遊戲資訊
惡魔城:暗影之王 Castlevania: Lords of Shadow
  • 發售: 2013-08-27 (PC)
  • 發行: Konami
  • 開發: Konami
  • 平台: PC PS3 Xbox360
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 英文 日文
《惡魔城:暗影之王》是一款以中世紀美麗的南部歐洲為舞台的動作冒險遊戲,遊戲中採用被稱作“Combat Cross”的獨特武器系統,玩家在遊戲中扮演為尋求善惡真諦而戰的英雄加百利,在森林、地下、雪原等場景與無數的敵人以及巨大的BOSS作戰。遊戲於2010年秋季登陸XBOX360和PS3雙平台。2013年,Konami宣布本作將登陸PC。

惡魔城:暗影之王 玩家通關感想及評測

《惡魔城:暗影之王》玩家通關感想

惡魔城:暗影之王 玩家通關感想及評測

設計:

場景和藝術設計應該說非常盡心,原畫設定裡看得出很多角色和怪物的設定經歷了多次打磨才成形。招式演示採用了素描動畫,給人感覺不錯。

關卡設計~首先本作的場景極大,這麽多關卡也沒有什麽重複和煩瑣的設定,機構和迷題不是很複雜,而且迷題場景附近多有卷軸提供解迷方法,只要花錢買就可以了,比較適合初次玩的朋友們上手。這麽多章陣列成的巨集大流程也算比較厚道。

系統界面簡單明了,非常容易掌握。本作拋棄了前幾作的ARPG元素,所以道具系統基本被刪減。大地圖設計也可以讓玩家們隨便選擇關卡,重複解迷,刷新和挑戰完成度。唯一奇怪的一點就是跳過過場為啥還要專門設計個目錄,而且要讓我選yes或no,如果設計成嵌入在過場裡的提示鍵的話就方便多了。

動畫導演~小島監製的作品 劇情鏡頭導演的還是非常不錯的,個別開場飛躍的場景緊張刺激,泰坦和巨人的出場氣勢十足。暗藏敵人的劇情視角也處理的不錯。

畫面:

景色的色彩和縱深運用的比較合理,多數場景給人挺美的感受。而且小場景裡的細節也算挺到位的,比如:走動的小動物,不時穿插飛過的群鳥。有幾章裡的雨雪效果還算到位,螢幕上濺到的水滴和慢慢融化的雪花可以看出製作組的誠意和實力。

光影效果怎麽說呢......可能是我沒更仔細觀察,基本看到的光影效果可以用“有光沒影”這句來詮釋。不過光影效果不足的細節很容易就被美妙的環境設定和緊張的戰鬥隱藏,我們在玩的時候不會太注意。總體的效果還是很吸引人的說~

楨數~ 這個是不少ACT玩家關注的問題。有幸我在朋友PS3那邊玩了幾章,測試的戰鬥場景選在了第2章山洞,那邊眾多飛天小惡魔吐火球的時候我靠近了一下照明火爐然後開狀態亂舞,沒有發現很明顯的降楨。

相比之下我360的表現稍遜,降楨更明顯一點,不過這個範圍不大。這裡我不牽扯太多對比的內容了,感覺就是PS3在流暢方面更出色,但是360落後不明顯。

聯合起來看楨數方面LoS沒有作到很好,但不太影響遊戲。那位提供給我測試機會的兄弟也出現了對本作低楨數連續戰鬥時的不適,我們宵夜過後聊天之餘總結出:可能是因為在降楨的時候攀爬或戰鬥時視角切換頻繁,導致的疲勞。還有就是遊戲裡日照強烈的場景出現降楨,這個時候移動場景導致環境模糊,產生不適感覺。

另外可能是狼人王Boss戰他在暈的時候,我一邊戰一邊啃披薩一邊喝水一邊和他彈B導致他腦力耗盡外加反胃~~介個是我不對。

視角處理~~作為固定視角的遊戲,我個人覺得LoS在視角處理方面做的還不錯。籃球區的惜朝反應視角不太舒服,切換調整速度有問題,容易被暴菊(丫的 什麽爛水準)。

我好像沒發現問題非常嚴重,不過個別戰鬥場景的視角偏遠,Boss戰(特別是狼人王那場)視角追蹤速度的確有點點慢(沒辦法~偶是出了名的“落跑王”閃躲起來那叫一速度),其它問題沒有更多發現~

遊戲性:

戰鬥招式~~主角的招數算是流暢,不過XXXX或者YYYY這樣的普通招數貌似不能給敵人發動攻擊時(既始是小怪)造成硬直,我試過XYY群體招式或者 Y按住Y這樣的單體招式會造成敵人硬直的判定,但是被群P的時候還是弊大於利。

久而久之戰鬥的時候變成了這個模式:被圍-》閃避-》彈反-》範圍/單體反擊-》吸魂-》爆暗影模式-》無雙-》收工。或者乾脆RT抓小怪一個一個乾死。攻擊判定上的不足導致了戰鬥不夠流暢,這點需要改進。

戰鬥系統~~光和暗的雙爆發模式挺有趣,一個加血一個加攻。而且不同模式可以開啟不同招式,這點設計很噱頭。

另外連擊槽系統允許在蓄滿後可以每HIT打出魂,大大增加了連擊的重要性,配合彈反的瞬間蓄滿設計可以維持爆發所需的魔法值。

不過問題出現了,連擊的時候是不能像忍龍那樣ut吸魂的(我總覺得可以 不知道是不是我菜鳥了 求證實),也就是說在連擊和吸魂不能同時進行的時候戰鬥流暢性又一次被影響。所以搞的我連段槽累積滿劈人吸魂累積魔法,然後爆魔法的時候要麽就是吸血,要麽就是拚命。相信繼續玩幾遍應該有更多心得,也許會找到這個設計的正確運用方法。大家見仁見智。

遊戲流程~~流程很厚道,360版2DVD容量可以看出內容很多。收集元素相比以前沒那麽多~ 但是每關挑戰外加特技機構的設定還是讓重複玩關卡有了一定價值~ 3種聖石的收集也需要一點耐心去發掘。

故事:

由於牽涉劇透,這裡不留太多筆墨。相信各位通關的朋友和我一樣,心中有很多疑問,這次的Reboot是否會推翻歷代惡魔城系列的劇情線路另起爐灶?還是作為前傳的前傳,把這個故事圓到正史裡面?本作的時間線在系列故事中目前列為最早,和目前第2早的作品“無罪”相隔了50年,續作是這50年間發生的故事?還是。。。。

總結:

The Good~

場景巨集大

流程很長

畫面出色 設計精良

界面簡單流暢

The Bad~

楨數問題

戰鬥系統需要更完善

視角跟隨速度

視角改變後操作方向問題

攀爬時候的操作有時不夠流暢

劇情歷史遺留問題。。。

推薦引導:

如果您是ACT達人 尋求爽快的連擊 流暢的群殺感覺 高難度微操的話 這款遊戲的戰鬥系統可能不適合您

如果您喜歡不太複雜的系統 高難度操作 但尋求擊殺的快感 絢麗的畫面 巨集大的場面 相信您會喜歡惡魔城 暗影之王

還有聯合評測等待發布~ 希望能通過聯測讓大家聽聽不同的聲音~~

~感想~

歷數我所熱愛的惡魔城系列,1986年到現在它走過了這麽多風風雨雨。從古典主機上經典2D橫版的淡去到N64上3D的慘淡開始,從PS1月下的一鳴驚人到PS2上3D系列重新復甦,從掌機上的隨身歡樂到Live上CV HD眾人搞基,風雨過後人由在~不見當年惡魔城。

的確~這次的惡魔城完全ACT化帶來了太多爭議,同時又帶來了很多老玩家們的感慨。但回想一下哪次重生不會帶來非議?每次巨變都會帶走一些玩家,卻又吸引新的玩家。

這個系列經歷的很多變動,每個變動的階段都是一次掙扎,抱怨遊戲固步自封的是我們,看到改變後抨擊沒有保留傳統的也是我們。

面對LoS我也有發怒,我也有抱怨,但回想一下是不是我對惡魔城系列某個時段的留戀導致了這些抱怨?時代總在變遷,遊戲的風格總會改變,我覺得我應該專注在單個遊戲上,讓歷史的經典留在記憶裡,讓新的感動留在暗影之王中。真誠祝願惡魔城的新生能走更遠,能變的更美,因為惡魔城不單單是我玩過的遊戲,而是本熊遊戲史的見證。


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