遊戲資訊
決勝時刻9:黑色行動2 Call of Duty: Black Ops II
  • 發售: 2012-11-13 (PC)
  • 發行: 動視暴雪
  • 開發: Treyarch
  • 平台: PC PS3 Xbox360
  • 類型: 射擊遊戲
  • 語言: 英文 日文
《決勝時刻9:黑色行動2(Call of Duty:Black Ops 2)》是由Treyarch製作,Activision發行的一款第一人稱FPS遊戲,是人氣系列《決勝時刻》的第九部正統續作。本作將帶領玩家進入未來戰爭。本作依舊沿用IW引擎,但令人高興的是加入了DX11技術的支持,可謂一大進步。本作的多人遊戲、僵屍模式等核心體驗有所改動,動作性大幅加強,戰鬥規模翻倍,可以說是《決勝時刻》系列的一次大跨越。

黑色行動2開發人員超過300人 突擊部隊模式詳解

開發人員超過300人:

如果《黑色行動2》不能成為最出色的《決勝時刻》系列遊戲,原因絕不會是開發人員的工作不夠,因為動視有超過300個員工在為它服務。

根據工作室的長官Mark Lamia所說,“Treyarh有超過250位員工,但至少超過300人在為這個項目工作。公司之外還有一些承建商和測試團隊,他們並不是Treyarh的員工,因此現在有超過300人為這個遊戲項目工作。”

在解釋道為何需要如此之大的團隊時Lamia說道,單人戰役遊戲和多人遊戲都“內容巨大且雄心勃勃”,他還提到“他們正努力為僵屍模式做工作。”

面對如此巨大的承諾,Treyarch並不反感將資源和其他《決勝時刻》團隊共享。動視的內部工作室Lamia說道,“我們將我們這一邊的東西都提供給他們訪問,但是他們有他們自己的創造性工作也值得我們借鑒。”

“無論是《決勝時刻》系列內部亦或是某些必備技術的領域,只要是團隊可以訪問或起推動作用的地方,我們都會去嘗試。例如,面部皺紋和表現捕捉就是我們和動視中心技術團隊合作解決的。這其中有很多可以運用到其他團隊中的經驗。”

當談論到其他的動視團隊,Lamia提到Treyarch和Infinity Ward對於《決勝時刻》系列有著共同的觀念,即使他們側重於不同的創作方向。

“我認為,遊戲的電影化風格正是《決勝時刻》系列的獨特印記。我們或者是Infinity Ward亦或是其他遊戲開放團隊所做的這個系列遊戲都包含了這個重要的特性。”

突擊部隊模式詳解:

過去的《決勝時刻》系列的單人戰役都是萬年不變的線性模式。而且隨著時間的推移,戰役故事變得一年比一年短,僅存的一些包含戰役模式的遊戲也僅僅只有4-6個小時的戰役長度而已。

現在,Treyarch正嘗試改變這種狀況,在他們的新作《黑色行動2》的單人戰役中包含了一個新的開放式結局模式:“突擊部隊”。

遊戲時間設定在2025年,中美兩國之間的冷戰時期。除了故事主角Alex、David Mason以及Frank Woods的故事以外,《黑色行動2》的故事發展過程中會出現幾個時間點,玩家們將要從選項中選擇想要如何繼續進行。

“你將會在戰役中遭遇這些選擇點”Treyarch的首領Mark Lamia說道,“如你所想,在冷戰中將會有許多熱點區域分布在全球。你和你的小隊將會被派遣到這些熱點,JSOC將會找到你並對你說‘我們需要你和你的隊伍的幫助。’”

“在此,你可以選擇你的任務,而這就是故事和戰役結構分支的開始。”跟據Lamia所說,如果你在戰鬥中死亡,這不會使遊戲結束而只會將你死亡的事實包括在遊戲的故事情節之中。這意味著你的遊戲角色是一次性的,(據稱)遊戲的故事情節將會根據你在任務中的表現而發生變化。現在還不清楚,這種影響是否僅僅只是對於遊戲的故事,還是會影響到遊戲本身以及後續任務的發展。

相比於將自己看成突擊部隊中的任一關鍵角色,將自己假定成是整個小隊將會更加合適,就如同育碧的遊戲《火線獵殺3:尖峰戰士》一樣。

遊戲的任務更加廣闊和自由化,這要求玩家更具有戰略性的頭腦和創造性的問題解決能力,這在以前的《決勝時刻》系列中是極其少見的。雖然無法達到Tom Clancy的遊戲的高度,但是至少是一個大的轉變。

我所看到的遊戲地圖要稍大於一般的多人遊戲地圖,但當然無法和戰地風雲中的廣闊地圖相比。隨著你遊戲的深入,各種不同的、故事化驅動的目標將會出現在地圖上。

玩家們可以操控小隊中的任何機器部門,包括四翼無人駕駛機、機械武裝CLAW坦克。還未肯定遊戲中的提供的部門是否比前作有所增加。

Lamia提到了在高處的“監視模式”,你可以利用它鳥瞰戰場的能力來給隊伍布置戰術。Lamia說道,在突擊隊伍的任務中目標都是不變的,但如何達成目標則由玩家自己決定。

我所看到的突擊隊伍的任務發生在新加坡 -- 目標是破解三個電子雷射器來為武裝直升機開辟路線。拋開這種老套的設定不談,突擊部隊不像《決勝時刻》單人遊戲。玩家們不停地在他控制的無人駕駛機和帶領的小隊之間切換,這更像是《火線獵殺3:尖峰戰士》而不是《現代戰爭2》。

而Lamia所提到的重複可玩性和選擇性則通過遊戲的戰術實現,你可以在場景中嘗試多個戰略並檢驗效果。但《決勝時刻》的AI在更大的場景中的運行能力還有待驗證。想要讓突擊部隊的任務真正達到值得多次遊戲體驗的程度,人工智能還需要很長一段時間的發展才行。

就表面來說,相比於一年前的Tom Clancy遊戲,突擊部隊並沒有任何的巨大改進。它只是被加入到《決勝時刻》系列中而已。事實上,我並沒有看到任何的潛行能力,亦或是智能的AI -- 它們只是跑過來開火而已。

綜上所述,Treyarch逐步打破原有的《決勝時刻》模式的行動還是值得讚賞的。打破陳腐是必須的!正如從動視的發言人宣布放棄僵屍模式到現在成為遊戲的一個重要組成部分。

《決勝時刻》單人戰役模式的動作電影突-突-突-完的萬年公式開始變得陳舊老套了。不僅如此,這還是一個迎合那些對多人遊戲不感興趣而隻專注於單人遊戲體驗的玩家的好機會。

突擊部隊的任務比一般的《決勝時刻》任務要求更多的戰術思考,帶個腦袋上陣將會讓你活得更長一點。

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