觸類旁通的現代戰爭傳奇創造者——《現代戰爭2》編劇傑西·斯特恩
(發表於2010年《大眾軟體》4月上)
江蘇 十大惡劣天氣
如果你從來不看美劇,當然不會知道今天我們要介紹的傑西·斯特恩(Jesse Stern)究竟是何方神聖。事實上對於那些將美劇理解為“史高飛”“鮑小強”的觀眾來說,你依然對這個不修邊幅的家夥一無所知。而在看這篇文章的絕大多數讀者,在幾個月前都接受了一次互動現代戰爭動作電影的視聽震撼,這就是《決勝時刻——現代戰爭2》(以下簡稱MW2)。如果你在高呼過癮之餘,認為這個 “狗血”的故事嚴重挑戰了全人類的智商下限,於是想把他的作者拖出來暴打一頓,那麽非常有必要看看這篇文章,至少我們可以告訴你,它的故事譜寫者究竟是誰,以及他為什麽要給玩家們帶來這樣一個故事。
二次“觸電”
Stern 是哥倫比亞廣播公司的首席編劇,早在1991年,他就開始了自己的編劇生涯,先後參與過四部電視劇的製作,其中最為美劇觀眾所熟悉的作品,就是《重返犯罪現場》(NCIS)。與那些從來都沒有碰過電子遊戲,但卻熱衷於將遊戲胡亂改編成電影,用於惡心玩家的二流編導們不同的是,Stern對於電子遊戲並不陌生。他接觸過的第一個遊戲平台,是“古老”的Atari 400機,《導彈指揮部》(Missile Command)、《吃豆人》和《蜈蚣賽局》(Centipede)三款作品,就是他的啟蒙軟體。隨後,Stern成為了一名標準的“任飯”,《超級瑪利歐》和《薩爾達》系列謀殺了他的絕大部分業餘時光。“從某種意義上來說,將我與電子遊戲‘隔離’的,是CBS台。編劇從表面上來看,是一個很輕鬆的工作,我沒有固定的上班時間,不必一早就前往片場去忙於各種瑣事,與演職人員進行喋喋不休的爭吵。但如何發展故事,讓觀眾在每周的固定時間,端坐在電視機前,這是讓人絞盡腦汁的事情,就連上廁所,我都必須考慮這個問題。”
與Infinity Ward(以下簡稱IW)的合作,始於2006年《決勝時刻——現代戰爭》的製作。在回憶這段時光時,Stern這樣說道:“在IW與我聯繫合作事宜之後,我根本不知道CoD究竟是一部什麽遊戲,於是IW給辦公室快遞了一份CoD2,但我的PC其實只是一台‘打字機’,連這款遊戲的主標題畫面都無法進入,家裡唯一的‘高性能遊戲設備’是一台PS2。”顯得誠意不足的IW,在收到Stern的抱怨之後,並沒有知趣的快遞一台搭載雙核CPU和高清顯卡的 PC,而是包裹中嚴重縮水的CoD2——《決勝時刻2——大紅一師》(僅推出了PS2版),儘管如此,震撼的戰場體驗,讓Stern下定決心,進行自己的二次“觸電”。
互動魔力
第一次走進Infinity Ward巨大的開發室,眼前一切讓Stern震撼,他根本不知道在自己放下搖桿的這五年時間中,遊戲的表現方式發生了如此天翻地覆的變化。遊戲有專門的劇作團隊,動畫師在圖板上構想場景和鏡頭的設計,這與影視工業的製作方式已經高度接近。然而,也許是初來乍到,在CoD4的創作過程中,Stern只想通過這部作品來進行一下熱身。或許是因為一直都想擺脫二戰題材的Infinity Ward不想把“過癮”的權利交給旁人,Stern並沒有領銜這部作品的劇本製作。IW公司兩巨頭——首席執行官Vince Zampella和首席技術執行官Jason West作為CoD4的“總導演”,他們構想了故事的脈絡,然後交由Stern進行修改潤色。同後來的MW2相比,MW由“非專業人士”設計的故事,要顯得平淡和中庸許多。
儘管在MW的故事創作中受到了很大的“限制”,進入完全陌生領域的Stern也顯得十分低調,但他依然創作出了讓玩家們震撼不已的腳本。“FPS遊戲的替代體驗,是電視劇所不具備的,在影視作品中角色們遭遇險境,我們知道主角一定最後會化險為夷,而第一配角遇到這種情況,一般都是用死亡來賺取觀眾的眼淚,觀眾其實心裡面都知道是怎麽一回事,而劇作者的工作,就是讓他們在這一過程中分泌出足夠多的腎上腺激素。互動方式,給我的腳本創作帶來了很大的空間。比如在遊戲的開頭,玩家所扮演的中東某國總統被‘遊街’,車廂中的你可以自由調整視角,看到被城市被毀滅,人民被屠殺,而你這一切都無能為力,事實上在長達數分鐘的時間內,你所能做的唯一一件事情就是最後被爆頭。遊戲的結尾,隊友們被恐怖分子屠殺,重傷倒地的你同樣是無能為力的,儘管最後用手槍射殺了匪首,但躺在擔架上的你此時只能看到遍地戰友們的屍體。互動方式讓我在觀眾的情緒調動上擁有了更高級別的權限,對於危急關頭的腳本設計,並不僅僅只能讓觀眾們攥緊拳頭、手心流汗和無能為力——就算是無能為力的絕望感,遊戲也可以讓融入其中的玩家體驗得更加深刻。”
首度操刀
“玩家們希望MW2更棒,同時在CoD系列高度模式化的現狀下,玩家們對遊戲的腳本設置和劇情走向也有了一定的心理預期。我們不可能在重複自我的情況下超越自我——CoD4中引爆了一枚核彈,那麽就在MW2中再炸兩個,這並不是什麽好的續集設想。”Jesse不希望看到MW2中用一個“吞溫水+嘩眾取寵”的故事來應付了事,於是他否決了Steve Macuda、Todd Alderman、Mackey McCandlish,甚至是IW兩巨頭提出的框架設計。在他看來,MW2從MW中繼承的,只能是一部分的故事背景和基本人物關係,想要讓這個依靠視聽轟炸獲得玩家認同的遊戲系列的新作,再一次震撼玩家,就必須玩“出格”。“我給劇作團隊規劃了這樣一些選題:僵屍、病毒爆發、化學戰、地獄魔獸湧入人間和外星人入侵——當然我們並不打算正去實踐這些無厘頭的東西,而是希望劇作團隊將思維離開CoD既定模式的限制。“我們就以這種方式一直討論著,直到我們初步定下了一個符合MW2的世界雛形——“小氣”的反恐戰爭,必須升級到全景式的戰爭繪卷,就像CoD的那些經典二戰題材中所展示的宏大氣場那樣。冷戰已經結束,美國成為了無法挑戰的單邊強權,而我們要為美國安排一個強大的敵對勢力。唯一的絆腳石就是如何讓其中發生的事件具有‘現實的生命力’,就像它的確是在不經意中在我們身邊發生。”
正當劇作團隊為了如何讓美俄死掐起來的原因,顯得更加具有說服力的時候而苦思冥想的時候,地球上每一天都在發生的國際利益衝突與恐怖襲擊事件,給了Stern足夠多的靈感。“冷戰時期,前蘇聯對美國和西歐發表過很多措辭強硬的聲明(當然這種事情美國人也沒有少做),不過古巴導彈危機、韓國客機被擊落所造成的一觸即發的緊張局勢,都已經成為了歷史。當我們在討論如何才能讓一輛T-72坦克開進一個主權國家顯得‘自然’的時候,大家都想不出合適的點子。不過就在幾周後,開進格魯吉亞領土的俄軍坦克,將我們從困境中解脫。恐怖分子手持機關槍和烈性炸藥,在公共場合大肆屠殺平民,並於軍警激烈交火,這種情形即便在CNN上也沒有出現過。同樣在數月之後,印度孟買就發生了類似的事件,我不得不和劇作組這樣說,‘讓我們停止討論這些令人震驚和恐懼的事情,一起去放鬆一下吧’。其實,‘現實的生命力’,就存在於我們的身邊。”
必須承受的風險
“機場關”是MW2,乃至電子遊戲自從面世以來在暴力渲染方面最為“出格”的設計。批評設計師的“反人類傾向”,表揚遊戲給了玩家一個從加害者角度,體驗恐怖活動殘暴性的聲音,以及質疑這是製作組用於炒作的低劣手段……對於爭議,Jesse這樣說道:“同我們預料的情況一致,人們對‘機場關’產生了強烈的反應。它的設計意圖,旨在換一種角度,展示恐怖襲擊中受害者的不安和絕望。你可以在《紐約時報》讀到對孟買恐怖襲擊事件中受害者的訪談,人們很想了解這種感受。即使它如此讓人害怕,你依然想要了解它,因為它是一個血肉之軀的經歷。有一群瘋子在犯罪,而你不想熟視無睹。你會整理並推測它是怎麽發生的,為什麽會發生,如果可能的話,你會盡一切努力去阻止它。我們的意圖是讓你盡可能地接近那樣殘暴的行為,至於究竟它對你產生了什麽樣的影響,這並不是我們能夠左右的。它令人產生了一種情感上的碰撞,人們會以各種不同的方式來體驗它,有好的方式(指全程一槍不開),也有壞的方式(指跟隨恐怖分子虐殺平民)。”
事實上,在“機場關”中,Jesse為給了玩家們提供了三種“選擇”(這在CoD系列的關卡設計中可不多見):向自己的“戰友”們開火,其結果就是自己在第一時間被擊斃。第二種方法是跟隨匪徒們前進,但一槍不開,坐視平民們倒在槍口之下,雖然沒有人強迫你開火,但在長達數分鐘的過程中,這是一種極端的無助和絕望。最後一種方法就是把螢幕中出現的一切活動物體當做自己的攻擊目標,遺憾的是,大多數玩家都這樣做了,並且其中的不少人人在殺完之後,還要抱怨這個關卡是如何如何暴力,如何如何讓他們感到惡心。
儘管Jesse希望人們不要將這個關卡當成是一個宣泄暴力的場景,以嚴肅的態度去對待,絕對不要讓它變得毫無意義,但就連IW自己,也感覺到了自己所將要面臨的道德壓力。設計師Steve Mancuda組織一些玩家對遊戲進行了封閉性的內部測試,並用攝影機和心電、腦波儀來監測玩家們的情緒反應。在沒有被劇透的情況下,當電梯的大門打開,重裝悍匪亮出武器走出電梯,而眼前出現的是一群手無寸鐵的旅客的時候,每一個玩家都明白了即將發生的事情,就像現實生活中的人們突然看到扎著頭巾的大鬍子亮出AK-47時一樣。幾乎每一個人都在測試過程中對人群開火了,那是FPS玩家的“本能”,但在關卡結束以後。接受測試的玩家們感到憤怒、悲傷和厭惡,並沒有戰翻一恆星戰役盟精英或者納粹黨衛軍士兵後的爽快感覺,並且很快就開始思考這裡到底發生了什麽事。當測試者體驗完,過了一段時間,依然能回憶起他們沉浸在遊戲中的感受,並且想要把它給抹掉——這就是Jesse所希望達成的效果。
作為一個遊戲業外行,Stern也以“機場關”為例,給“內行”們提出了一些建議:“希望這能讓一些遊戲開發者得到一個啟示,那就是你必須去嘗試一些事情。有時你必須跨出這一步。即使這是一個AAA級的遊戲,並且背後有著龐大的預算壓力,我們依然把握住了機會,將‘機場關’作為我們所必須承擔的風險。有時你賭上巨大的風險會奏效,而有時則不會。但你如果不把握住這些機會,你就永遠別想嘗試新的東西,獲得別人永遠也不可能獲得的成功。”
至於Jesse為MW2撰寫的故事整體,其故事走向是否合理,其實已經不重要了。你可以質疑MW2故事層面的“胡編亂造”,但你不得不承認,沒有這樣一個唯恐天下不亂,極盡火爆之能事的劇本,接下來讓人歎為觀止的種種視覺奇觀,也就是更加沒有出現在你面前的借口。從這個意義上來說,Jesse已經超額完成了他的任務。
交叉換位的轉折點
長期以來,除了將遊戲改編成B級鬧劇電影以外,好萊塢與遊戲工業幾乎沒有聯繫。“據我所知,只有盧卡斯藝界一直在與美國作家協會(WGA)有長期合作協議,聘請他們的編劇參與遊戲劇本創作。同時,Stern也相信,MW2將是實現電影與遊戲工業人才流動,實現“交叉換位”的轉折點。在MW2大獲成功之後,好萊塢的編劇們收到的來自遊戲業的合作意向明顯增多。“好萊塢應該注意到電子遊戲在表現能力上突飛猛進的發展,尤其是在MW2發售之後,這不僅僅是一種數字娛樂手段,更是影視語言與互動方式的結合體。”
根據Treyarch工作室高級動畫師James Clarke在個人部落格上洩露的信息,即將於2010年秋季發售的CoD7,將啟用全新的越戰題材。按照Activision對CoD系列產品線的安排,CoD8(MW3)的研發也將以平行方式啟動,Jesse鐵定會繼續參與這款遊戲的編劇工作,而他早已經在MW2中進行了足夠多的“挖坑”,為續集的編寫做好了準備。“我已經迫不及待的希望看到MW3的到來”,玩家們其實何嘗又不是如此呢?