《決勝時刻9:黑色行動2》設計師談武器強度和遊戲平衡性
2012-11-18
所有帶有多人遊戲功能的射擊遊戲都不得不面對平衡性的問題。即使像《決勝時刻》這種一年一部的遊戲,平衡性也仍然很難做好。
《決勝時刻9:黑色行動2》設計師David Vonderhaar在接受媒體採訪時透露,他們正在用一個全新的“黑匣子”體統分析玩家遊戲表現數據。對比以往等到玩家抱怨哪個武器太OP再對其進行削弱的做法,這個系統加主動。
“我們必須通過某周方式保障遊戲的平衡性,這和玩家個人主觀體驗一致,隻不過使用了更多數學原理。我們對在遊戲中嵌入了數據收集功能,我們非常清楚每個武器的強弱。我們可以推測出遊戲中的實際情況。我知道,一定會有幾百萬玩家在Twitter上@我說‘PDW 57[例]實在太強了,Vonderhaar你在幹嘛?’”
此外,Vonderhaar還透露,這個黑匣子系統收集的數據庫可以讓Treyarch進行許多種數據模擬分析。比如模擬延長一個武器的換彈藥時間,就能計算出平均需要多少子彈才能殺掉一個人。
“有了數據以後,就要知道如何分析。分析的方法非常複雜。我辦公室牆上就有一幅圖表,演示遊戲一直以來的趨勢。這讓我們掌握了主動權,非常棒。”
Vonderhaar稱,他能憑借黑匣子系統的數據判斷一件武器究竟是否OP,告訴那些抱怨別人手裡的武器OP的彩筆,“你錯了”。不用大吵大嚷,我們用數據說話。我們不會遮遮掩掩,我們就是這樣做的。