《決勝時刻9:黑色行動2》:劇情最棒的遊戲作品之一
《決勝時刻》是一款爛作,因為整個遊戲就是一條大長走廊。《決勝時刻》是一款爛作,因為它沒有給玩家提供任何選擇。《決勝時刻》是一款爛作,所有玩過的人都知道。《決勝時刻9:黑色行動2》完全是換湯不換藥,動視太無恥了。
每年,網上都會充斥著這種言論,作為每年一款的口水遊戲,非常正常。但就和那些社交遊戲一樣,《決勝時刻》因為它的爛俗而變得流行。筆者非常了解它的惡俗之處,但不得不承認,每年一部的《決勝時刻》通過遊戲這個互動性媒體,給我們展現了緊張刺激精彩的故事。
《決勝時刻》被稱為是互動性電影,有時候是真的在誇它,有時候是反諷。對筆者來說,這也是一把雙刃劍,《決勝時刻》的特點就是這樣,它的優勢在於表現力,而不是創新性。它很少會出現bug,因為整個遊戲都太直接了,市面上幾乎沒有哪款遊戲能做到他們的程度,《決勝時刻》是遊戲界的一項長遠案例研究。
不知從何時開始,“線性”變成了貶義詞,而“開放性”變成了褒義詞,是誰規定這兩者的優劣的?遊戲的“劇本”有錯嗎?所有具有出色劇情的遊戲都是線性的。比如瑰寶級獨立遊戲《Passage》,《堡壘》。
《決勝時刻》的線性非常完美,其中給我們提供了許多動手的機會,讓我們有一種自己做主的感覺,但又嚴格控制了我們的自由度,以保持遊戲劇情正常進展。與《榮譽勳章》不同,《決勝時刻》的劇本很隱蔽,過場動畫都穿插在遊戲流程中。讓人感覺有血有肉,張弛有度,每一秒都極具真實感。它沒有用遊戲流程講故事,主要劇情還是靠過場動畫,但遊戲流程讓玩家保持對劇情的關注程度,而遊戲的藝術不就是保持玩家的關注度麽。
給玩家自由度的遊戲都很棒,很有深度,很令人著迷,但自由度並不是唯一一個製作遊戲的要素。筆者自然不想看到一個充斥著《決勝時刻》的遊戲行業,但也不想看到所有遊戲都變成《天際》的樣子。雖然《決勝時刻》的套路也有跑偏的時候,《決勝時刻8:現代戰爭3》爛透了,但並不能全盤否定整個設計理念。
筆者能感到,許多《決勝時刻》的同類作品又將大行其道。這類遊戲是為那種休閑型玩家打造,他們沒時間探索《冤罪殺機》中的每個角落。核心玩家在乎的所有元素都被捨棄,完全照顧普通玩家的感受。就像是爆米花電影之於文藝大片。從觀眾主觀角度來講,二者沒有優劣之分。
要想迎合大眾草根文化,有兩種辦法,第一種就是看看時下最熱門的東西,再在其中挑刺。或者看看時下最熱門的東西,然後思考大家為何對它們如此著迷。