為期多年的協議,騰訊獲 得《決勝時刻OL》在中國市場的獨家代理權。《決勝時刻OL》是一款免費遊戲,通過遊戲內道具收費的模式進行商業化。作為動視製作發行的第一人稱射擊系列 遊戲,《Call Of Duty》是全球最受歡迎的經典遊戲之一,並被視作超越遊戲範疇的娛樂產品。《決勝時刻OL》是基於《Call Of Duty》,為中國用戶量身定製的網絡遊戲,決勝時刻online在2012年11日29日舉行全球首測。並將於2013年4月30日舉行正式封測。

訪“中國COD第一人”Loper 對《CODOL》充滿期待

由騰訊聯合動視一起公布的《決勝時刻 Online》在發布伊始就引來軒然大波。這款3A級別的FPS大作以Online代理的模式進入中國市場成就,或將成為COD系列又一個巔峰。

國內的著名FPS玩家Loper,中國《決勝時刻》第一人,同時也是決勝時刻中文站的創始人。在《決勝時刻 Online》二測開始之際,尚未看到《決勝時刻 Online》全貌的各位玩家又會有那些期待呢?借此機會對Loper進行了特別採訪。

colcule:

對於你而言,《決勝時刻》系列與同類FPS遊戲相比較,獨特之處在哪裡?

Loper:

縱觀《決勝時刻》歷代的單機部分,它們是開創FPS遊戲電影化發展的先驅者,《決勝時刻1》將當時著名二戰題材電視劇《兄弟連》,以及《兵臨城下》中的無數經典戰役搬到了遊戲當中,使得玩家能夠身臨其境的親自操作這些經典戰鬥。 這在當時給予了我非常大的震撼。

而《決勝時刻:現代戰爭系列》作為後來者,又將現代戰爭的題材通過遊戲發揚光大,將無數從前只能在電影中觀看的劇情再一次帶到了遊戲中,變為了實際操作。這些獨特的體驗是無法從一些純對戰的FPS遊戲中獲得的。

在多人模式方面,首先要說說COD系列獨創的三點一線瞄準模式。玩家按下滑鼠右鍵,即可進入該模式,這樣一種設定能夠讓玩家體驗到更加身臨其境的射擊感覺,另外COD中子彈打在人體上的撕裂感會讓所有人都感大呼過癮。

COD系列有著更加獨特的武器系統以及顛覆競技遊戲傳統的配件模式,玩家可以自行配置自己想要的武器狀態,比如雙倍彈藥,紅點瞄準,消音器等等。通過聯機對戰,獲取一定的經驗值。積累足夠數量的經驗值之後,就可以更新軍銜並選擇不同的武器技能配置,另外在多人模式裡提供了呼叫空中轟炸以及直升機戰場支援等功能,極大的豐富了普通玩家的樂趣。

對於競技比賽來講,COD系列一直擁有專業的比賽插件,比較著名的就是專門針對COD的PAM,Promod等比賽插件,該插件允許管理員和賽事組織這自由設定武器附件以及玩家技能的配置,並限制每一兵種的使用人數等,從而得到統一的平衡性讓比賽更適合競技!並且其精彩的遊戲畫面以及緊湊的遊戲過程更適合大眾用戶觀賞遊戲。

colcule:

比起單純的突突突遊戲,決勝時刻有著更豐富的要素。在OL最初公布的時候,我問過《決勝時刻 OL》項目的負責人,是否會擔心Online化影響系列的品質。得到的答案是:能把喜歡的遊戲帶入國門沒有比這更棒的事情。你又是怎麽看待OL化?

Loper:

在這裡首先要簡單談一談具有國內特色的單機遊戲環境,以及我個人在國內推廣COD系列,以及遊戲行業從業的經歷。

縱觀國內FPS發展史,真正火過的單機FPS遊戲屈指可數,在90年代電腦遊戲數量還很匱乏的時候,Quake系列打開了中國FPS發展的大門,之後2000年-2004年左右火遍大江南北的CS系列,培養了大批量的FPS遊戲玩家,可以說這個階段是中國FPS遊戲的黃金發展時期。

可是進入21世紀以後,隨著科技技術,網絡技術的日漸發展,越來越多的網絡遊戲開始進入人們得視野,網絡遊戲憑著強大的運營商宣傳推廣資金資源,相對單機遊戲更穩定的伺服器平台,更完善的玩家互動社區平台,慢慢的將大批單機遊戲玩家拉到了網絡遊戲的世界中。而CS作為一款因特定時代背景而火爆,並主要依靠玩家興趣自發推廣的單機遊戲,也在這波網絡遊戲大潮的衝擊下,漸漸的褪色著。

所以在今天這個年代回顧當時的情況,可以說各種OL化的網絡遊戲們,對於CS這類運營環境和平台不完善的單機遊戲,衝擊是比較大的,OL化運營的威力從這個時候開始逐漸的顯現出來。

colcule:

OL化會是同類遊戲融入時代,不可忽視的一步。

Loper:

是的。2007年底,那時候剛畢業的我開始了遊戲從業生涯,先是加入了上海盛大遊戲浩方對戰平台運營團隊,以及之後的新加坡 Garena對戰平台,決心將自己喜愛的遊戲發揚光大,一方面也希望讓國內更多的玩家也能體驗到高品質FPS遊戲的魅力。

在這個過程中,我發現在擁有了運營商級別的一定程度資源協助之後(尤其是多人對戰伺服器資源),推廣單機FPS遊戲要比之前以個人實力投入宣傳有效的多!在這些資源的支持下,浩方平台《決勝時刻4》房間組開服兩周後,同時在線人數就直逼3000 人!

雖然對戰平台所提供的資源與網遊運營商動不動就是上百萬千萬的市場費用相比,相對來說還是微不足道,可是在當時的情況下,這已經是很棒的一件事情了!

在之後的一年裡,我加入了新加坡Garena對戰平台專項負責單機FPS遊戲業務,首先《決勝時刻4》通過 CODChina 決勝時刻中文站與遊俠網合作出品了中文版,並通過在Garena平台上的運營,以及COD中文站大量對戰伺服器的支持,《決勝時刻4》用戶一度突破4000人以上同時在線。之後開啟了經典生化玩法遊戲《L4D惡靈勢力》的運營,同時在線人數一度突破1萬。

但是在這個時候,單機遊戲的弊病就顯現了出來,由於單機遊戲自身不像FPS網遊那樣,沒有自身的收入的道,嚴格意義上來說是虧本的買賣。

不斷增加的玩家數量,以現有的對戰伺服器數量遠遠不能滿足需求,玩家群體上升的趨勢一度陷入瓶頸,而昂貴的伺服器費用在遊戲自身沒有收入的情況下也難以長時間維持。因資金壓力在伺服器撤下之後,在線人數和用戶群體很快就流失嚴重,與當時浩方平台撤出運營《決勝時刻4》的伺服器後發生在線人數大跌的情況如出一轍。

在同一時間段,Garena公司引進了韓國FPS網遊Blackshot,由我同時負責在新加坡地區的運營工作,公司先後投入資金和資源對該遊戲進行運營和推廣,依靠FPS網遊自身的造血功能,收入源源不斷的進帳,然後運營商有了足夠的循環資金,並再次投入到遊戲推廣和運營工作中,成功造就了良性循環的運營體系。最終該遊戲吸引了大量原東南亞地區的CS用戶群體,最高同時在線突破1萬,並一直保持上漲趨勢。

所以說到這裡,有的同學應該會明白,以我數年的運營經驗來看,對於COD這樣一款經典的FPS系列遊戲,在國內的發展關鍵是要有正確的人去進行引導,比如實力雄厚的運營商去推廣,才有可能為更多玩家所接觸。而在今天,《決勝時刻OL》的出現,將有可能引領國內FPS遊戲出現一次重大的變革。

依托騰訊作為運營商的實力。其最重要的一點是,有機會讓玩過CF或者CS類遊戲的中國FPS遊戲玩家,有機會接觸到之前從未接觸過的COD聯機對戰,至於如何去做好這款產品,讓更多的人去適應並接受COD類的遊戲玩法,比如機瞄系統等,就要看運營商對遊戲的理解能力以及他們的本地化實力了。

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